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Colonization
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Überarbeitet von Ampow

28.08.2020 - 14:58
Bei Beginn des Spieles solltest Du nach links steuern um auf Land zu stoßen. Für ein erfolgreiches Spiel eignet sich am besten das Festland oder auch eine sehr große Insel. Bei einer kleiner Insel wirst Du nicht sehr weit kommen. Schicke Dein Schiff so bald wie möglich nach Europa zurück. Dabei solltest Du auf jedem Fall irgendwas auf Deinem Schiff geladen haben! Kolonienen sollte man auch unbedingt in den Bergen haben, um an Rostoffe wie Erze und Silber zu gelangen. Lege Kolonien in der Nähe von Seestraßen an. Damit kann man sich wertvolle Spielzüge sparen, wenn man nach Europa fährt. Gehe mit Indianern immer freundlich um. Sie werden es Dir ewig danken. Außerdem brauchst Du erst einmal keine Verteidigungsanlagen. Diese werden erst später im Spiel benötigt. Du solltest lieber zuerst dafür sorgen, dass es genügend Nahrungsmittel gibt. Sind alle Lager mit Nahrungsmittel gefüllt, kann man die Einwohner zu Bauarbeiten verdonnern. Die Nahrungsproduktion kann durch das Einebnen und Durchpflügen des Landes unterstützt werden. Wenn Dich Indianer fragen ob Du mit ihnen leben willst, dann solltest Du auf jedem Fall ja sagen. Dein Schaden ist´s bestimmt nicht. Gehe nach Möglichkeit keine Bündnisse mit anderen Europäern ein! Die Einwohnerzahl in den Kolonien wird erhöht, wenn man einen Missionar in den Indianerdörfern einsetzt. Falls man von Dir Steuern verlangen sollte, solltest Du Deine Waren über Bord schmeissen um sie nicht versteuern zu müssen. Merke Dir immer die Warenpreise. Da sich diese stark ändern kann man hier sehr gute Schnäppchen machen. Versuche Schreiner und andere Handwerker aus dem Heimatland zu rekrutieren. Sende immer einen Kundschafter in das Binnenland aus! Wenn ein Schatzhügel nicht mehr als 2 Quadrate von einen Indianerdorf weg ist, sollte man die Finger davon lassen. Wenn eine Kolonie aufgebaut ist, sollte man unbedingt eine Schule und ein College einrichten. Wenn man eine Kolonie des Gegners belagert, sollte man sie sofort komplett leerräumen.

Überarbeitet von Ampow

28.08.2020 - 15:36
Colonization bietet dem Spieler eine sehr breite Palette an Möglichkeiten und eine Vielzahl von individuellen Einstellungen. Der Schlüssel zum Spiel: immer zum richtigen Zeitpunkt das Meiste aus seinen Siedlungen herausholen. Unser Guide will denjenigen helfen, die bei dem Versuch Amerika zu kolonisieren, immer wieder hinter ihre Konkurrenten zurückfallen.

LANDUNG UND SIEDELN

Zunächst mußt du dich entscheiden, wo dein Schiff anlegen soll und wo du deine erste Kolonie gründen willst. Dabei muß man eine ganze Reihe von Faktoren berücksichtigen. Am besten fährt man erst einmal mit seinem Schiff den ganzen Küstenstreifen entlang, den man sich für seine Landung ausgesucht hat. Denn so wird nach und nach die ganze Küstenregion sichtbar. Wenn du dann feststellst, daß du hier auf einem kargen Eiland deine Siedlung errichten würdest, suchst du dir lieber einen anderen Landeplatz. Dort wo du an Land gehst, sollten zumindest ein paar besondere Ressourcen zu finden sein, wie etwa Pinien oder Silbervorkommen, denn diese tragen dazu bei, daß sich deine Kolonie in der Anfangsphase schneller entwickelt. Wahrscheinlich wirst du einem Eingeborenenstamm begegnen wenn du landest, hier empfiehlt es sich, nicht gleich auf Konfrontationskurs zu gehen, egal wie klein der Stamm auch sein mag. Am besten schließt man Freundschaft mit den Eingeborenen, zumindest in der Anfangsphase des Spiels.

