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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Curse of Enchantia
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Überarbeitet von Ampow

13.11.2020 - 16:43

Was macht man wohl, wenn man kopfüber an eine Wand angekettet ist und eigentlich nichts machen kann? Richtig, man brüllt lauthals um Hilfe. Und tatsächlich zeigt das Rufen Wirkung: Ein Wärter schaut nach dem Rechten und verliert in seiner Tolpatschigkeit beim Verlassen der Zelle einen Schlüssel. Mit diesem sind die Ketten schnell aufgeschlossen, allerdings paßt er nicht in das Schloß der Tür. Bei der genaueren Erkundung der Zelle fällt Brad jedoch eine recht bröckelige Wand auf. Ein Stoss und schon kann er sich eine Büroklammer schnappen, mit der sich tatsächlich auch die Tür aufschließen läßt. Die hüpfende Wache im Gang kann nicht umgangen werden. Ein Blick durch das Schlüsselloch der ersten Tür zeigt, daß dieser Weg auch nicht der ideale ist. Nachdem sich Brad allerdings das Goldfischglas nebst Inhalt angeeignet hat, kommt Bewegung in die Wache. Da die Tür im Hintergrund verschlossen ist, bleibt Brad nichts anderes übrig, als dem Wächter unauffällig zu folgen, wobei sich schmerzhafte Erfahrungen mit den Hämmern der Ritter bei gutem Timing vermeiden lassen. (wer sich das Vergnügen machen will, der kann versuchen, alle auf dem Gang herumliegenden Juwelen und Goldstücke einzusammeln. Sie gehen zwar später wieder verloren, aber das Punktekonto freut sich über solche Aktionen) Keine Angst, wenn mal einer der Ritter zuhaut oder der nachfolgende Wächter von seinem Messer Gebrauch macht: Passieren kann Brad nichts, außer, daß er etwas Zeit verliert. Am Ende des Ganges ist dann die rettende Tür - hinter der Brad Bekanntschaft mit der wunderbaren Welt der Schwerkraft macht.

Im Wasser ist es nasser

Kiemenatmer ist Brad beim besten Willen nicht, zieht er jedoch das Goldfischglas an, ist das Leben unter Wasser schon etwas einfacher. Als Tierliebhaber hilft Brad dem Fisch, der sich im Gitter verfangen hat - als Belohnung liefert das Tierchen etwas später eine Muschel ab, die Brad natürlich aufnimmt. Herr Fisch, der etwas weiter westlich seinen Laden aufgebaut hat, hilft Brad gerne mit einer Ladung Frischluft. Allerdings will er, wie das erste Gespräch zeigt, als Gegenleistung erst einen Wurm sehen. Den findet Brad, nachdem er den Schlammfleck im vorderen Teil des Bildes untersucht hat. Nachdem Brad seinen Luftvorrat aufgefrischt hat, geht es weiter westwärts. Die Zitteraale versperren zwar den Weg, die Schildkröte, die in der Gegend ihre Bahnen zieht, ist im Tausch gegen die Muschel jedoch zu Taxidiensten bereit. (der Fisch mit der Muschel erscheint erst ganz nahe bei den Zitteraalen) Nachdem Brad so die Barriere überwunden hat, fällt ihm sofort eine Harpune ins Auge. Die braucht er auch, denn der Hai, der Brads Weiterkommen unbedingt verhindern will, reagiert auf das Teil recht allergisch. Als nächstes Hindernis stellt sich Brad eine Riesenmuschel in den Weg, die kann jedoch mit gutem Timing übersprungen werden. Endlich erreicht Brad den Ausgang dieser Episode - mit der Harpune läßt sich der Stöpsel bewegen und schon reißt der Strom der Ereignisse Brad in die nächste Episode.

