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Diese Komplettlösung stammt und wurde erstellt von
Jens Bischoff

30.10.2020 - 16:41

Allgemeine Hinweise:

Illusionswände und -gruben sind, wie ihre Namen schon sagen, nur scheinbar
vorhanden und in den Karten somit als normal begehbare Felder eingetragen. Da
man aber sowieso schon in Stufe 2 die Feuerrolle "Wahre Sicht" findet, die
beim Partyleader als Spruch nach Möglichkeit immer aktiv sein sollte, wird man
im Spielverlauf von ihnen eh nicht viel merken. Auch Schattenfelder (ab Stufe
10) sind als normal begehbare Felder eingezeichnet, doch auch sie sind durch
den in derselben Stufe zu findenden Dunkelsichthelm keine Besonderheit. Ist in
der Lösung von bestimmten Gegenständen wie Schlüsseln etc. die Rede, so sind sie
immer in ihrer identifizierten Form abgedruckt. Alternativ zum Feuerzauber
"Objekt identifizieren" kann ein Gegenstand auch durch mehrmaliges Anklicken
eindeutig erkannt werden (die Anzahl der Mausklicks richtet sich nach der
Weisheit der Spielfigur). Vorsicht, wenn Ihr lebende Ratten in den Rucksack
packt - die Biester sind sehr gefräßig und machen auch vor dem Reiseproviant der
Party keinen Halt. Werft die Ratten also erst ein paarmal gegen die nächste
Wand, bevor Ihr sie einpackt, denn tote Ratten beißen nicht!

Richtet regelmäßig Zwischenlager ein, um Euer überfülltes Inventar zu entlasten,
und vergeßt nicht, Euch diese Stellen auf der Karte zu notieren! Besonders
geeignete Depots sind übrigens Levelanfänge. Man weiß nie, ob man nicht doch
nochmals etwas braucht. Druckplatten und Knöpfe, die keine ersichtliche Aktion
auslösen bzw. im Text nicht erwähnt sind, lassen in der Regel lediglich
Barrieren verschwinden, die irgendwelche Monster vorläufig von Euch fernhielten,
bzw. verursachen etwas, das Ihr zuvor schon anders bewirkt habt. Achtet auf die
gleichmäßige Verteilung der Erfahrungspunkte, die immer derjenige im höchsten
Maße erhält, der einer Kreatur den Todesstoß bzw. -zauber verpaßt. Vor einer
anstehenden Beförderung am besten abspeichern, denn die Verbesserung der
Charakterwerte fällt - im Gegensatz zu der der Rüstungsklasse und der Treffer-
sowie Zauberpunkte - sehr unregelmäßig aus. Wichtig sind vor allem Kraft und
Intelligenz, um mehr Gewicht tragen und besser zaubern zu können.

Schilde wehren Angriffe nur ab, wenn man sie im richtigen Moment aktiviert -
sonst erhöhen sie lediglich die Rüstklasse. Die Qualität eines Schildes hängt
somit nicht nur vom Zuwachs der Rüstklasse, sondern auch von der Dauer der
Paradezeit ab. Bei hartnäckigen Gegnern solltet Ihr immer noch ein paar Waffen
im Rucksack haben, um eventuell Schilde usw. durch Hieb- und Stichwaffen
ersetzen und schließlich mit allen vier (!) Händen auf den Widersacher
einprügeln zu können. So Ihr ihn dabei noch nach guter alter Schule (klappte
schon bei "Dungeon Master") umkreist und ab und zu eine Zauberbreitseite
ablaßt, wird auch der stärkste Feind (lediglich bei Ariaths Augen geht's so
nicht) bald Geschichte sein.Handelt es sich jedoch um mehrere Gegner, sucht Ihr
Euch am besten einen schmalen Gang, eine Tür o.ä., gebt dem vorderen
(geschickteren) Charakter, der mit einem Schildzauber zusätzlich geschützt sein
sollte, zwei Schilde zum Blocken und haut mit dem stärkeren Abenteurer, der mit
einem Kraftzauber zusätzlich gestärkt sein sollte, aus zweiter Reihe beidhändig
auf die Eindringlinge ein. Auch hierbei verstärken Zaubersalven den Effekt. Wenn
Ihr wie wild Sprüche in Eure Bücher schreibt, denkt daran, daß die wesentlich
effektiveren Zauber der alten Magie (ab Stufe 15) ins selbe Buch geschrieben
werden (9 Sprüche auf 6 Spruchplätze). Verteilt die Eintragungen also sinnvoll
auf beide Abenteurer, d.h., schreibt nicht jeden Spruch zweimal auf bzw.
verzichtet vorerst auf nicht so wichtige Spells.

Bei der Aufstellung einer Party solltet Ihr darauf achten, zumindest einen
Zauberer im Bunde zu haben, da nur dieser Sprüche aufschreiben kann, die höher
als die aktuelle Spielerstufe sind (fast alle alten Magierollen!). Als
effektive Begleitung hat sich bei mir ein Paladin bewährt - wer etwas mehr
riskieren will, kann auch einen Geistlichen mitnehmen. Die übrigen Klassen (vor
allem im späteren Spielverlauf) sind eher untauglich. Auf jeden Fall solltet
Ihr die Charakterwerte neu auswürfeln, mit etwas Geduld lassen sich in fast
allen Kategorien Höchstwerte erreichen!

Stufe 1:

Nachdem man sich etwas ausgeruht, eventuelle Zaubersprüche aufgeschrieben und
das übrige Marschgepäck geordnet hat, kann man sich erst einmal an einem der
beiden Brunnen ganz in der Nähe erfrischen und die leeren Wasserflaschen füllen;
ein kleiner Happen vom Reiseproviant kann ebenfalls nicht schaden. Frisch
gestärkt sollte man nun an den Baracken vorbei in die Läden eindringen, um das
Inventar etwas aufzustocken. Die Wachen in den Baracken könnt Ihr vorerst
unbeachtet lassen, denn sie machen keine Anstalten, ihren Posten zu verlassen.
Die Türen zu, und in den Läden können alle zerschlagen werden, wodurch man auch
gleich die ersten Erfahrungspunkte kassiert. Ziemlich im Osten läßt sich durch
Drücken eines Knopfes ein Geheimraum freilegen. Hat man die Läden leergeräumt,
kann man sich auf ein paar Kämpfe in den Baracken einlassen, wobei man ruhig den
Vorteil ausnutzen sollte, daß die Wächter den Raum nicht verlassen. Da man die
verschlossene Tür hier noch nicht öffnen kann, geht's erst mal wieder zurück in
das Quartier des Captains, wo unbedingt der blaue Edelstein mitzunehmen ist. Hat
man Captain Sandar besiegt, läßt sich mit dessen hinterlassenen Opalschlüssel
die eine Tür seines Quartiers öffnen. Der hier gefundene Goldschlüssel paßt
hingegen zur anderen Tür. Eine der dahinter patroullierenden Wachen ist (noch)
im Besitz eines Onyxschlüssels, der Zutritt zu den zwei Ausrüstungskammern
verschafft und auch ein Weiterkommen in den Baracken ermöglicht.

Anschließend könnt Ihr Euch mal in die gut bevölkerte Wachstube wagen - da hier
aber außer Erfahrung nicht viel zu holen ist, geht's gleich weiter in die Arena.
Auch deren Tür kann mit dem Onyxschlüssel geöffnet werden, der dann allerdings
im Schloß verschwindet. Also lieber einschlagen, Schlüssel sparen und Erfahrung
aufstocken. Die Wachen sind hier zwar zahlreich, aber da sie die Arena nicht
verlassen und man sich somit immer wieder zurückziehen kann, sind auch sie kein
größeres Problem. Die Tür ganz im Osten öffnet sich in bestimmten Abständen und
läßt jedesmal eine neue Wache in die Arena. Daher heißt es schnell eintreten und
feste drauf, bevor sie sich wieder vor Eurer Nase schließt. Neben der
Kupfermünze findet man hier einen Eisenschlüssel, der die nördliche Tür vor der
Arena öffnet - dort warten noch ein paar Rangeleien auf Euch. Danach drückt man
noch den hinter einer Illusionswand befindlichen Knopf und der Weg in die
nächste Ebene ist frei. Hier ist eine der Wachen im Besitz eines rostigen
Schlüssels, der nach kurzer Geduldsprobe den Weg in Stufe 2 freigibt.

Stufe 2:

Nach einem unwesentlichen Handgemenge wird zunächst die Tür zur Wachstube
eingeschlagen und die Wächter darin werden ausgeschaltet. Hinter einer
Illusionswand findet man hier einen Helm. Via Knopfdruck gelangt man alsbald in
den nächsten Raum, wo man gleich wieder zur Waffe greifen muß. Weitere Kämpfe
warten in den Baracken, die wie gewöhnlich von den Wachen nicht verlassen
werden. Hier gibt's ebenfalls einen Knopf, der eine der beiden Säulen im vorigen
Raum verschwinden läßt. Mit Garrocks Opalschlüssel, den man nun ergattern kann,
läßt sich die südliche Tür im Anfangsraum öffnen; doch zuvor muß man den
geschmückten Dolch aus der halboffenen Tür ziehen oder den Knopf im Raum mit den
beiden Säulen drücken, um dorthin zu gelangen. Bevor man jedoch nach einem
weiteren Kampf hier fortfährt, sollte man sich zunächst noch dem Quartier des
Generals widmen. Durch das Öffnen der Tür verschwindet wenig später die zweite
Säule im angrenzenden Raum, in dem es einen grünen Edelstein einzusacken gilt.
War man dabei nicht schnell genug, muß man kurz einen Gegenstand in die Nische
legen, um die Säule nochmals verschwinden zu lassen. Nachdem man General Garrock
und seine Wachen besiegt hat, findet man in dessen Quartier unter anderem eine
Goldmünze.

Nun geht's wieder zurück in den Südwesten dieser Ebene, wo noch einige
Widersacher auf eine Abreibung warten. Die Tür wird zerschlagen und nach einer
weiteren Kampfeinlage steigen wir weiter in die Dunkelheit hinab. Will man hier
den Lichtstab und das lange Schwert abstauben, sollte man sofort nach dem
Ergreifen eines der beiden Gegenstände zur Seite treten, da man sonst böse
stürzen kann! Hat man alles eingeheimst, geht's mit dem Seil ganz sachte durch
die offene Grube abwärts. Nach einigen Auseinandersetzungen sollte man hier
einen roten und einen gelben Edelstein ergattert haben. Jetzt steigen wir über
die Treppe nochmals nach oben. Hier werden der gelbe und der rote Edelstein in
die passenden Löcher eingesetzt. Daraufhin klettern wir nach unten und plazieren
den grünen und den blauen Edelstein in die geeigneten Löcher. Über die nun
freigelegten Treppen gelangt man einen Stock höher zu zwei weiteren
einschlagbaren Türen und einigen Sparringspartnern. Zudem läßt sich dort durch
Knopfdruck eine Abkürzung freilegen. Mit Garrocks Opalschlüssel verschafft man
sich Zutritt zu den Wächtern des Stabs. Sobald man sich hier umgesehen hat, den
wandernden Gruben geschickt ausgewichen ist und die fliegenden Schädel
überwunden hat, kann man sich vorerst in die nächste Ebene abseilen.

Hier bekommt man es gleich wieder mit den Schädeln zu tun, noch bevor man sich
um die drei einzuschlagenden Türen kümmern kann. Ferner legen die vier Knöpfe je
einen Edelstein frei, die es alle einzusammeln gilt. Anschließend geht's mittels
Teleport wieder zurück nach oben. Mit den vier Steinen begibt man sich abermals
zu den Wächtern des Stabs, wobei die vier Elementarsteine den Pergamentrollen
entsprechend in die jeweiligen Nischen gelegt werden müssen. Doch Achtung: Ist
der letzte Edelstein plaziert, öffnet sich im Norden eine Wand und einige
Flugschädel sausen Euch entgegen! Jetzt muß man nur noch die Tür hier im Norden
öffnen, die Treppen hinabsteigen, den letzten Schädel besiegen und eine weitere
Tür entriegeln, um endlich in Stufe 3 eindringen zu können.