Auch wenn es gut ist, ein paar besondere Ressourcen im Bereich seiner Kolonie zu haben, gibt es außer den bereits erwähnten kleinen Inseln, eigentlich keinen wirklich schlechten Platz zum Siedeln. Vergeude also nicht allzuviel Zeit bei der Suche des besten Platzes. Kümmere dich nicht um die Form der Küstenlinie oder um die vorgelagerten Inseln, denn du willst ja nicht auf Dauer vom Seehandel abhängig bleiben. Sehr wichtig ist es allerdings, daß du deine Kolonie in der Nähe eines Fischerei-Quadrats gründest. Mit einem Dock und einem gut ausgebildeten Fischer kannst du eine Kolonie der Größe 6 x 8 ernähren, ohne weitere Männer zur Nahrungsproduktion abstellen zu müssen. Wie gesagt gibt es nur einen schlechten Ort für eine Kolonie, aber natürlich auch einen ganz besonders gut geeigneten Platz. Es handelt sich dabei um eine Landmasse, die Raum genug für mindestens 10 Kolonien bietet und gleichzeitig ein ganzes Stück von den anderen europäischen Mächten entfernt ist. Es lohnt sich dafür über den Pazifik zu segeln, denn es ist am besten, den Anderen aus dem Weg zu gehen. Wenn sich die anderen europäischen Mächte dann nämlich zum Angriff entschließen, bekommst du es nur mit kleinen Expeditionstrupps zu tun und nicht mit der ganzen feindlichen Militärmacht auf einmal.

Wenn du dich letztendlich für einen Landplatz entschieden hast, schaust du dir das Land im näheren Umkreis genauer an und suchst dir eine Stelle für deine erste Siedlung. Hast du den perfekten Ort gefunden, mußt du dich entscheiden, ob du zwei Siedlungen errichten willst oder nur eine mit der doppelten Bevölkerungszahl. Wenn du nicht lediglich einen der beiden unteren Schwierigkeitsgrade spielst, empfiehlt es sich lieber zwei Siedlungen mit je einfacher Population zu errichten. In den höheren Levels bekommt der Computer Produktions-Boni und die anderen Nationen entwickeln sich mit rasanter Geschwindigkeit. Erforsche und erkunde schnellstmöglich so viel Land wie möglich um mit den Computergegnern mithalten zu können. In den frühen Stadien des Spiels wird sich selbst in den höheren Schwierigkeitsgraden dir gegenüber niemand feindselig verhalten, es sei denn, du provozierst jemanden. Fange also auf gar keinen Fall nun schon einen Streit mit irgendjemandem an. Falls du den Conquistadoren-Level oder einen höheren spielst, solltest du auch daran denken, daß du am Anfang kein Geld zur Verfügung hast und deshalb nicht sofort nach Europa zurückkehren oder weitere Kolonien kaufen kannst. Stattdessen mußt du darauf warten, bis eine verfügbar wird. Folglich ist es besser am Anfang zwei Siedlungen zu haben, so daß du bei deiner Rückkehr nach Europa eine Menge Rohstoffe verscherbeln kannst. Wenn du eine Siedlung mit zwei Kolonisten hast, muß einer davon Nahrung ernten, um sich durchzubringen. Er kann also darüber hinaus nichts produzieren, was dir Extra-Geld einbringt.