Höhlenmenschen

Endlich wieder Land unter den Füßen und Luft um die Nase. Doch was tun? Eine Inspektion bringt Brad in den Besitz von etwas Moos (kleiner rechter Stein), anschließend entdeckt er auch einen Druckknopf, mit dem der Zugang zu einem kleinen Labyrinth geöffnet wird (mittlere Wand). Das Höhlensystem ist nicht sonderlich komplex. Man kann die Erkundung der Gänge auch gleich mit einer der Aufgaben in diesem Teil des Spieles verbinden: Der seltsame Guru, der im Südosten der Höhle seinen "Meditationen" nachgeht, benötigt für seine Tätigkeiten einige Steine, die auf der Tafel über seinem Kopf abgebildet sind. Das bedeutet etwas Lauf- und Sammelarbeit (war ein Stein richtig, verschwindet er von der Tafel), an deren Ende eine Rolle Faden als Belohnung steht. Ist diese Aufgabe erfüllt, kann sich der geneigte Spieler dem Sammeln der restlichen Objekte im Höhlensystem widmen. Die folgende "To-do-list" ist nicht unbedingt chronologisch, verrät aber, was insgesamt zu machen ist. Zunächst heißt es also, Steine zu sammeln. Wenn man dabei auf andere wichtige Gegenstände stößt, kann man sie natürlich einsacken. Da das Inventar allerdings auf zehn Gegenstände begrenzt ist, sind so oder so mindestens zwei Anläufe nötig, um an die Schnur zu kommen. (Steine sind jedenfalls genug vorhanden, zu beachten ist, daß Brad nur jene sieht, vor denen er in Blickrichtung bis zu 20 Pixel entfernt steht) Ist diese Aufgabe erledigt, können wir uns den übrigen Gegenständen widmen. Der Faden wird benötigt, um in einem bestimmten Raum an eine Rolle Draht zu gelangen. Allerdings ist der Faden noch nicht alles, es wird auch noch ein Magnet benötigt. Um an letzteren zu gelangen, schnappt sich Brad den Computerbildschirm, der in besagtem Raum herumliegt. Mit dem Monitor geht es weiter zum Raum, in dem ein Brett auf dem Boden liegt und der Magnet oben auf einer Felskante verräterisch glitzert. Das Brett wird dort auf den Felsen gelegt und der Monitor fachmännisch geworfen. Am Ende dieser akrobatischen Aktion steht Brad auf der Felskante, kann sich den Magneten greifen und mit einem gewagten Sprung die Kante wieder verlassen. Es geht zurück in den Raum, in dem zuvor der Monitor gefunden wurde - dort wird der Faden mit dem Magneten verbunden und die ganze Chose in Richtung Loch in der Wand geworfen. Als Resultat hat Brad die Rolle mit Draht im Inventar und kann sich den übrigen Gegenständen widmen. Spätestens jetzt sollte ihm auf dem Weg in Richtung Ausgangspunkt eine goldene Münze auffallen, die er natürlich requiriert. Weiterhin sollte er dem Raum mit den Space-Rat ähnlichen Wesen etwas weiter östlich einen Besuch abstatten. Ein Blick in die dortigen Löcher in der Wand stört zwar die Tierchen beim Mittagsschlaf, in einem der Löcher findet Brad allerdings einige Zweige, die später noch nützlich sind. Tja, dann geht es weiter zu dem Schlammonster, das vor dem Domizil des Guru unbehindert seine Bahnen zieht. Allerdings nicht mehr lange, denn Brad spannt den Draht zwischen den beiden Ösen, die dort aus dem Boden ragen. Eine Dosis Schlamm ist die Belohnung.

Wünsch' Dir was

Und somit wäre der Grossteil der Rätsel in den Höhlen schon geschafft. Von nun an sollte der Wunschbrunnen in Betrieb sein und nach Einwurf der Goldmünze hat Brad einen Wunsch frei. Oder besser drei, denn ohne Rücksicht auf Verluste darf Brad alle Möglichkeiten durchprobieren. Es zählt natürlich nur der Sturzhelm, mit dem Brad, nachdem er ihn angezogen hat, den Steinschlag im Süden der Höhle endlich durchqueren kann. Dahinter gelangt er in den Schacht eines Brunnens. Der Eimer ist mit einem flotten Sprung natürlich schnell betreten, um ihn zu aktivieren, ist jedoch noch etwas Feinarbeit nötig. Ein Blick auf die Zeichnung im Schacht zeigt, daß hier offenbar nicht jedermann willkommen ist. Also folgt etwas "Facelifting" - Brad bastelt sich aus Moos, Zweigen und Schlamm eine kleine Maske und zieht diese auch an. Prompt setzt sich der Aufzug in Bewegung und Brad wird am anderen Ende wirklich "herzlich" begrüßt. Das Mißverständnis klärt sich jedoch sehr schnell und bald steht Brad wieder allein im Tageslicht. Auf Bekanntschaften der bereits gemachten Art können wir verzichten, also schlägt Brad den Weg in Richtung Norden ein. Dort stellt sich ihm ein Strassenräuber in den Weg, der sich jedoch schnell selbst schachmatt setzt. Dabei verliert er seinen Säbel und Brad nutzt die Gelegenheit, um mit dem Ärgernis endgültig Schluß zu machen - am Ende dieser sinnvoll brutalen Aktion befindet sich Brad immerhin im Besitz eines gefüllten Geldbeutels.