Stufe 3:

Hat man das Empfangskomitee aus Flugschädeln und Wachen überwunden, kann man
durch den Knopf gleich um die Ecke eine Grube im Nordosten schließen, über die
hinweg es weitergeht. Hinter dem ehemaligen Loch im Boden können zwei Türen
eingeschlagen werden. Während der Knopf im nordwestlichen Raum (dort gilt es
noch einige Wächter zu überwinden) eine Wand in selbigen verschwinden läßt,
entfernt der Knopf in den Zellen (hier findet man übrigens eine Silbermünze)
eine Wand ganz im Norden, die einen weiteren Knopf zum Vorschein bringt. Dieser
wird natürlich auch sofort betätigt. Anschließend werden die paar aufbrausenden
Schädel bezwungen und ein weißer Perlenschlüssel eingesackt. Danach geht's
weiter in den Südwesten, wo man durch Knopfdruck noch einen Geheimraum freilegen
kann, der jedoch allerhand Gegner beheimatet. Die etwas nördlicher gelegene Tür
kann zwar zerschlagen werden, ist jedoch ziemlich zäh. Am besten schaltet man
hier mittels Knopfdruck die Feuerballschleuder an und läßt durch Betreten der
Druckplatte die Wand verschwinden, welche die Tür noch vor den Feuerbällen
schützt. Nach ungefähr sechs nicht zu überhörenden Detonationen kann man die
Wand durch nochmaliges Betreten der Druckplatte wieder entstehen lassen und den
Rest selbst übernehmen - schließlich will man ja keine Erfahrungspunkte
verschenken. Ebenfalls Erfahrung bringen die schon hinter der Tür wartenden
Flugschädel.

Mit dem noch blutigen Opfermesser in der Tasche geht's nun durch gekonntes
Timing über die Wandergruben im Nordwesten zu einer Tür, die mit dem weißen
Perlenschlüssel geöffnet werden kann. Hier legt man das besagte Stecheisen in
die Nische, wodurch sich gleich vier Wände der großen Raute nordöstlich von uns
auflösen und nicht nur einen Knopf preisgeben, sondern auch einige Flatterköpfe
freilassen. Nachdem wir uns ihrer angenommen haben, läßt sich ganz im Südosten
durch Drücken des Knopfes eine weitere Wand auf. Allerdings vergeht zwischen
Knopfdruck und Wandverschwinden einige Zeit, also nicht gleich verzweifeln! Wer
will, kann sich auch durch eine der vorher bezwungenen Wandergruben abseilen und
hier unten den Knopf drücken, der ebenfalls eine Wand im Süden des
darüberliegenden Levels verschwinden läßt, allerdings auch erst nach gewisser
Zeit. Ist die Geduldsprobe bestanden, gibt es nochmals etwas Waffenfutter sowie
eine Wandergrube, die man sich hinunterhangeln sollte. Über die Treppe hier
gelangt man hinauf in die Wachstube und somit zu noch mehr "Erfahrungsspendern".
Da die Burschen die Wachstube nicht verlassen, habt Ihr bei Eurer
Säuberungsaktion alle Zeit der Welt. Ein Knopf macht hier einen schwarzen
Perlenschlüssel in einer Nische erreichbar, ein anderer öffnet die
Wachstubentür. Falls Ihr es noch nicht getan habt, könnt Ihr auf dem Weg zur
nordöstlichen Treppe noch schnell ins Heiligtum schauen, wo es jedoch nichts
Besonderes zu holen gibt. Also die Treppen runter, ein bißchen für Ordnung
gesorgt und die Tür zu den Todeslegionen mit dem schwarzen Perlenschlüssel
geknackt. Hier nur immer weiter abwärts steigen und alsbald steht Ihr vor Stufe
4.

Stufe 4:

Erst mal alles Erreichbare abklappern und die Wachen beseitigen, dann die
nördliche Tür einschlagen, auf die Druckplatte steigen und einen Schritt
zurücktreten - so werdet Ihr zwar von ein paar schwachen Feuerbällen getroffen,
dafür aber von den vergifteten Blasrohrpfeilen, die Ihr unbedingt aufheben
solltet, verschont. Mittels Knopfdruck geht's weiter zu den Steintritten, wo ein
Knopf im Norden gedrückt und eine Tür im Süden geöffnet wird. Dahinter gleich
mal die Treppe runter und die erste Zombiebekanntschaft gemacht - ziemlich
harmlos, die leisen Schleicher! Nun wieder hoch, in die nächstbeste Grube
abgeseilt, den einsamen Knopf gedrückt sowie dem Zombie den Garaus gemacht.
Turens "No Ita Trop El Et"-Schädel kann für einige Teleportationszauber
benutzt werden. Durch den südlicheren Teleport geht's zurück zu den Steintritten
und mit geschicktem Dribbling weiter nach Osten, bis man im Besitz des
Rubinschlüssels ist. Wer will, kann sich hier nochmals abseilen, einen weiteren
Zombie vermöbeln und via Teleporter oder zu Fuß wieder ganz zurück eilen, wo nun
im äußersten Südwesten eine Wand verschwunden ist.

Wer - sich etliche Kämpfe, aber auch reichlich Erfahrung ersparen möchte, kann
sofort im südöstlichsten Raum den Marmorschlüssel schnappen und mit dessen Hilfe
in Stufe 5 entschwinden - oder zumindest noch durch Benutzen des Rubinschlüssels
an der Zombietür eine gute Waffe ergattern (siehe weiter unten). Die Mutigen
hingegen sollten sich gut gestärkt gleich der Wachstube zuwenden, welche
allerdings hohe Ansprüche an die Kondition stellt und zusätzlich durch
Wandbildung den Rückzug einschränkt -aber die Erfahrung wird es Euch danken!
Zügelt jedoch Euren Durst, denn der Brunnen hier ist vergiftet! Noch mehr
Erfahrung gibt's, sobald Ihr im Südosten das Pergament aus der Nische nehmt -
den Knopf lieber erst nach dem Gemetzel drücken, da sonst selbst Berserker gegen
den immensen Ansturm machtlos sind! So aber kann man die Wachen immer
päckchenweise hervorlocken und hinter der Tür des kleinen Raumes bekämpfen, wo
man wenigstens ab und an mal die Tür schließen kann, um auszuruhen. Da Ihr
jedoch nicht die einzigen seid, die Türknöpfe betätigen können, hält der Schutz
nie lange. Laßt auf gar keinen Fall den hier zu findenden Marmorschlüssel liegen!
Ist die Prügelorgie bestanden, kommt man durch Aufheben des vergifteten (!)
Apfels dahin, wo man durch Verbrauch des Rubinschlüssels schon längst hätte sein
können...

Abschließend betreten wir noch durch die rechte (!) Tür den
nördlichen Raum, plätten die recht zahlreichen Zombies und lassen uns die ebenso
zahlreichen Ratten munden. Die Türen lassen sich übrigens nach einmaligem Öffnen
nicht mehr schließen; also standhaft bleiben. Letztendlich öffnen wir die Tür
zur Stufe 5 mit dem Marmorschlüssel und betreten selbige.

Stufe 5:

Nachdem wir uns hier in Tiefe 9 gleich um etwas Erfahrung bemüht haben,
zerschlagen wir die östliche Tür und betreten die Druckplatte, worauf
Verwirrungszauber durch den mit zahlreichen Drehfeldern gespickten Gang
schießen. Um hier die Kontrolle über die Party nicht zu verlieren, sollte Euer
Gruppenanführer in zweiter Reihe stehen und Euer anderer Abenteurer direkt davor
- damit fängt dieser die Zauber immer frontal ab. Unterwegs krallt man sich die
Bronzemünze aus dem Gulli und kann ein paar Schritte weiter unter anderem noch
einen vergifteten Blasrohrpfeil erhaschen. Am Ende des Ganges wird die Tür
geöffnet, der Zombie gekillt und der Knopf gedrückt. Auf dem Rückweg kann man
auch noch einen Knopf drücken, um durch einen kurzen Sturz an weitere
interessante Gegenstände zu gelangen. Via Teleport kommt man übrigens schneller
zum Anfang zurück. Jetzt nochmals durch die eingeschlagene Tür nach Osten und
den Knopf im Süden gedrückt, schnell einen Schritt zurück und nach dem Versiegen
der Feuerballschleuder(n) weiter durch die nun offene Tür. Nach einigen
Zombiekämpfen springt man in den Teleporter, drückt einen Knopf, empfängt hinter
der verschwundenen Wand nochmals einige Untote und findet wieder einen Knopf zum
Drücken. Nachdem Ihr daraufhin den Smaragdschlüssel aus der Nische genommen
habt, beginnt das Loch in der nördlichen Wand einige Feuerbälle zu speien.
Verharrt also noch etwas vor der Nische, bis Ihr durch einen der beiden
Teleports wieder zum Anfang zurückbeamt. Jetzt abermals durch die zerfetzte Tür
eilen und sich den nördlichen Gefilden zuwenden. Durch Betreten der Druckplatte
öffnet sich im Osten ein Geheimraum, der gleich eine ganze Horde Zombies
beherbergt. Hier unbedingt die kleine Statue entwenden und den Knopf drücken.
Anschließend schaut man sich in der Gegend jenseits der Druckplatte von vorhin
um, denn dort treiben sich ebenfalls ein paar Zombies herum. Während man den
Saphir noch unbesorgt aus der Nische nehmen kann, löst das Aufheben des
Pökelfleischs eine Feuerballfalle hinter uns aus. Also liegen lassen oder
schnell zurück und zur Seite, denn die feurigen Kugeln sind von besonders
starker Durchschlagskraft. Mittels eines kleinen Teleportationshüpfer, gelangt
man unter anderem an einen blauen Edelstein. Wieder zurück im Anfangsraum, kann
jetzt der westliche Turm in Angriff genommen werden. In Tiefe 5 wird ein Knopf
gedrückt, in Tiefe 4 der Saphir in das Loch platziert und mit dem
Smaragdschlüssel die Tür geöffnet. Durch Knopfdruck verschwindet in Tiefe 5 eine
Wand, die einen Geheimraum mit ziemlich vielen Skeletten freigibt, der jedoch
endlich auch eine Möglichkeit bietet, die Wasserreserven aufzufrischen. Nun
wieder hoch in Tiefe 4, wo ebenfalls noch einige Skelette nach Prügel betteln
und man sich anschließend wieder in Tiefe 5 abseilen kann.

Dort wird man weiter mit Skeletten konfrontiert. Die Tür hier öffnet sich, wenn
Ihr den Eisenschlüssel aus Stufe 1 (!) benutzt (da seht lhr mal wieder, wie
wichtig es ist, auch alte Schlüssel nicht wegzuwerfen!). Über die Treppen
gelangt Ihr bis in Tiefe 1, in der Ihr den Weg durch Drücken des Türknopfs
freimacht und Euch durch die Grube im südlichen Raum in Tiefe 3 abseilt. Nach
kurzer Kampfeinlage wird der Knopf gedrückt, die Tür eingeschlagen und die
westliche Grube in Tiefe 4 benutzt. Hoffentlich habt Ihr einen unwichtigen
Gegenstand dabei, denn nach einem kurzen Fight muß ein solcher auf die kleine
Druckplatte gelegt werden, um eine Grube zum Weiterkommen zu öffnen. Eine Ebene
tiefer hat man dann wieder die Qual der Wahl, wobei man sich für die goldene
Mitte entscheiden sollte und dafür in Tiefe 6 einen Saphirschlüssel und durch
einen "Griff ins Klo" (Gulli) gar einen Schutzring erhält. Der sodann
entstandene Teleport beamt Euch direkt vor die Drogtür, wo durch Anwenden des
soeben gefundenen Saphirschlüssels der Weg in Stufe 6 freigemacht wird.

Stufe 6:

Hat man die Wache ausgeschaltet, trifft man durch Einschlagen (!) der
Wachstubentür auch gleich auf das Gefolge. Der erkämpfte Bernsteinschlüssel wird
an der Droggrubentür benutzt, die herausstrümenden Hunde werden sogleich
bezwungen. Der Hundestall öffnet seine Tore, sobald man die Wachstubentür durch
Knopfdruck (!) öffnet - und wieder gilt es, sich mit den Kampfhunden zu
messen. Als nächstes seilt man sich in die Droggrube ab, wo es gleich zur Sache
geht. Am besten, Ihr eilt zunächst in einen der Alkoven und haltet Euch so
zumindest den Rücken frei. Wurde der Ansturm gemeistert, geht's nach einem
kleinen Abstecher in die gewaltsam geöffnete Vorratskammer, weiter durch die Tür
im Osten. Hier läßt sich mit etwas Verzögerung eine Tür zu Tiefe 1 öffnen, wo
nach kurzem Kampf mittels Knopfdruck eine Verbindung mit den vorigen
Räumlichkeiten hergestellt werden kann. Wieder unten, muß man sich nach Betreten
der Druckplatte weiterer Drogs erwehren. Das Fleisch der Drogs hat im übrigen
heilende Wirkung! Drückt nun noch die beiden Knöpfe. Nach zwei Druckplatten gibt
es wieder einen Knopf zum Drücken, der einen Teleport aktiviert, durch welchen
Ihr in den Schlüsselraum gelangt. Ein nach Westen geworfener Gegenstand schließt
die Grube - ein Topasschlüssel liegt somit zur Mitnahme bereit.

Anschließend durch den Teleport wieder zurück, auf die Druckplatte gesteppt und
ganz cool stehengeblieben, bis die Verwirrung ein Ende hat. Wer keine Lust zum
Däumchendrehen hat, kann einen Schritt vortreten, den Knopf drücken und dann
durch die verschwundene Wand weiterschreiten - aber Vorsicht, daß Ihr nicht
verwirrt in eine der Wandergruben fallt! Wer doch runtergefallen ist, drückt den
Knopf und steigt die Treppe wieder hoch. Wer die Nische plündert, wird nochmals
mit Verwirrung bestraft - na und?! Etwas westlich kann man schließlich noch eine
Spruchrolle grabschen, um somit den Rückweg in die Wachstube abzukürzen. Mit dem
Topasschlüssel läßt sich die Tür zu Stufe 7 bezwingen, was im Osten der
Droggrube noch einen Geheimraum erschließt, der außer einer Meute Drogs jedoch
nichts Weltbewegendes beherbergt.

Stufe 7:

Nachdem Ihr die südliche Tür eingeschlagen habt, drückt Ihr zuerst den
nördlichen und dann den westlichen Knopf - und sonst gar nichts! Da sich somit
die Tür zu den Kriegsdrogs geöffnet hat, muß man erst mal die Waffen sprechen
lassen. Im Drograum wird ausschließlich der östliche Knopf gedrückt, wodurch im
Süden des vorigen Raums eine Wand verschwindet. Danach gilt es abermals, durch
Knopfdruck eine Wand zu zerbröseln und die dahinter lauernden Flugschädel zu
bezwingen. Hier gibt es im Südosten einen Knopf, der eine Wand im Norden
auflöst, und einen weiteren Knopf im Nordwesten, der die Tür zum Heilbrunnen für
kurze Zeit öffnet - also Beeilung, auch wenn Euch ein Flatterkopf aufhalten
will! Da der Brunnen nicht nur Durst löscht, sondern auch noch die Trefferpunkte
regeneriert, könnt Ihr Eure Wassertaschen ruhig alle mit dem heilsamen Naß
füllen. Der Knopf sollte ebenfalls gedrückt werden, beim Öffnen der Tür wird
wieder mal etwas Geduld verlangt.

Weiter geht's über eine verschwundene Grube im Südwesten, wo wieder ein Knopf
gedrückt werden muß. Als Belohnung gelangt man nun etwas östlich an den
Granitschlüssel, mit dem die hier zu findende Tür überwunden werden kann. Die
östliche Grube verschwindet, wenn ein Gegenstand, den man nie wiedersehen wird,
über die südliche Grube geschleudert wird. Der Knopf ist zu drücken und die
bronzene Brustplatte aus der Nische zu nehmen. Nun kann im Norden des
Grubenraums noch eine feine Waffe abgesahnt werden. Nach dem Verstummen der
Giftballschleuder geht's wieder ganz zurück in den Kriegsdrograum (seltsames
Wort, oder?), in dem ein Achatschlüssel wartet. Ein Achat ist übrigens ein
Halbedelstein - man will ja schließlich auch was für die Allgemeinbildung tun.
Spätestens jetzt solltet Ihr Euch in eine der vielen Gruben abseilen, in denen
nach einigen Auseinandersetzungen mit Drogs und Wachen ein Knopf im Südwesten zu
drücken ist. Im Nordwesten ist eine Tür aufzumachen, die gleichzeitig die Tür
etwas östlich öffnet und sich nicht wieder schließen läßt. Den Flatterbirnen
stutzt man die Flügel und kann durch Knopfdruck auch noch eine Wand im Osten
dieser Ebene auflösen. Der nun erreichbare Knopf hätte dasselbe getan, wenn Ihr
aus der Rüstungskammer (kommt gleich!) gekommen wärt und ist somit
funktionslos.

Zurück in Tiefe 1, geht's abermals in den Kriegsdrograum, wo man nun via
Teleport in besagte Rüstungskammer gelangt. Nachdem auch hier die fliegenden
Totenköpfe erledigt wurden, kann man sich, neu eingekleidet, zurück in den
Anfangsraum begeben und dort mit dem Achatschlüssel noch eine weitere Tür
öffnen. Die nächste Tür läßt sich wieder einschlagen, dahinter heißt es ab in
die Grube. Im Hagel von Verwirrungszaubern und Feuerbällen legt Ihr einfach die
Goldmünze auf die kleine Druckplatte vor Euch. Hoffentlich wart Ihr
kapitalistisch genug veranlagt, die vier Edelmetalle zu behalten, sonst geht's
nämlich mit dem Teleport wieder nach oben. Eine Ebene tiefer öffnet Ihr die
nichteinschlagbare Tür ganz normal (durch Druck auf den Türknopf). Nachdem Ihr
dann in Edriks Mausoleum eingetreten seid, müßt Ihr unbedingt von hier aus den
Türknopf betätigen, um anschließend problemlos das Wutschwert und die
Schildwache aus der Grabstätte entwenden zu können. Edriks Teleportationsknochen
könnt Ihr ebenfalls noch gefahrlos mitgehen lassen. Vergreift Ihr Euch
allerdings am Schädel des toten Kriegers, fliegen Euch die Blitze nur so um die
Ohren, da der Schädel aber eh zu nichts nutze ist, könnt Ihr ihn getrost in der
Gruft zurücklassen.

Das Euch den Rückweg versperrende Kraftfeld läßt sich durch Schließen der Tür
wieder verbannen. Durch Ablegen der Silbermünze auf die kleine Druckplatte
geht's nochmals eine Etage tiefer, wo der Abstieg durch Zurücklassen der
Bronzemünze fortgesetzt wird. Nachdem Ihr hier Euren letzten Groschen, wie auf
der Pergamentrolle anfangs beschrieben, plaziert oder den Knopf gedrückt habt
(gleiche Funktion), geht's mit den Taschen voller Kies via Teleport wieder
zurück in Tiefe 1, wo hinter der verschwundenen Säule noch zwei Rüstungsteile
warten. Exzellent ausgestattet, könnt Ihr Euch nun von dem häßlich gelben
Gemäuer verabschieden und durch die letzte Tür in die edleren Gewölbe von Stufe
8 steigen.

Stufe 8:

Nachdem das Empfangskomitee niedergeschmettert wurde, gilt es gleich neben der
Treppe einen Knopf zu drücken - sich in die Grube abzuseilen lohnt nicht, außer
Ihr haltet eine tote Ratte für den Fund des Jahrhunderts... Selbiges gilt auch
für die zweite Grube in dieser Ebene. Hat man, wie auf den Pergamentrollen
gefordert, Edriks Bewaffnung in die entsprechenden Nischen plaziert, öffnet sich
die nördliche Tür; die Waffen kann und sollte man sodann wieder an sich nehmen.
Bevor Ihr jedoch die Tragetasche entwendet, solltet Ihr Euch durch Betreten der
südlichen Druckplatte und anschließendem Knopfdruck eine Rückzugsmöglichkeit
einräumen und könnt anstürmenden Skelettwachen Paroli bieten. Für den Notfall
gibt's im Norden übrigens einen Ruheraum oder gar die rettende Treppe. Als
Belohnung winkt, nach erfolgreichem Schlachtfest, ein Stahlschlüssel. Mit diesem
dürft Ihr Euch jetzt getrost die Tragetasche schnappen. Dann knöpft man sich die
Wachstube vor, in der zwar lediglich eine Wache patrouilliert, die dafür um so
zäher ist. Für Eure Mühe werdet Ihr mit einem Elfenbeinschlüssel entschädigt.
Den Knopf hier könnt Ihr vernachlässigen, da er nur eine Grube geschlossen
hätte, die Ihr jedoch ohnehin schon durch Betreten der Druckplatte verschwinden
habt lassen. Weitere Erfahrungsspender finden sich im Südosten, nach dem
Zertrümmern einer Tür (verschwenderische Naturen können auch den Stahlschlüssel
opfern). Die angrenzenden, ebenfalls aufzuschlagenden Vorratskammern bergen
nicht nur ein längeres Seil, sondern offenbaren auf Knopfdruck auch noch andere
nützliche Dinge.

Zurück im Drehfelderraum, ermöglicht ein Knopf im Norden das Weiterkommen.
Betätigt man anschließend zuerst den östlichen, dann den südlichen und zuletzt
den westlichen Knopf, so verschwindet eine Säule, die Zugang zu einem
Quarzschlüssel und einem weiteren Knopf gewährt. Der Schalter löst eine Wand auf,
während der Schlüssel erst weiter zurück im Südwesten zur Anwendung kommt und
uns dort auch gleich wieder mit einigen Wachen konfrontiert. Das Betreten der
Druckplatte löst eine Wasserballschleuder aus (ist leider nicht das, was man
sich für gewöhnlich darunter vorstellen mag); also nach dem Eintreten schnell
zur Seite gehuscht. Von den südlichen Türen sollte nur die östlichere
eingeschlagen werden (wer meint, genügend Trefferpunkte und Übersicht zu
besitzen, kann sich jedoch auch an beiden Erfahrung holen). Das Betreten der
Druckplatte schaltet sodann rechts und links von Euch zwei Drehfelder an, was
Euch eigentlich schon stutzig machen sollte. Greift Ihr Euch dann auch noch den
Blutsteinschlüssel, entstehen zwei weitere Drehfelder und die Löcher auf dem
Gang beginnen Feuerbälle zu speien, wobei die Fluchtroute durch die bereits
zerschlagene Tür, den kleineren Feuerbällen entgegen, gewählt werden sollte,
während Euch die andere Tür durch Abfangen der ersten, stärkeren Feuerbälle den
Rücken freihält. Wurden beide Türen gewaltsam geöffnet, sollte man schleunigst
auf obigen Weg verschwinden und sich von den Drehfeldem nicht verwirren lassen,
denn ein falscher Schritt könnte hier sofort den Tod bedeuten! Mit dem neuen
Schlüssel geht's anschließend wieder zurück nach Nordosten, wo mit dessen Hilfe
die Tür in die nächste Ebene überwunden werden kann. Übrigens sind hier bis auf
den südöstlichen Brunnen alle anderen Durstlöscher vergiftet!