Dörfliche Idylle

Den Geldbeutel braucht er auch, denn die Bewohner des nördlich gelegenen Dorfes helfen nur gegen bare Münze. Beim Händler am Dorfeingang kann Brad Nahrungsmittel kaufen, die vorerst allerdings beim wechseln in eine neue Episode verloren gehen - angesichts der offenbar unbegrenzten Kapazität des Geldsäckels allerdings verkraftbar. In der örtlichen Kneipe ist vorerst kein Land zu gewinnen, ebenso im lokalen Kostümverleih (am Brunnen rechter Weg). Wesentlich ergiebiger ist ein Besuch beim Wahrsager im Westen des Dorfes. Nach entsprechender Bezahlung liefert er eine Reihe von Visionen, die das weitere Vorgehen klären. Als erstes sollte Brad also beim hiesigen Magier vorsprechen. (Brunnen, oberer Weg) Das tut er auch und gegen Barzahlung wird er zum "Rande der Welt" teleportiert, um dort den Wise One aufzusuchen, der ihm mit Rat und Tat zur Seite stehen sollte.

Das Ende der Welt

Der Weg zum Weisen ist voller Fallen und Rätsel. Als erstes sollte Brad ein paar Gummihandschuhe finden (in der Nische hinter dem Felsschlag) - die werden später noch wichtig. Auf dem Weg dorthin kann es passieren, daß einige Felsbrocken darauf warten, einen unvorsichtigen Abenteurer in die Tiefe zu reißen. Diese Fallen sollte man entweder vorsichtig umgehen oder eine Verlängerung des Weges durch den Albatros-Express in Kauf nehmen. Als nächstes versperrt ein Felsbrocken den Weg - ein Stoß und ein anschließender Sprung sollte genügen, dieses Hindernis zu umgehen. Es folgt eine kleine Überraschung von oben, danach eine recht große Lücke im Weg, die nur durch Drücken einiger Knöpfe überbrückt werden kann. (den letzten und die beiden ersten Knöpfe drücken) Als nächstes sollte Brad über ein solides Seil stolpern; das darauf folgende Elektro-Skelett sollte sich mit den Gummihandschuhen bequem zur Seite schieben lassen. Anschliessend erschwert ein ordentlicher Steinschlag das Weiterkommen, mit etwas Timing und einer Zwischenpause in den Einbuchtungen sollte diese Passage jedoch zu schaffen sein. In einer der Einbuchtungen sollte auch ein neuer Gegenstand zu finden sein. Was es auch ist, es erweist sich etwas später als ungemein praktisch! Bei der nächsten Lücke im Weg scheint ein Weiterkommen unmöglich, kurz davor fallen jedoch Steine von der Klippe. Zieht Brad das zuvor gefundene Teil an, ist er schnell im Besitz eines Steines. Dieser wird geworfen und löst so die Felsbrücke, die im oberen Teil des Bildes auf eine Aktivierung wartet.

Seltsamer Weiser

Beim nächsten Abgrund sollte das zuvor gefundene Seil ausgeworfen werden, es bildet eine recht praktikable Brücke, die mit einem gewagten Sprung betreten werden kann. Am Ende dieser Tortur steht eine Sackgasse, die unseren Helden allerdings nicht in Sprachlosigkeit versetzt. Eine Inspektion der Inschrift an dieser Lokalität ergibt einen Spruch, der den Wortschatz von Brad ungemein erweitert. An der richtigen Stelle angewandt (am Ende des Weges), öffnet der erlernte Spruch unserem Helden den Weg zum geheimnisumwitterten Weisen. Dieser gibt Brad nach entsprechender Ansprache wichtige Hinweise darüber, welche Gegenstände für seine weiteren Aktionen wichtig sind. Ein Feuerlöscher und ein Ventilator muten zwar etwas seltsam an, aber wenn es denn sein muss.