Zuerst laufen wir nach Osten, wo uns nach dem Einschlagen einer Tür und dem
überwältigen einiger Wachen ein Kupferschlüssel zuteil wird. Damit geht's weiter
nach Nordwesten, denn dort, jenseits der Wandergrube, ist die dazu passende Tür
zu finden. Da wir ja genügend Zeit haben, seilen wir uns danach doch glatt ab,
um nach zwei Knöpfen und zwei verschwundenen Wänden, sowie einer überwundenen
Wache, unser Inventar etwas zu erweitem. Nachdem der Teleport uns wieder
zurückgebracht hat, geht's nun hinter der Tür weiter. Die Skelettwachen hier
wollen diesen Raum unter gar keinen Umständen verlassen und stellen somit
leichte Beute dar. Eine der Wachen hinterläßt einen Messingschlüssel. Weiter
östlich verschwindet auf Knopfdruck eine Wand, hinter welcher der soeben
erkämpfte Messingschlüssel und gleich darauf auch die Waffen zum Einsatz kommen.
Der Mühe Lohn ist ein Platinschlüssel, der genau zur Wachstubentür im Süden
paßt. Nach erneutem Kräftemesser öffnet der Knopf die Tür ganz im Osten. Egal,
wie schnell Ihr seid, beim Schnappen des Chromschlüssels werdet Ihr unliebsam in
die Tiefe stürzen - aber was sein muß, muß eben nun mal sein! Wer auf der Suche
nach ein paar Wurfmessern ist, braucht hier nur die tote Ratte aufzuheben und
besser auch zur Seite zu treten - voila! Über die Treppe geht's wieder zurück
nach oben und mittels Knopfdruck zurück in die vertrauten Räumlichkeiten. Mit
dem Chromschlüssel kann nun noch die letzte Tür geöffnet werden, wo nach einem
weiteren Gebalge unbedingt der giftige Pfeil mitzunehmen ist, bevor man zu den
Augen von Ariath hinabsteigt.

Stufe 9:

Die beiden Türen können mit dem Elfenbeinschlüssel geöffnet werden. Wer den
Schlüssel sparen möchte, öffnet nur eine (vorzugsweise die westliche) - die
beiden Wege führen nämlich später wieder zusammen und selbst der Anfangsraum
kann im weiteren Verlauf wieder erreicht werden. Überdies verhindert eine durch
das Betreten einer der beiden Druckplatten entstandene Wand das Weiterkommen auf
dem jeweils anderen Weg - wieso also einen Schlüssel verschwenden? Habt Ihr die
westliche Druckplatte betreten, könnt Ihr den vergifteten Brunnen links liegen
lassen und Euch durch Knopfdruck den Weg freimachen. Der jetzt auftauchende
Schalter hätte dieselbe Wand von der anderen Seite aus aufgelöst also einfach
ignorieren! Zur Treppe der Schatzkammer kommen wir erst ein bißchen später.
Möglicherweise schwebt Euch nämlich nun schon der erste von Ariaths blauen
Beholdern entgegen, die ihre Zauber tückischerweise in alle Richtungen
schleudern und somit nicht umkreist werden können (außer, man verwirrt sie
vorher - doch aufgepaßt, sie können selbiges auch mit Euch tun). Haben es gar
mehrere Glubschaugen auf Euch abgesehen, hilft nur die totale Offensive hinter
einer Tür oder einem Drehfeld, das ihre eigenen Zauber auf sie zurückwirft. Auch
Schilde könnt Ihr getrost im Rucksack lassen, da sie gegen die Augen von
keinerlei Nutzen sind und es gibt hier nur Augen.

Falls Ihr Euch nördlich haltet, könnt Ihr die bereits erwähnte Verbindung zum
Anfangsraum mittels Druckplatte herstellen. Weiter östlich findet Ihr einen
Knopf an einer einzelnen Wand, den Ihr Euch lieber schenken solltet, da er nur
einige Drehfelder ausschaltet, die jedoch zum Bekämpfen der Augen sehr von
Vorteil sind. Nachdem Ihr vielleicht noch einmal zur Waffe greifen mußtet, könnt
Ihr Euch an den Raum wagen, der hier im Süden gleich durch zwei Türen betreten
werden kann. Setzt eventuell eine gezielte Blitzsalve ein oder bekämpft die
Triefaugen gleich hinter der Tür, um anschließend ungestört den rostigen
Schlüssel und Stalwarts Reliquien einheimsen zu können - übrigens ist Stalwarts
Knochen eine vorzügliche Waffe! Nach einem Knopfdruck und weiteren blauen Augen
gelangt Ihr nicht nur an einen Schutzring, sondern endlich auch wieder an
giftfreies Trinkwasser.

Hinter der Tür ganz im Osten, die sich nach einmaligem Öffnen nicht mehr
schließen läßt, befindet sich ein Knopf, der durch Drücken eine Wand ganz im
Süden verschwinden läßt, hinter der sich wieder einige Augen tummeln - nutzt am
besten das Drehfeld in der Nähe oder eine wiederverschließbare Tür, um Eure
Ausgangssituation zu verbessern. Der Mühe Lohn sind ein Malachitschlüssel sowie
in der freigelegten Kammer ein verfluchter (!) Metallschild, der zudem die
Rüstklasse nicht besonders aufwertet und somit unser Inventar nicht unnötig
belasten sollte. Im Nordosten gibt's hinter einer Tür nochmals etwas
Waffenfutter. Eine Tür weiter, im nordwestlichen Teil des großen darauffolgenden
Raums, findet der Malchitschlüssel Verwendung. Das folgende Aufeinandertreffen
mit den blauen Augen (das nächste Drehfeld ist nicht weit) beschert Euch einen
Korallschlüssel. Mit diesem geht's dann auch gleich zurück in den Südwesten der
Ebene, wo wir uns mit diesem Türöffner Zutritt zum letzten und auch
kampfintensivsten Raum verschaffen - zum Glück sind Drehfelder in unmittelbarer
Nähe.

Sind endlich alle Äuglein erblindet, und ist der Krafthelm unser, lauft Ihr
runter in die Schatzkammer. Hier tretet Ihr so lange auf die Druckplatte, bis
Euch ein Gang nach Süden führt. An seinem Ende kann die mittlere Tür mit dem
rostigen Schlüssel geöffnet werden, doch Vorsicht, der Raum ist nicht leer! Von
den vier Knöpfen drückt man zuerst den nordwestlichen und dann den südöstlichen.
Dann muß noch ein Auge besiegt werden und man ist im Besitz eines
Feldspatschlüssels. Via Druckplatte geht's nun in den nördlichen Gang. Hier ist
inzwischen eine Wand verschwunden und ein Knopf zugänglich geworden. Durch
Drücken desselben öffnet sich westlich eine Tür, hinter der ein Goldschlüssel
auf uns wartet (die magische Frucht ist übrigens ein exzellentes Nahrungsmittel).
Jetzt über die Druckplatte nach Osten, wo der nördliche Raum ohne Probleme
und der südliche mit dem Goldschlüssel geöffnet wird. Hat man die Augen
überwunden, erhält man einen Messingschlüssel als Lohn, der nach erneutem
Betreten der Druckplatte im nördlichen Gang die letzte Tür dort bezwingt. Nach
kurzem Kampf gibt's hier einen Bronzeschlüssel, mit dem es über die Druckplatte
nach Süden geht, um dort die östliche Tür zu öffnen.

Gleich am Eingang wird der Knopf betätigt, der zunächst nur eine unwichtige
Nische, nach einiger Zeit jedoch einen weiteren Raum, in dem es nach
erfolgreichem Fight einen Silberschlüssel einzuheimsen gibt, freilegt. Mit
diesem Key geht's abermals über die Druckplatte nach Osten, um auch hier die
letzte Tür aufzuschließen - achtet jedoch auf die unberechenbaren Wandergruben!
Im ersten Raum sind zwei Knöpfe zu drücken, die je eine Wand verschwinden
lassen. Im zweiten Raum zuerst nur den südlichen Knopf drücken, um im letzten
Raum an die Nische zu gelangen. Das hier durch den Knopfdruck befreite Auge wird
am besten im zweiten Raum bekämpft, wo durch Drücken des nördlichen Knopfes ein
weiteres Auge zum Vorschein kommt, das den Schatzkammerschlüssel bei sich trägt.
Letztendlich kann man sich, nachdem man im ersten Raum die Nische geplündert
hat, auch noch abseilen, ein paar Ratten verspeisen und sich mit dem Teleport,
der durch Knopfdruck entsteht, wieder zurückbeamen.

Anschließend geht's ein letztes Mal über die Druckplatte nach Süden zur
Schatzkammer, deren Zugangstür jetzt kein Hindernis mehr darstellen sollte. Über
die Treppe kann man durch Ablegen eines Gegenstandes auf die kleine Druckplatte
das Wegenetz erweitern. Wieder unten, tritt man auf die Druckplatte und bezwingt
anschließend die sehr zahlreichen Wachen der Schatzkammer (geht ganz gut hinter
der Treppentür). Ist auch das erledigt, gibt es reichlich Belohnung.
Identifiziert die Münzen sorgfaltig und legt dann zuerst die drei Silberstücke
in die ganz östliche Nische, bevor Ihr die fünf Goldstücke ganz im Süden in die
östliche Nische plaziert. Anschließend einen Schritt nach Norden und einen nach
Westen, wo Ihr die acht Silberstücke in die westliche Nische legt. Nun nochmals
zwei Schritte nach Norden und die elf Goldstücke in der östlichen Nische
verstaut - fertig! Hinter den verschwundenen Wänden geht's noch einmal zur
Sache, bevor ein Knopf und ein Blitzschlüssel im Norden den Weg zur nächsten
Stufe freimachen.

Stufe 10:

Bei Jandars Überresten finden sich sehr brauchbare Dinge, die teils sogar
magische Wirkung besitzen (ein Doppelklick auf sein Kreuz frischt
beispielsweise Trefferpunkte auf) - doch Vorsicht, der Apfel ist vergiftet!
Bevor Ihr nun wahllos auf den Druckplatten rumschlurft, solltet Ihr durch
zweimaliges Betreten der südwestlichsten Platte die entstehende Grube wieder
schließen und vorerst auf diesem Weg bleiben. Abseilen bringt hier im übrigen
nichts, da man direkt auf einem Teleporter landet, der einen gleich wieder
zurückschleudert - aber keine Bange, auch dieser Raum wird noch ergründet!
Sobald Ihr Euch an der nächsten Tür zu schaffen macht, fliegen Euch einige
Giftbälle um die schlecht gewaschenen Ohren - also um die Ecke zurück und den
Spuk abwarten. Hinter der nächsten Druckplatte werdet Ihr zum ersten Mal die
Bekanntschaft der einäugigen Trampler machen...

Nach einigen Kämpfen stoßt Ihr auf ein paar Dunkelfelder, gegen die auch der
stärkste Lichtzauber machtlos ist. Orientiert Euch einfach mit Hilfe Eurer Karte
und findet Euren Weg durchs Dunkel bis zu einer Druckplatte. Nachdem Ihr diese
betreten habt, könnt Ihr den Teleport benutzen, um auf die andere Seite der
Dunkelfelder zu gelangen. Der dortige Teleport bringt Euch bei Bedarf wieder zur
Druckplatte zurück. Zuvor aber erst mal nach Süden und die freigelassenen
Zyklopen verkloppen (gebt dem vordersten Kämpfer am besten zwei Schilde und
laßt aus zweiter Reihe Eure besten Waffen sprechen: Jandars Zepter +7 und
Stalwarts Knochen). Während Ihr im Zyklopenraum Euren Durst stillen sowie einen
"Hitze Immun"-Zauberring finden könnt, öffnet der ergatterte Chromschlüssel die
andere Tür, hinter der durch Knopfdruck eine Wand im Nordwesten verschwindet.
Jenseits dieser Mauer findet man eine Druckplatte, die eine weitere Wand in der
Nähe auflöst und Euch somit Zugriff auf den Dunkelsichthelm verschafft, der zwar
verflucht, jedoch unerläßlich gegen die Dunkelfelder (besonders im Osten der
Ebene) ist. Setzt ihn möglichst dem Charakter auf, der auch den
"Wahre Sicht"-Zauber beherrscht, um ihm als Gruppenführer den totalen Durchblick zu
gewähren. Der Helm macht überdies auch "Licht"-Zauber überflüssig, allerdings
nur für dessen Träger!

Habt Ihr den Helm aus der Nische genommen, müßt Ihr noch einen Knopf ganz im
Norden drücken, um wieder zurück zum Anfang zu gelangen, wo es nun über die
südöstlichste Druckplatte weitergeht. Hinter der Tür warten wieder einige
Einäugige, ebenso hinter Tür Nummero Zwo. Schnappt Euch auf jeden Fall den
Goldschlüssel, den einer der Zyklopen hinterläßt und steigt alsdann am Ende des
Gangs die Treppe zum Kreuzfeuer hinunter. Nach Betreten der Druckplatte beginnt
auch gleich das Feuer, was den Weg nach Westen sicherlich nicht einfacher werden
läßt (achtet besonders darauf, daß Euch keine Giftbälle erwischen). Die zwei
Druckplatten schalten einige Teleports ein, die den Effekt des Kreuzfeuers noch
verstärken. Zusätzlich wird der östliche Teleport ausgeschaltet (der unter der
Fallgrube vom Anfang), um den Verwirrungszaubern, die durch Entnehmen des
Schädelschlüssels aus der Nische im Osten losgeschleudert werden, freie
Schußbahn auf die Party zu gewähren. Also schnell zur Seite gesprungen und mit
dem Teleport neben Euch dem Kreuzfeuer elegant entfleucht. Wieder oben, öffnet
der Schädelschlüssel die Halle der Schatten, in der Ihr Euch ruhig ausgiebig
umschauen und die umherstreunenden Zyklopen vernichten könnt. Der Knopf bei der
Grube schließt selbige (Ihr braucht Euch hier noch nicht abzuseilen, da die
unteren Gefilde später noch ausgiebig besprochen werden). Der Knopf ganz im
Südosten läßt die Wand im Norden, vor der Treppe verschwinden. Die Tür im
Südwesten kann mit dem Goldschlüssel geöffnet werden.

Hat man die dahinter herumlungernden Bewohner bezwungen, wird der Knopf gedrückt
und somit eine der drei Gruben nordwestlich geschlossen. Eine weitere Grube
schließt sich, sobald Ihr durch die vier Türen schreitet und den dort
vorhandenen Knopf drückt. Ein Stück weiter gibt's einen Vierkantschlüssel, der
die Tür im Nordosten öffnet (das Schlüsselloch sitzt etwas westlich von der Tür).
Hinter der eben geöffneten Tür befindet sich der Knopf, der die letzte Grube
schließt. Jenseits der Gruben findet sich der erste Schlüssel zum Kessel, mit
dem es erst mal im Norden über die Treppe eine Ebene tiefer geht.

Hat man die Einäugigen niedergemacht und somit den zweiten Schlüssel zum Kessel
erkämpft, geht's via Teleport wieder zum Anfang zurück, wo die Druckplatten
entsprechend betreten werden. Darauf öffnet man hinter dem verschwundenen
Kraftfeld die zwei Türen mit den Schlüsseln zum Kessel. Anschließend muß noch
ein Zyklop überwunden werden, bevor man den Kelch voll Kraft, der dem Trinkenden
dauerhaft die Kraft um zwei Zähler erhöht, aus der Nische nimmt und plötzlich
hinter sich einen weiteren Kesselschlüssel findet, der eine Ebene tiefer die Tür
zur Hexe Elitia entriegelt.

Stufe 11:

Zuerst krallt man sich die beiden Goldnuggets aus den Abflüssen und legt sie in
die Nische des jeweiligen Raums (anschließend können sie wieder eingesackt
werden). Daraufhin verschwindet eine Wand im Nordosten. Ein Knopf im Nordwesten
läßt eine weitere Wand verschwinden. Um nun auch noch die südliche Wand zu
beseitigen, muß die Tür des westlichen Raums geschlossen werden. Im jetzt
erreichbaren Tempel befindet sich neben den Skelettwächtern auch die Hexe
Elitia, die es zu bezwingen gilt. Wenn Ihr sie regelmäßig verwirrt und mit allen
Waffen beharkt, müßtet Ihr es schaffen! Wesentlich leichter wird die Sache
allerdings, so Ihr noch die vergifteten Blasrohrpfeile oder den vergifteten
Pfeil bei Euch habt und die Hexe zuvor damit schwächt. Denkt aber in jedem Fall
daran, daß Paladine aus nächster Entfernung absichtlich danebenwerfen
(Ehrenkodex und so)! Je länger Ihr das Gift wirken laßt bzw. sie mit den
vergifteten Wurfgeschossen traktiert, desto einfacher wird es, Elitia zu
besiegen. Nach getaner Arbeit wird Euch unter anderem der Schlüssel der
Bibliothek zuteil. Zunächst werden im Tempel jedoch zwei Knöpfe gedrückt, die
jeweils eine Wand verschwinden lassen und uns so die zweite kleine Statue
bescheren. Danach öffnen wir mit dem Schlüssel die Tür zur Bibliothek und
drücken nach dem Eintreten gleich den Knopf (der eine Wand aufläßt), um
anschließend die Räumlichkeiten schamlos zu plündern. Mit dem gefundenen
Kesselschlüssel geht's im Norden abwärts zur Hexe Sari.

Stufe 12:

Sobald Ihr das Aufeinandertreffen mit Saris Wächtern, die gegen jegliche
Luftmagie immun zu sein scheinen, hinter Euch gebracht und die Druckplatte
einmal betreten habt, öffnet Ihr das Tor zur Reise. Drückt den Knopf und benutzt
den östlichen Teleport. Danach ist wieder ein Knopf zu drücken und abermals der
östliche Teleport zu betreten. Wird anschließend erneut der Knopf gedrückt,
entsteht der neunte Teleport, den Ihr selbstmurmelnd auch gleich benutzen
solltet. Während hier ein Knopf im Nordosten die Verbindung zur Bibliothek
herstellt, öffnet der Knopf weiter im Süden die Tür im Südwesten, wo bereits
einer von Saris Priestem auf Euch wartet. Nimmt man anschließend den Apfel aus
der Nische, läßt sich etwas nördlich eine Wand auf, die einen Knopf preisgibt,
der wiederum eine Wand weiter im Norden verschwinden läßt, hinter der noch ein
Knopf zum Vorschein kommt. Wird auch dieser betätigt, lößt sich eine Wand in der
Bibliothek in Wohlgefallen auf, wodurch eine Grube freigelegt wird, in die wir
uns natürlich sofort abseilen.

Nachdem dort unten der Wächter besiegt wurde, hinterläßt er einen
Chromschlüssel, mit dem die Tür im Westen geöffnet werden kann. Hier findet man
unter anderem den "Verbannen"-Zauber, der auf das Kraftfeld im Südosten dieser
Ebene angewendet wird. Drückt man nun noch den jetzt erreichbaren Knopf,
verschwindet eine Wand und eine Treppe tritt zutage. Nach dem Aufstieg muß mal
wieder ein Priester überwältigt werden, um an den Schlüssel zum Kessel zu
gelangen. In einem Abfluß ist sogar ein Goldschlüssel versteckt, der durch
Benutzen mit einem Schlüsselloch im Nordwesten die Verbindung mit der Bibliothek
wiederherstellt. Anschließend geht's mit dem Schlüssel zum Kessel in Saris
Tempel, wo man deren Priestern ein weiteres Mal eine Lektion erteilt.

Um die Säule im Norden verschwinden zu lassen, muß zuerst der östliche und dann
der westliche Knopf betätigt werden. Sari ist wie ihre Wächter gegen Luftmagie
und Gift immun - da man sie jedoch konventionell recht gut bekämpfen kann
(umkreisen und mit allem drauf), stellt sie ein eher leichtes Hindernis dar.
Unangenehm wird es höchstens, wenn sich die alte Hexe fortbeamt und Ihr dann die
ganze Ebene nach ihr abgrasen dürft! Mit dem errungenen Silberschlüssel geht's
nochmals in die Bibliothek. In Verbindung mit dem Schlüsselloch läßt er die
Säulen im Norden von Saris Tempelanlage verschwinden, wo man unter anderem einen
weiteren Schlüssel zum Kessel findet, der die Tür im Südosten der Ebene öffnet
und somit den Weg in die nächste Stufe ermöglicht.

Stufe 13:

Nachdem gleich am Anfang des Gangs der Knopf gedrückt wurde, sollte ein
Gegenstand auf die nun zugängliche kleine Druckplatte gelegt werden. Dadurch
schließt sich die Grube, und es kann der Zinnschlüssel aus der Nische genommen
werden, welcher die Tür zu den Wandergruben öffnet. Durch die nächstbeste Grube
geht's in den Keller, wo wir uns über die Hinterlassenschaften Thuds hermachen
(dessen Waffe "Knochenbrecher" speit bei einem Doppelklick starke Feuerbälle).
Anschließend werden die drei Knöpfe gedrückt: Zuerst der westliche, dann der
östliche und zuletzt der nördliche. Daraufhin können wir einen Kupferschlüssel
erhaschen und über eine Druckplatte an einen weiteren Knopf gelangen, der uns
eine Ebene höher wieder zu den Wandergruben führt. Falls die einzelne Grube
offen ist und Euch somit den Weg versperrt, müßt Ihr einfach einen Gegenstand
über sie hinwegschleudern, um sie passieren zu können. Habt Ihr alle anderen
Gruben überquert, erreicht Ihr die Tür des Schalterraums, die mit dem
Kupferschlüssel geöffnet werden kann. Die nördliche Tür hingegen wird durch
einen Knopf im Nordwesten entriegelt.

Doch zuerst steigt Ihr durch eine beliebige Grube abwärts, wo es einen von Saris
Priestern zu erledigen gilt, der einen kleinen Schlüssel hinterläßt. Während man
im Westen wieder nach oben und durch Knopfdruck zu den Wandergruben
zurückgelangt, geht's im Osten nach Verwendung des kleinen Schlüssels am
Schlüsselloch in der Mitte des Raums über die Treppe zum Schlüsselraum, wo ein
überwältigter Priester den Platinschlussel für den blauen Raum hinterläßt. Wer
das Fleisch aufgehoben hat, kann die dadurch entstandene Wand durch Drücken des
Knopfs ganz im Westen wieder beseitigen. Im blauen Raum gelangt man nach
Bezwingung eines weiteren Priesters durch Knopfdruck an den ersten Edelstein.
Durch Betätigen des Türknopfs kann im Nordwesten ein Kesselschlüssel erreicht
werden.

Jetzt wieder den ganzen Weg zurück und über die Gruben in den Schalterraum, in
dem nur der mittlere nördliche, der südöstliche und südwestliche, sowie der
nordöstliche Knopf gedrückt werden dürfen, um den schweren Felsbrocken auf die
kleine Druckplatte zu teleportieren. Dadurch löst sich die östliche Wand auf. Der
nun erreichbare Bernsteinedelstein, läßt, sobald Ihr ihn aus der Nische nehmt,
zwar eine Wand entstehen, die Euch den Rückweg versperrt - das ist jedoch nicht
weiter tragisch! Von den Priestern, die hinter den Türen lauern, hat einer einen
Kreuzschlüssel dabei, der nach Knopfdruck im Süden mit dem dadurch freigelegten
Schlüsselloch im Norden benutzt wird und die östliche Wand zum roten Raum
verschwinden läßt. Hier wird die zweitwestlichste Druckplatte betreten, um das
Kraftfeld aufzulösen (ein "Verbannen"-Zauber ist natürlich auch möglich),
das sich vor der Nische mit dem roten Edelstein befindet (welcher sogleich
mitgenommen wird).