Musikalische Schnecken

Nach seinem Besuch beim Weisen zieht es Brad zunächst wieder zum Magier. Der verwandelt ihn gegen Bezahlung in ein Schwein - nicht gerade schmeichelhaft, aber immerhin kommt Brad so an der Wache im Westen des Dorfes vorbei. Die Landschaft, die er dort vorfindet, ist mehr als bizarr und so macht Brad erstmal einen kleinen Rundgang um zu erkunden, was dort so angesagt ist. Den Schnecken lauscht Brad nur kurz, es ist nicht ganz seine Musikrichtung. Westlich der Schnecken steht ein Briefkasten. Den Brief, der auf dem Boden liegt, kann Brad allerdings ohne Briefmarke nicht einwerfen. Dafür kann er sich allerdings ein Büschel Heu organisieren (Mitte des Haufens), das später noch nützlich sein wird. Westlich des Briefkastens ist dann noch ein Vulkan, an dessen Fuße Brad ein Tablett organisieren kann. Weiter geht es in südlicher Richtung. Dort steht ein Typ vor einer Höhle, der auf Anfrage erklärt, daß er gerne eine Kassette für seinen Ghettoblaster haben würde. Kein Problem, doch müssen zunächst noch einige Zutaten besorgt werden.

Fundsachen

Die Zutaten liegen tatsächlich so in der Gegend herum. Jetzt wird aber erst mal die Riesennase mit dem Heubüschel gekitzelt - mit phänomenalem Erfolg. Aus dem Haufen alter Socken kann sich Brad ein schönes Exemplar sichern, auch liegen hier ein Kugelschreiber und eine Briefmarke herum (unterer Haufen). Also macht Brad einen kleinen Abstecher zum Briefkasten, frankiert den Brief und schickt ihn ab - und stellt fest, daß der Brief an den Typ mit der Musikmaschine ausgeliefert wurde. Vielleicht kann man sich ja später handelseinig werden?

Nun geht man wo die Riesennase stand die Treppen herunter, schnappt sich eine Fernbedienung und eine der ebenfalls massenhaft herumliegenden Kassetten (links beim Schiff - die Tapes haben die Größe eines Computers!) und macht sich auf den Weg, um bei den Schnecken eine Aufnahme zu tätigen. Das klappt auch (schon mal einem Aufnahmegerät eine Fernbedienung geschenkt?) - und der Musikliebhaber gibt nicht nur den Weg zur Höhle frei, sondern Brad auch noch eine Keycard. In der Höhle ist nicht viel los, die Akustik sollte aber ganz nett sein. Also läßt Brad mal wieder einen Brüller ertönen und bringt damit eine Wand zum Einsturz, hinter der sich eine Flasche mit Reinigungsmittel befindet. Anschliessend wird die Keycard an der Tür neben der Band ausprobiert - sie paßt, und Brad findet sich auf einer Wolke wieder. Es ist gar nicht so einfach an den Sack mit den Murmeln zu kommen, aber mit etwas Anlauf und Hin- und Hergerenne klappt es schließlich doch. (kleiner Tipp: An dieser Stelle auf Tastatursteuerung umschalten)

Prügel für den Robbie

Jetzt bleibt nur noch zu erkunden, was sich im Wrack des Schiffes befindet. Dazu muß allerdings erst noch der Robot ausgeschaltet werden, der den Zugang blockiert. Brad macht dies auf recht subtile Weise: er füllt die alte Socke mit den Goldstücken, die neben dem Schiff auf einem Riesenhaufen rumliegen. Mit diesem Sparstrumpf "besticht" er den Robot, der danach nur noch für den Schrottplatz taugt. Und schon steht Brad wieder vor einem Problem. Die Planken, die in dem Schiff herumliegen, sind leider zu kurz, um das andere Flussufer erreichen zu können. Wird eine davon jedoch quer gelegt, paßt die Sache. Es kommt nur darauf an, die aufgenommenen Planken an der richtigen Stelle zu "pushen". Am anderen Ufer liegt ein Tuchfetzen, den Brad natürlich einsammelt. Jetzt geht es wieder zurück in Richtung Höhle und auf einmal fällt eine Tür vom Himmel. Hoffentlich der gesuchte Ausgang. Von wegen, schon steht Brad vor einem Gitter, hinter dem der Ventilator geduldig wartet und sieht keinen Knopf, mit dem er das Gitter öffnen könnte. Zumindest nicht auf den ersten Blick, aber als Brad das Reinigungsmittel und das Tuch an der Wand des Raumes ausprobiert, kommt ein Knopf zum Vorschein. Der Boden hinter dem Gitter sorgt für ein prickelndes Erlebnis, mit Hilfe der Murmeln und dem Tablett kommt Brad aber endlich an den Ventilator. Jetzt nur noch den Trick mit Büroklammer und Türschloß und schon ist Brad wieder in vertrauten Gefilden.