Nun wird es etwas komplizierter, denn zunächst muß die westliche Druckplatte in
der nördlichen Reihe (10095, 10026), dann die östliche Platte in der südlichen
Reihe (10096,10028), die östliche in der nördlichen Reihe (10096,10026) und
schließlich die westliche in der südlichen Reihe (10095,10028) betreten
werden. Hat man die dadurch erschienenen Priester besiegt, braucht man nur noch
auf die östlichste Druckplatte zu springen, um die Tür im Osten zu Öffnen. Im
folgenden grünen Raum muß einem Priester der Garaus gemacht werden, um an einen
Marmorschlüssel zu gelangen, der nach Drücken des Knopfs im Südwesten mit dem
dadurch zugänglichen Schlüsselloch im Norden benutzt wird. Hierauf verschwindet
im Süden die Wand vor der Nische mit dem letzten Edelstein, durch dessen
Entnahme man im Norden weiterkommt. Beim "Suche die Steine"-Schild wird der
Bernsteinedelstein in das südliche Loch gesetzt und anschließend abgeseilt. In
Tiefe 2 wird der rote, in Tiefe 3 der grüne und in Tiefe 4 der blaue Edelstein
im Loch plaziert (haltet unbedingt die Reihenfolge ein!), um in Tiefe 5 den
westlichen Knopf drücken zu können, der in Tiefe 1 eine letzte Wand verschwinden
läßt. Die beiden Türen hinter dieser Wand lassen sich sodann mit den
Kesselschlüsseln öffnen (einer davon stammt noch aus der letzten Stufe - Ihr
habt ihn doch hoffentlich noch?) der Weg zur Hexe Morag ist nun frei (wer
will, kann sich zuvor die vier Edelsteine wiederholen).

Stufe 14:

Da es auf dieser Ebene keinen einzigen Gegner gibt, könnt Ihr sie ruhig
gemütlich abklappern und den vorerst einzigen Knopf drücken, der eine Wand im
Nordosten auflöst. Dahinter verbirgt sich ein Trefferpunkte auffrischender
Heilbrunnen. Anschließend geht' s durch eine der beiden Bibliothekstüren
abwärts, wo beide Druckplatten einmal zu betreten sind. Hiernach gleich wieder
hoch und über die Treppe in der Nähe des Anfangs wieder in die Tiefe. Hier
tummeln sich wieder einige der unangenehmen Augen, die am besten hinter der Tür
von den Treppen aus nacheinander ins Nirwana geschickt werden. Eins von ihnen
hinterläßt uns eine starke "Verbannen"-Spruchrolle, die sogleich auf das für
unsere Zauber zu starke Kraftfeld hier unten angewendet wird. Der dadurch
erhaltene Messingschlüssel paßt zur westlichsten Tür in Tiefe 1. Drückt man den
Knopf dahinter, verschwinden in Tiefe 3 einige Wände und neue Augen drängen in
die Gänge. Bekämpft sie nach bereits bewährtem Prinzip wieder hinter einer
Treppentür. Habt Ihr anschließend die wertlosen Rollen aus den Nischen genommen
(vor allem die nördlichste), verschwinden in Tiefe 4 einige Wände, und
dasselbe Spektakel beginnt von vorn!

Danach warten wieder einige Spruchrollen, die jedoch auch größtenteils von den
Papyruskäfern zerfetzt wurden. Den Kupferschlüssel übrigens unbedingt mitnehmen,
und auch der südliche Knopf sollte nicht ungedrückt bleiben! Jetzt geht's über
Tiefe 1 wieder in Tiefe 2 zurück, wo der Kupferschlüssel mit dem Schlüsselloch
benutzt wird und man sich so dem Tempel zuwenden kann. Dort gilt es erneut,
etliche Glubschaugen in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Nach getaner Arbeit
holen wir nochmals die starke "Verbannen"-Spruchrolle raus und lösen damit das
Kraftfeld vor Morags Gemach auf, um die alte Vettel umgehend mit allen Mitteln
zur Strecke zu bringen (gegen Wassermagie und Gift ist sie immun - also einfach
ganz konventionell umkreisen und immer feste drauf). Ist sie in die ewigen
Jagdgründe abgeritten, kann man unter anderem einen Kesselschlüssel sein eigen
nennen. Eben dieser Key verschafft uns im Osten von Tiefe 1 Zugang zur Hexe
Zelda.

Stufe 15:

Wer will, kann zu Beginn in den Laden und ins Arbeitszimrner eindringen, jedoch
gibt's hier außer ein paar Pergarnenten (mit mehr oder weniger interessanten
Infos) und etwas Reiseverpflegung nichts Besonderes zu holen. Bevor es jedoch
in den Tempel geht, greift man sich das Verwirrungshorn aus der Nische, das gute
Dienste gegen die Feuerzauberimmunen Schergen Zeldas leistet, die Euch hier
begegnen werden. Im Tempel stolpert Ihr ganz im Norden über einen
Unsichtbarkeitstrank, den Ihr unbedingt aufheben solltet, so Ihr das Spiel lösen
wollt! Hinter der Tür im Nordwesten, die durch Drücken eines Knopfs in
unmittelbarer Nähe geöffnet wird, findet Ihr den letzten Euch noch fehlenden
Spruch der herkömmlichen Magie.

Von den beiden Knöpfen im äußersten Südosten läßt einer eine Wand im Südwesten
verschwinden, jedoch gibt es dort außer etwas Kampferfahrung nichts Wichtiges zu
entdecken. Der andere hingegen eliminiert eine Wand in der Nähe, hinter der man
sogleich mit weiteren Untieren konfrontiert wird. Die zwei nun erreichbaren
Buttons lassen zum einen eine Wand im Südosten (hinter der dadurch freigelegten
Tür ist allerdings tote Hose), zum andern eine Wand direkt vor Eurer Nase
verschwinden - dort gibt's wieder Futter für die Waffen. Um die Tür zur Gruft zu
öffnen, drückt Ihr von den vier Knöpfen zuerst den nordwestlichen, dann den
südwestlichen, den südöstlichen und schließlich den nordöstlichen. Laßt auch
hier "erst mal" Eure Schwerter sprechen, als Lohn findet Ihr die ersten
Spruchrollen der alten Magie - hoffentlich hat Euer Zauberer (! für die
starken Spells noch Platz in seinem Repertoire. Durch Entnehmen der letzten
Spruchrolle aus der südlichen Nische verschwindet einen Stock höher eine Wand in
direkter Nähe und verschafft Euch somit Zutritt zu Zeldas Gemächern, wo auch
noch einige Auseinandersetzungen mit ihren Haustieren auf Euch warten. Doch
zuvor drückt Ihr unten in der Gruft, wo der Feuerballstab vorerst noch in seiner
Nische verharren muß, auf das nordöstliche Pentagramm an der Wand, um im
Arbeitszimmer für spätere Zwecke eine Nische freizulegen.

Bevor Ihr Euch mit Zelda persönlich anlegt, solltet Ihr noch ganz im Nordosten
die Treppe hinabsteigen. Habt Ihr hier alle Gegner besiegt, öffnet Ihr
irgendeine der vier Türen, eilt zügig zu der gegenüberliegenden Tür, öffnet auch
diese und erhaltet Eure Belohnung aus der Nische. Diese Prozedur wiederholt Ihr
so lange, bis alle vier Nischen geplündert sind und Ihr unter anderem im Besitz
eines Schlüssels zum Kessel, eines des Rächers sowie einer enorm starken Waffe
(nur Euer Zepter +7 ist noch durchschlagkräftiger) seid. Nun geht's zurück zur
Hexe. Unterwegs wird noch der Knopf etwas südlich von Zeldas verschlossener
Kammertür gedrückt, wodurch eine Wand im Osten verschwindet, hinter der es
wiederum etwas Kampferfahrung für Euch gibt. Jetzt kämpfen wir uns Zelda vor!
Dazu müssen wir jedoch unsichtbar sein - also jeder einen Schluck vom
Unsichtbarkeitstrank nehmen und ab in die Kammer der Hexe, die gegen Gift und
Feuermagie immun ist. Wenn Ihr Zelda in einer Ecke erwischt habt (notfalls mit
Verwirrung) und sie mit den vier stärksten Waffen plus Eurer
durchschlagkräftigsten (Wasser-) Magie bekämpft, dürfte der Sieg bald Euer
sein. Ihr erhaltet als Beute unter anderem einen Amethystschlüssel. Schnappt
Euch dann schnell den Kelch, leert geschwind die dadurch freigelegten Nischen
und drückt den Knopf an der Äußeren östlichen Wand, um die Tür zum Rest des
Tempels zu öffnen. So, jetzt könnt Ihr nochmals in die Gruft steigen und den
Feuerballstab holen. Wer die somit entstandene Wand vor Zeldas Kammer wieder
verschwinden lassen möchte, kann durch die nun offene Tür in das Hexengemach
eintreten und den Knopf gleich danach an der südlichen Wand drücken. So oder so
solltet Ihr dann aus dem Tempel raus und den aus den nun offenen Türen
strömenden Bestien Einhalt gebieten (im sicheren Schutz des Drehfeldes kämpft
es sich angenehmer). Hat man alles überstanden, holt man noch den
Granatschlüssel aus dem Arbeitszimmer und öffnet damit die Tür zur Apotheke, wo
nochmals zu den Waffen gegriffen werden muß. Gleich nach der Tür wird der Knopf
gedrückt und es geht im Laden hinter der verschwundenen Wand weiter. Wenn Ihr
hier die Tür öffnet, fliegen allerhand Feuerbälle durch die Gegend (nein "Hitze
immun"-Zauber wäre sicher nicht falsch ); also schnell hinein und die Tür
wieder geschlossen. Die Spruchrollen sind größtenteils nur alter Ramsch, daher
raus und ein letztes Mal in den Tempel.

Bei den drei Gruben ist noch ein Knopf zu drücken, der einen Teleporter im Süden
entstehen läßt, in den ein Gegenstand zu werfen ist, um die Grube neben uns zu
schließen - das Wurfobjekt findet man nach einer weiteren Kampfeinlage wieder.
Außerdem kann ein Topasschlüssel eingeheimst werden, der bei Bedarf die
verschlossene Durchgangstür im Nordosten öffnet; man kann ihn aber auch
aufbewahren, da die Tür mehr als unwichtig ist. Als letztes bleibt noch das
Schlüsselloch in der Wand ganz im Osten, das offensichtlich zu dem gefundenen
Schlüssel zum Kessel passen sollte - tat es bei mir zwar nicht; aber Ihr könnt's
zumindest ja mal ausprobieren. Der Abgang in die nächste Etage ist aber auch so
kein Problem, da mit dem Amethystschlüssel von Zelda die Tür ganz im Nordwesten
geöffnet werden kann und der Rest nur noch Formsache ist.

Stufe 16:

Gleich mal mutig auf die Druckplatte getreten und ab durch die nun offene Tür im
Norden, wo zum einen ein Druck auf das Pentagramm im Nordwesten die Wand vor
Euch verschwinden läßt und Ihr gleich mal mit den Bewohnern dieser Stufe
Bekanntschaft machen könnt, und wo zum anderen ein Knopf im Norden das Kraftfeld
im Osten ausschaltet, wo ebenfalls zu den Waffen gegriffen werden muß, bevor ein
verfluchter Chaos-Ring, der die Rüstungsklasse angenehm erhöht, gefunden werden
kann. Der Knopf hier läßt das aufgelöste Kraftfeld auf Wunsch wieder entstehen,
da aber inzwischen bestimmt die zwei Wände am Anfang verschwunden sind, geht's
dort weiter - und zwar im Osten, wo Ihr nach einer Tür und einer weiteren
Kampfeinlage die dritte kleine Statue in Eure Sammlung einreihen könnt.
Zusätzlich erhaltet Ihr hier einen Metallschlüssel. Durch Drücken des Knopfs an
der anderen Tür laßt Ihr im Süden eine Wand verschwinden, hinter der sich ein
schier endloser Korridor erstreckt. Dort muß erneut eine Wache überwunden
werden, bevor man mittels Knopfdruck nach dem Drehfeld eine Wand etwas südlich
verschwinden lassen kann. Hinter dieser Wand müssen nochmals die Zepter
geschwungen werden, um anschließend einen verfluchten Chaos-Helm zu erreichen,
nach dessen Entnahme aus der Nische eine Wand auf der anderen Seite des Ganges
verschwindet. Nach der Verbannung des dortigen Kraftfeldes wandert der erste
Chaos-Degen in unser Inventar, der zwar wie alle anderen Chaos-Objekte verflucht
ist, aber die bisher beste Waffe abgibt; zudem müßtet Ihr Ja mittlerweile den
"Entfluchen"-Zauber können oder? Wer hier noch das Pentagrarnm befummelt, kann
dadurch das Drehfeld draußen auf dem Gang ausschalten.

Jetzt geht's wieder ein Stück zurück, wo man den Knopf bei der Pergamentrolle
drückt, im Laufschritt die auf dem Papier vermerkten 15 Tapser nach Norden macht
und bei der für kurze Zeit aufgelösten Wand durchwitscht. Nach dem Betreten der
Druckplatte verschwinden südlich nacheinander einzelne Wandstücke, die uns
Zutritt zu diversen Teleportern gewähren. Über den südwestlichsten gelangen wir
an den zweiten Chaos-Helm. Wieder zurückteleportiert, wiederholen wir die
Prozedur, nur daß wir diesmal immer geradeaus durch die aufgelösten Wände nach
Süden laufen, bis wir hinter einem zu verbannenden Kraftfeld den zweiten
Chaos-Degen erspähen. Auf dem Rückweg nach Norden biegen wir bei der zweiten
Gelegenheit rechts ab und kommen so vor dem Zurückbeamen noch zu einem guten
Pfeil für die Bogenschützen unter Euch. Egal, wie gut Eure Verfassung ist, bei
der nächsten Aktion werdet Ihr vor Erschöpfung stöhnen. Es gilt nämlich, den
über 500 kg schweren verfluchten Schlüssel aus der Nische ganz im Süden bis zum
Schlüsselloch am Ende des Korridors im Norden zu schleppen. Wenn Ihr nach knapp
70 Schritten angekommen seid und den Schlüssel mit dem Schlüsselloch benutzt
habt, könnt Ihr ihn hier erst einmal liegen lassen, da Ihr hinter der im Süden
verschwundenen Wand Eure ganze Kondition für weniger friedliche Aktionen
benötigt. Als Lohn gibt's dann einen federleichten Chaos-Schlüssel, bei dessen
Entnahme im Teleportationsraum ein Teleporter entsteht, der Euch zusammen mit
dem verfluchten Schlüssel zum Anfang zurückbeamt.

Nun können wir uns der westlichen Hälfte widmen, wo wir gleich in tiefere
Regionen vordringen. Da wir bald wieder zu den Waffen greifen müssen, trennen
wir uns vorläufig von unserem "Halbtonner". Die Tür im Nordosten kann entweder
durch Betreten einer der zwei Druckplatten oder durch simplen Türknopfdruck
geöffnet werden. Nach anschließendem Kampf kann man die Grube entweder durch
Drücken des Knopfs im Nordwesten, gefolgt von dem im Nordosten, oder nach
Abseilen und Drücken des Knopfes, nachdem die Tür vor der zurückführenden Treppe
geöffnet wurde, schließen. Dahinter gelangt man an ein Paar Chaos-Beinschienen.
Nach Drücken des südwestlichen Knopfes geht's die in dessen Nähe liegende Treppe
abwärts, wo das zuvor wieder eingesammelte "Schwergewicht" in die Nische
gelegt wird, deren Pergament nach einem "bösen Metall" verlangt. Ist die
Forderung erfüllt, verschwindet eine Wand und wir gelangen an ein weiteres
Chaos-Rüstungsteil. Den Schlüssel wieder brav mitnehmen und endgültig im
Schlüsselloch neben der Druckplatte bei den beiden Treppen verschwinden
lassen. Dadurch können wir die Tür im Nordwesten öffnen und wieder ein paar
Skelettwachen in ihre Einzelteile zerlegen. Durch Knopfdruck öffnet sich die
westliche Tür und läßt nochmals eine Schar Untote auf Euch los. Der Mühe Lohn
ist ein Paar schicke Chaos-Handschuhe.

Hoffentlich habt Ihr noch die beiden Perlenschlüssel dabei, denn wenn Ihr den
Knopf vor der Wachstube drückt, müßt Ihr mit dem weißen Perlenschlüssel die Tür
aufschließen. Oben wird zuerst die südlichste, dann die nordöstliche, gefolgt
von der südöstlichen und schließlich die nördlichste Druckplatte betreten.
Daraufhin findet Ihr hinter der im Westen verschwundenen Wand drei weitere
Chaos-Gegenstände und durch Druck auf das südliche Pentagramm auch noch ein
kleines Vesperpaket. Durch nochmaliges Drücken des Fünfzacks gelangt Ihr wieder
zurück und könnt Euch der Wachstube zuwenden, die nach der Benutzung des
schwarzen Perlenschlüssels mit dem Schlüsselloch in der Nähe ihre Pforten öffnet
und Euch gleich mit neuem Waffenfutter konfrontiert. Weitere Kampferfahrung
lauert hinter der Wand, die durch Betreten der Druckplatte unmittelbar daneben
verschwindet. Sofern Ihr es noch nicht getan habt, tretet Ihr ein zweites Mal
auf die Druckplatte, um die Wand wieder entstehen, eine andere im Westen aber
dafür verschwinden zu lassen. Der hier vorhandene Knopf wird gedrückt und die
Druckplatte nochmals betreten. Der nun zugängliche Knopf wird ebenfalls
gedrückt, worauf eine Wand zwischen Druckplatte und Wachstubentür verschwindet
und erneut einen Knopf zum Drücken preisgibt.

Nun sind gar zwei Wände verschwunden: eine zwei Felder nördlich und eine drei
Felder nordwestlich, wo der Knopf zuerst gedrückt wird, bevor der andere folgt.
Dadurch verschwindet die Wand hinter Euch, wo schon wieder ein Knopf zu
erreichen ist. Wurde auch dieser gedrückt, verschwindet eine Wand schräg neben
der Druckplatte, die nun nochmals betreten wird, bevor der letzte Knopf die
Nische im Nordwesten der Wachstube freilegt und Euch den zweiten Chaos-Schlüssel
einbringt. Wenn Ihr jetzt noch den Metallschlüssel mit dem Schlüsselloch an der
nördlichen Seite der Wand unmittelbar nördlich neben der Druckplatte benutzt,
öffnet sich auch die Tür im Südwesten der Wachstube, wo mal wieder die Waffen
zum Einsatz kommen. Im Südwesten befindet sich eine kleine Druckplatte, auf die
irgendein Gegenstand zu legen ist, um eine Säule im Norden zu beseitigen, hinter
der eine weitere Kampfeinlage und der dritte Chaos-Schlüssel warten. Nach dessen
Entnahme aus seiner Nische wird westlich eine weitere freigelegt, in der wir
wieder ein schmuckes Stück für unsere Chaos-Sammlung finden.

Jetzt zurück nach oben, wo im Südosten noch eine Wand verschwunden ist, was Euch
zu einem Chaos-Schild verhilft. Anschließend geht's in den äußersten Norden der
Ebene, wo die drei Chaos-Schlüssel Verwendung finden. In der nördlichen Nische
liegt wieder eine Panzerung aus der Chaos-Serie, bei deren Entnahme etwas
südwestlich eine Wand verschwindet, hinter der ein besiegter Skelettwächter
einen weiteren Chaos-Schlüssel hinterläßt. Durch Drücken des dortigen Knopfes
löst sich neben Euch eine Wand auf und Ihr müßt abermals Eure Waffen sprechen
lassen, bevor ein weiteres Chaos-Geschmeide Euer ist. Nun wieder zur
Wandergrube, bei der Ihr Euch im südöstlichsten Feld abseilen müßt, um nach
einer weiteren Auseinandersetzung Eure Chaos-Sammlung zu erweitem. Der Knopf
wird gedrückt um durch einen Schritt nach Westen auf festem Boden zu landen und
Euch wieder im Kampf gegen das Böse zu bewähren. Im Rondell hinter der Tür
drückt Ihr zuerst den westlichen, dann den nördlichen, darauf den südlichen und
zuletzt den östlichen Knopf.

Weiter geht's durch eine Grube Eurer Wahl ganz nach unten. wo bereits eine
haarige Zwischenmahlzeit harrt. Einer der beiden Knochen läßt sich für den
"Teleportation"-Zauber verwenden. Nachdem Ihr das Kraftfeld verbannt und den
Teleporter durch Knopfdruck freigelegt habt, könnt Ihr ihn benutzen. Zum
Abschluß solltet Ihr Euch noch einmal abseilen, und zwar im Westen des
Wandergrubenraums, um nach einem weiteren Fight an das letzte noch fehlende
Chaos-Stück zu gelangen. Jetzt wieder zurück und Ihr könnt die Tür zum
Dragonlord mit dem noch übrigen Chaos -Schlüssel öffnen und entschwinden.

Stufe 17:

Nachdem wir die Botschaft des Dragonlords gelesen und uns somit vorerst den
Rückzug versperrt haben, geht's mittels Knoptdruck durch die westliche Tür in
den Statuen-Raum, wo wir wieder auf alte Bekannte treffen: die Flugschädel. Hier
wird auch die letzte kleine Statue eingesammelt und zusammen mit den anderen
drei in die entsprechenden Nischen gestellt. Nachdem auch der Knopf im Südwesten
gedrückt wurde, kommen wir ebenfalls via Knopfdruck hinter der östlichen Tür in
den Trophäen-Raum. Hier erwarten uns statt Flugköpfe allerhand Ratten. Von den
beiden erreichbaren Brunnen frischt der südlichere Trefferpunkte auf. Wer meint,
nochmals in höhere Stufen zurücksteigen zu müssen, kann durch Entnahme von
Leonalas Gebeinen die dazu nötige Treppe wieder zugänglich machen, ansonsten
geht's in den Quartieren des Dragonlords weiter, wo wieder einige Flatterbirnen
Wache schieben. Die Pergamentrollen verraten Euch, was Ihr in den nächsten
Stufen noch zu erwarten habt, während nach Entnahme des Drachenfeuers aus der
Nische im Stabraum, durch Drücken des Türknopfes von innen, im Statuen-Raum eine
Wand verschwindet. So Ihr jedoch im Stabraum verharrt, bringt Euch das hinter
der verschwundenen Wand wartende Drachengift gar nichts - also unter der sich
schließenden Tür flink hindurchhuschen und mit der phantastischen Waffe in den
Händen die Halle des Schicksals betreten, wo bereits der Dragonlord persönlich
wartet.

Mit Magie solltet Ihr Euch bei ihm lieber zurückhalten, da er sämtliche
Zaubersprüche auf Euch reflektiert. Frontale Konfrontationen sind ebenfalls zu
vermeiden, da seine Hiebe für Euch ein schnelles Aus bedeuten können. Falls Ihr
ihn jedoch ganz konventionell umkreist und im richtigen Moment vor allem mit dem
höchst effektiven Drachengift auf ihn eindrescht, müßtet Ihr über kurz oder lang
den Sieg davontragen. Wer auf Nummer Sicher gehen will, kann beiden Helden noch
je einen Schluck Unsichtbarkeitstrank geben - den solltet Ihr ja noch vorrätig
haben. Zu den Überresten des Dragonlords zählen nicht nur eine "heilende"
Waffe und ein guter Schild, sondern auch ein Drachenschlüssel - alles mitnehmen!
Anschließend wird der Knopf im Westen gedrückt und weiter geht's hinter einer
verschwundenen Säule im Südwesten, wo auch gleich wieder ein Opfer für unsere
Waffen wartet. Ein neuer Knopf befindet sich im Südosten. Durch dessen Druck
verschwindet eine Säule im Norden, hinter der wieder mal ein fliegender
Totenkopf patrouilliert. Hier gibt's auch wieder einen Knopf im Südosten, der
eine Säule im Südwesten auflöst, wo ein letztes Mal die Waffen ins Spiel
gebracht werden. Im äußersten Ring drückt man noch den Knopf, im Westen und
anschließend den daraufhin erreichbaren im Südosten, wodurch im Südwesten
nochmals ein effektiver Pfeil eingesackt werden kann, bevor man mit dem
Drachenschlüssel im Südosten die Tür zur nächsten Stufe aufsperrt und mutig in
die Drachenhalle hinabsteigt.