Eiswüste

Flugs begibt sich Brad zurück ins Dorf und stattet dem Kleiderhändler einen Besuch ab. Der Fummel, den er gegen Bargeld erhält, ist nicht unbedingt seine Kragenweite, dennoch probiert er ihn an (in der Umkleide) und entdeckt dabei eine Geheimtüre in die Eiswelt. Dort trifft Brad zunächst einen Schneemann, der gerade einen Frosch verspeist. Als Tierfreund nimmt Brad das natürlich nicht hin und wirft einen herumliegenden Schneeball auf den Bösling, was den Frosch letztendlich rettet. Bei seiner weiteren Erkundung stößt Brad auf ein im Eis eingefrorenes Wesen, eine Dose Deo und ein Brett. Letzteres kann Brad bei dem Eisloch zum Fischefangen verwenden. Für den Fisch gibt es dann beim Eskimo eine Angel. Allerdings nur, wenn Brad etwas für die Körperpflege tut und vor der Kontaktaufnahme das Deo benutzt. Mit der Angel wird das Wesen im Eisklotz befreit (das Kampf-Icon benutzen!). Die dabei entstehende Asche steckt Brad ein. Jetzt noch schnell ein Smalltalk mit dem Walroß im Südosten. Es scheint müde zu sein, tatsächlich liegt es nach dem Gespräch faul im Nordwesten und dient so als Brücke zu einer bislang nicht zugänglichen Klippe. Aber dort geht es offensichtlich auch nicht weiter, also macht Brad das, was er am besten kann - er brüllt um Hilfe. Und tatsächlich taucht das befreite Wesen auf und bahnt ihm einen Weg.

Der Eispalast

Das Boot am Ufer sieht verlockend aus, also springt Brad hinein und rudert los und wird auf halber Strecke versenkt. Mit der Asche kann er die Seeschlange jedoch dazu bewegen, ihn über das Wasser zu bringen. Drüben angekommen, beobachtet er vier Pinguine: in der Reihenfolge, in der sie angewackelt kommen, muß Brad die Eiszapfen drücken, um Eingang in den Eispalast zu erhalten. (Achtung! Dies ist die Kombination für die PC-Version. Beim Amiga lautet sie so: 3, 2, 2, 2, 3, 1, 4) Der Besen an der Wand wird eingesackt und der Gang hinter der Türe erkundet - viel ist dort nicht los, auf der anderen Seite des Fensters am Ende des Ganges winkt jedoch einer der neuen Freunde. Der Weg dorthin wird zu einem Glücks- und Geduldsspiel: Nimmt Brad die Würfel im Vorraum auf und wirft sie, so öffnet sich je nach Resultat (Pasch?) eine Geheimtür im Gang, hinter diesen Türen verbergen sich wichtige Gegenstände. Das Spielchen ist einfach so lange zu wiederholen, bis Brad folgende Gegenstände gefunden hat: Wagenheber, Pistole, Eiswürfel, Eiszapfen, Lupe und Megaphon - wenn ein Objekt nicht erreichbar ist, kann es mit dem Besen geangelt werden. Anschliessend wird die Pistole in das Halfter gehängt, woraufhin sich am anderen Ende des Flaschenzugs eine Schale senkt. Die darin enthaltenen Gegenstände, Sonnenöl und Glasscherbe, läßt Brad mitgehen. In der Nähe des Fensters liegt nun auch eine Trillerpfeife (evtl. Bild verlassen und neu betreten - beim ersten Mal lag da bei mir nämlich nichts), die zusammen mit dem Megaphon das Fenster zum Zerspringen bringt - der Weg ist frei. Aber nicht lange, denn schon im nächsten Raum wird Brads Einfallsreichtum wieder gefordert. Wenn er schon jede Menge Krimskrams einsammelt, dann sollte sich damit doch auch dieser lästige Laser ausschalten lassen. Und richtig: Lupe, Eiswürfel, Eiszapfen und Glasscherbe richtig plaziert und es hat sich ausgelasert. Die eigentliche Tür ist dann dank das Wagenhebers auch kein Problem mehr. (unbedingt Speicher!)