Stufe 18:

In neuer grafischer Umgebung bekommt man es hier mit ausgesprochen zähen Gegnern
zu tun. Um die Tür im Westen zu öffnen, muß lediglich der alte Knochen
aufgehoben werden. Anschließend gilt es die vier gegen Luft-Magie immunen grünen
Drachen zu erledigen, um einen Drachenschlüssel für die Tür in die nächste Stufe
ganz im Westen zu ergattern. Das Zerstören der zehn verstreut herumliegenden
grünen Dracheneier bringt zusätzliche Erfahrung, außerdem können zwei alte
Magie-Spruchrollen gefunden werden...

Stufe 19:

Hier lernt Ihr zwei Lava-Drachen kennen, die im übrigen gegen Erden-Magie immun
sind. Ebenfalls finden sich fünf erfahrungsspendende Lava-Dracheneier zum
zerstören. Von den zwei alten Magie-Spruchrollen befindet sich eine hinter einer
Wand, die sich erst auflöst, wenn Ihr die Druckplatte im Nordwesten hinter der
Tür betreten habt. Die Tür in die Tiefe dagegen öffnet sich, wenn der erkämpfte
Drachenschlüssel benutzt wird.

Stufe 20:

Jetzt erwarten Euch vier blaue, gegen Wasser-Magie resistente Drachen und deren
sieben zu zerstörende blaue Eier. Natürlich sollten auch wieder die beiden alten
Magie-Spruchrollen mitgenommen werden, ehe es durch Benutzen des hart erkämpften
Drachenschlüssels nach unten geht.

Stufe 21:

Hier warten hinter der westlichen Tür zwei rote, gegen Feuer-Magie immune
Drachen auf ihre Niederlage. Der von ihnen übriggebliebene Kristallschlüssel
öffnet die nördliche Schatzkammertür, hinter der durch Entnahme der Halskette
aus der Nische eine Wandreihe nordwestlich verschwindet und so einen weiteren
Drachen freiläßt, der den Kristallschlüssl für die Tür im Südwesten, die uns
eine Ebene tiefer führt, bei sich trägt. Hier unten erwarten uns nochmals drei
Drachen und obendrein acht zu zerstörende rote Dracheneier. Mit einem im Süden
gefundenen und einem erkämpften Kristallschlüssel in den Händen geht's dann
nochmals zurück nach oben, wo die südliche Schatzkammertür mit einem der beiden
Kristallschlüssel geöffnet werden kann. Während Ihr die herumliegenden Münzen
liegen lassen könnt, solltet Ihr jedoch noch die fünf auf dieser Ebene
verstreuten roten Dracheneier zerschlagen. Im Südwesten der südlichen
Schatzkammer findet Ihr hinter einer nach Knopfdruck verschwundenen Wand eine -
unter anderem magische - Waffe der Extraklasse sowie eine Zauberrolle, mit deren
Hilfe auch Nicht-Zauberer die hochrangigen Spruchrollen der alten Magie in ihr
Repertoire aufzunehmen vermögen, sofern ihr Spruchbuch noch entsprechend Platz
bietet. Sind alle nützlichen Gegenstände und die zwei letzten noch fehlenden
alten Magie-Spruchrollen eingesackt, steigt Ihr wieder nach unten, wo der zweite
Kristallschlüssel mit dem Schlüsselloch an einem einzelnen Wandblock im
Nordosten benutzt und dadurch die Tür im äußersten Osten entriegelt wird, hinter
der die Treppe ins Labyrinth von Stufe 22 führt.

Stufe 22:

In diesem Irrgarten bekommt Ihr es wieder mit den unangenehmen Augen zu tun, die
jedoch nach einem kräftigen Verwirrungszauber nur noch halb so gefährlich sind -
die fliegenden Totenköpfe dürften hingegen keine Probleme mehr bereiten. Die
Treppe hinter der südlichsten Tür bringt uns einen Stock höher, von dort aus
beamt uns der Teleporter im äußersten Südwesten in einen Raum mit einem
Kristallschlüssel. Mit dem südlichen Teleporter kommen wir ganz in die Nähe des
passenden Schlüssellochs, um die Wand zum noch verschlossenen Raum des Crystal
Dragons verschwinden zu lassen. Bevor wir die sagenumwobene Statuette in Besitz
nehmen können, brauchen wir noch einen zweiten Kristallschlüssel, den wir jedoch
erst in der letzten Etage finden, in die wir über die Treppe im Nordwesten, die
Inschrift mißachtend, hinabsteigt.

Stufe 23:

Willkommen in der letzten Stufe - sie ist nicht unlösbar schwer. Ihr könnt
alles, was Ihr an magischen Tränken und Objekten bis hierher aufgespart habt,
nun exzessiv in Szene setzen und müßt es nicht einmal für den Endkarnpf mit
Ariath aufheben, da dieser mit nur einem Gegenstand bezwungen werden muß (und
kann): dem Crystal Dragon, der sich noch nicht in Eurem Besitz befindet. Eure
Ausgangssituation: über die zwei Druckplatten wird bis zur Pergamentrolle nach
Osten gerannt, um nicht in die Blitzfalle zu tapsen. Sobald Ihr das Schriftstück
aufhebt, könnt Ihr an vier vergiftete Blasrohrpfeile gelangen, die Ihr Euch
allerdings aus dem eigenen Leib ziehen müßt - wer kein Interesse an diesem
höchst zweifelhaften Vergnügen hat, läßt das Papier liegen (steht sowieso
nichts Wichtiges drauf). Weiter geht's über die nächste Druckplatte nach Osten,
ohne von den Eisbolzen getroffen zu werden. Den Apfel solltet Ihr lieber in der
Nische liegen lassen, es sei denn, Ihr wollt ein paar Stockwerke tiefer purzeln,
wo jedoch außer einer weiteren Falle nichts Erschütterndes auf Euch wartet - im
Übrigen ist der Apfel vergiftet! Über die nächste Druckplatte müßt Ihr wieder
nach Osten bis zur Tür eilen, um nicht in ein Kreuzfeuer zu geraten. Die Tür
kann getrost geöffnet werden, sollte aber, bevor die nächste Druckplatte
betreten wird, wieder geschlossen werden, da Ihr sonst ein paar Giftbälle von
rückwärts abbekommt.

Über die nächste Druckplatte geht's durch die zweite Tür im Osten, die auch
sofort wieder von außen geschlossen wird, da Ihr mit dieser Aktion vier Wände im
vorigen Raum beseitigt und somit einigen Priestern Ariaths den Weg freigemacht
habt. Hier hinter der Tür könnt Ihr Euch jedoch Einen nach dem Anderen
vorknöpfen, was dank Eurer mittlerweile guten Waffen eine recht kurze
Angelegenheit werden dürfte. Wenn Ihr zusätzlich noch auf die Druckplatte hinter
Euch tretet, werden die Priester obendrein aus dem Hinterhalt mit Eisbolzen
beschossen. Außerdem ist der "Böses Halten"-Zauber in diesem Fall sehr
angenehm.

Habt Ihr die Kapuzen bewältigt, gibt's dort einen Knopf zu drücken, der zwei
Wände verschwinden läßt und Euch im nächsten Raum neben dem Arbeitszimmer im
Süden auch noch den Kraftraum im Norden und eine größere Halle im Osten
erreichen läßt. Im Arbeitszimmer gelangt man via Knopfdruck und
"Verbannen"-Zauber an den begehrten zweiten Kristallschlüssel, nach dessen Entnahme aus
seiner Nische Ihr schnellstmöglich zur Seite treten solltet, falls Euch Euer
Bildschirmleben lieb ist. Mit dem Schlüssel im Gepäck geht's dann zurück nach
Westen in Stufe 22. Falls Ihr vorher den schlechten Apfel aus der Nische
genommen habt und Euch somit die Grube am Rückweg hindert, kann diese mit dem
Knopf um die Ecke wieder geschlossen werden (wenn Euch ein
"Teleportation"-Zauber zu schade ist ).

Zurück in Stufe 22, beamt Ihr Euch mit dem Teleporter im Nordosten zu einem
Schlüsselloch im Südosten, wo der Kristallschlüssel sogleich Verwendung findet.
Anschließend teleportiert Ihr Euch wieder zurück und tretet in die Kammer des
Kristalldrachens ein. Bevor Ihr Euch die Skulptur jedoch unter den Nagel reißt,
solltet Ihr mittels Knopfdruck die Tür von innen verschließen, um nicht im
Flammenhagel ein heißes Ende zu finden. Wer Zeit hat, wartet, bis die
Feuerballschleuder verstummt ist und begibt sich dann zurück in Stufe 23; wer
es etwas eiliger hat, kann sich selbstverständlich auch schon vorzeitig dorthin
teleportieren. Wieder unten angelangt, könnt Ihr Euch mit dem Crystal Dragon in
der Hand in die große Halle im Osten begeben und die mit einem starken "Böses
Halten"-Zauber gelähmten Betbrüder mit der magischen Kraft des Drachens ins
Nirwana schicken. Eine große Ansammlung von Ariaths Handlangern findet Ihr
hinter der Tür im Osten. Am Rande sei erwähnt, daß der "Gottesschlag"-Zauber
nur funktioniert, wenn Ihr unmittelbar vor der zu bekämpfenden Kreatur steht. Da
dies der stärkste Angriffszauber ist, den im Übrigen auch der Crystal Dragon
abfeuert, solltet Ihr darüber Bescheid wissen.

So Ihr in der größeren Halle den Knopf im Nordosten drückt, bekommt Ihr etwas
westlich noch weitere Opfer für Euer Kristallspielzeug. Durch Drücken des Knopfs
im Süden (an der "Nase des Totenkopfs") verschwindet im Nordwesten eine
Wand, wo neben einem Trefferpunkte auffrischenden Brunnen auch eine Treppe
wartet, die uns über einen tieferen Korridor mit Drehfeld weiter im Osten wieder
aufsteigen läßt. Dort gilt es wieder, einige Schergen Ariaths zu vernichten. Der
nun erreichbare Knopf löst etwas westlich eine Wand auf. Dort, hinter einer Tür
im Süden, treten wir dann ins Gemach des Oberbösewichts ein, was übrigens auch
mittels Knopfdruck vom Norden her möglich gewesen wäre. Die Druckplatte solltet
Ihr aufgrund einer Verwirrungsgefahr tunlichst meiden. Ariath ist im Grunde
genommen recht leicht aus seinem zweifelhaften Leben zu pusten: Ihr tretet am
besten von hinten oder der Seite dicht an ihn heran und laßt die übrige Arbeit
den Crystal Dragon erledigen. Wenn Ihr schnell genug und geduldig klickt, dürfte
Eurem Widersacher kein Stich gegen Euch gelingen und Ihr könnt aus seinen
Überresten unter anderem einen Kraftschlüssel absahnen.

Jetzt muß nur noch das Pentagramm an der Westwand betatscht werden und Ihr
dürft Euch zum Kraftraum aufmachen, zu dem Euch der Kraftschlüssel Zutritt
verschafft. Dort müßt Ihr vorsichtig die Kraftfelder verbannen, um an die vier
Kraftedelsteine zu gelangen, mit denen es wieder in die große Halle geht. Hier
werden die Klunker, wie auf den zwei Pergamentrollen vermerkt, in die vier
Nischen des Wandkreuzes plaziert: blau im Süden, bernstein im Westen, rot im
Norden und grün im Osten. Daraufhin müßte Euch ein Teleporterschlüssel vor die
Füße fallen, der mit dem Schlüsselloch ganz im Süden (am "Kinn des Totenkopfs")
benutzt wird und einen Teleporter im äußersten Nordosten der Ebene entstehen
läßt. An diesem Teleport angelangt, gilt es, einen letzten Priester ins Jenseits
zu schicken, bevor Ihr Euch via Beam-o-Mat in Sicherheit bringen und die
wohlverdiente Schlußsequenz genießen könnt.