Eis und Feuer

Die Eiskönigin, der Brad jetzt gegenübersteht, ist von der Störung nicht sehr angetan und bewirft ihn mit Feuerbällen. Die können allerdings mit gutem Timing übersprungen werden (an dieser Stelle fror das Spiel bei mir ein) und schon bald sitzt Brad auf dem Thron der Königin - wenn auch nur Für kurze Zeit. Der "Faust des Schicksals", die ihn beim Verlassen des nächsten Raumes packt, entgleitet Brad durch die Verwendung des Sonnenöls und findet sich in einem Labyrinth wieder. Hier tappt er so lange durch die Gegend, bis er eine Schachtel mit Streichhölzern und kurz danach den Feuerlöscher nebst Wächter findet. Hinter der Säule wartet Brad zunächst, bis der Wächter eingeschlafen ist, dann macht er ordentlich Zunder: Er steckt dem Wächter ein Streichholz zwischen die Zehen (use-Icon) und zündet es dann an (fight mit Streichholzschachtel -logisch, oder). Das bringt den Wächter aus dem Konzept und Brad in den Besitz des Feuerlöschers. Anschliessend wird Brad wieder ins Dorf versetzt.

Wir verwirren einen Vampir

Im Dorf besucht er nochmals den Magier und wird von ihm auf einen gar gruseligen Friedhof versetzt. Allerdings auf eine etwas traditionelle Weise, denn Brad wacht in einem Sarg auf. Das stört aber nicht weiter, mit dem herumliegenden Knochen ist der Weg ins Freie schnell gebahnt. Dort wird Brad von Graf Dracula freundlichst begrüßt - damit der Schwung des alten Herren etwas gebremst wird, stellt sich Brad gleich nach Verlassen des Grabes so geschickt hinter die Grube, daß der Beisser ins Grab fällt. Das kühlt sein Mütchen etwas und Brad kann sich an die Erforschung des Friedhofs machen. Eigentlich will Brad ja nur den Staubsauger einsammeln, da ihm Draci dabei aber immer im Wege herumsteht, muß Brad ihm eben noch gute Manieren beibringen - der Krimskrams, der auf dem Friedhof herumliegt, ist das passende Lehrmittel. Ein Schlag mit der Schaufel ist nur der Auftakt zur Weiterbildung von Vampiren. Als nächstes bekommt der Gruftie einen Grabstein auf die Zehen geschubst und darf sich Knoblauchduft um die Nase wehen lassen (hier ist die einzige Stelle, an der das eat-Icon wirklich benötigt wird). So gelangt Brad bis zum Staubsauger. Auf dem Weg zum Ausgang muß er dem Grafen aber nochmals die Leviten lesen. Eine "Kreuzigung" und ein abschließendes Tschingdarassa mit den Cymbals machen Dracula endgültig reif für den Zahnarzt. Schließlich gelangt Brad zum Schloß der fiesen Hexe. Nach etwa 50 Versuchen, die Treppe zu erklimmen, kommt Brad der Geistesblitz, daß das vielleicht überhaupt nicht geht und so wendet er sich dem linkerhand gelegenen Arbeitszimmer der Hexe zu. Dort liegt ein Ring herum und wartet nur darauf, mitgenommen zu werden. Anschliessend hat Brad den richtigen Durchblick in der Bibliothek. Dort fällt ihm ein Buch ins Auge. Einen Druck auf das Buch kann er sich nicht verkneifen - und öffnet so eine Geheimtür, die ihn direkt zu Enchantia bringt. Gnädigste sind heute allerdings nicht sonderlich gut drauf, so daß sie den ungebetenen Besucher schnell wieder loswerden möchte. Und da zahlt es sich aus, daß Brad so fleißig diese seltsamen Gerätschaften eingesammelt hat. Die erste Attacke der Hexe wird mit dem Staubsauger abgewehrt, bei der zweiten wird der Feuerlöscher eingesetzt und zum krönenden Abschluß bläst der Ventilator die Feuerbälle zur Urheberin zurück. Die fühlt sich dadurch echt geschwächt und hat auch nichts mehr dagegen, daß ihr Brad den Ring anlegt.