Was immer du mit deiner ersten Siedlung machst, lege sie nicht weit entfernt von der Küste an, denn dann kann dein Schiff nicht die wertvolle Ladung aufnehmen, die du in Europa in Bares umwandeln willst. Schließlich willst du nicht jetzt schon Zeit, Geld und Mühe verschwenden, um eine Straßenverbindung für Transportwagen zu bauen. Mach dir wegen eventueller Überschneidungen mit Eingeborenen keine Sorgen, denn ein Gründervater (Peter Minuit) wird sich dieses Problems für dich annehmen, solange du ihn vorher im Spiel angewählt hast. Vielleicht hältst du es ja für eine gute Idee, dich mit einer Siedlungseinheit auf eine besondere Ressource zu spezialisieren.

Das beste Beispiel ist ein Kolonist, der sich auf den Abbau von Silber spezialisiert, das ihm einen großen Profit verspricht. Auf diese Weise kannst du schon bald im Spiel eine Menge Geld ansammeln. Später im Spiel kannst du jeweils eine Siedlung für jede Ressource einrichten - so bleibt die Ordnung gewahrt und du weißt genau, wie viel Geld hereinkommt.

ANGESIEDELT

Sobald du deine beiden ersten Kolonien gegründet hast, mußt du unweigerlich mit deinem Schiff nach Europa zurückkehren. Hier kannst du mit deinen Ressourcen Handel treiben und Waren wie Pelze und Zuckerrohr verkaufen. Dadurch bekommst du genug Geld um einen neuen Kolonisten anzuheuern und möglicherweise wartet ein "Kostenloser" ebenfalls auf dich am Dock. Es kann sein, daß es sich bei ihm um einen Kriminellen handelt, aber auch die sind zu diesem Zeitpunkt noch sehr nützlich, denn sie sind bereit, sich zu ändern. Den besten "Fang", den man am Anfang des Spiels machen kann, ist ein erfahrener Pfadfinder, aber die können sehr teuer sein. Wenn du einen abgebrühten Scout schon früh im Spiel engagieren kannst, lösen sich viele Probleme von selbst, ohne daß du irgendetwas dazu tun müßtest. Es gibt eine Reihe von Kolonisten die für dich die zweite Wahl darstellen: der gestählte Pionier, der Bauer, Holzfäller und Zimmermann sind alle gute, nützliche Neuerwerbungen, wenn gerade kein Scout verfügbar ist. Trotzdem solltest du beherzigen, daß es immer besser ist, einen ausgebildeten Kolonisten mitzunehmen als einen unausgebildeten, wenn der gewünschte Kolonist gerade nicht zur Verfügung steht. Denn der Ausgebildete kann jeden Job eines Ungelernten übernehmen und außerdem seinen gelernten Beruf ausüben. Wenn du also einen Jesuiten-Missionar auswählst und momentan für ihn keine Verwendung hast, kannst du ihn immer noch für allerlei Hilfsjobs einsetzen, bis du seine Fertigkeiten z.B. beim Verhandeln mit den Eingeborenen brauchst. Außerdem steigt dein Punktestand mit einem ausgebildeten Kolonisten schneller als mit ungelernten Kräften.

Du fragst, warum ihr ausgerechnet einen ausgebildeten Pfadfinder wählen sollt? Nun, er hilft euch, das Beste aus euren Beziehungen mit den Ureinwohnern zu machen. Wenn du einen ausgebildeten Scout in alle Eingeborenendörfer deines Gebiets schickst, bekommst du entweder Informationen über das Umland geliefert oder erhältst ein Gold-Geschenk. Je größer die Siedlung ist die du besuchst, desto mehr Informationen oder Gold bekommst du. Mit einem guten Scout kannst du also in kurzer Zeit viel Gold anhäufen und lernst außerdem das Umland deiner Kolonie wie deine Westentasche kennen. Das hilft dir dabei, wenn du dich für den Standort deiner nächsten Siedlung entscheidest. Idealerweise solltest du einen gelernten Pfadfinder bereits von deiner ersten Reise zurück nach Europa mitnehmen können. Ist das nicht der Fall, solltest du so viele Rekruten wie möglich mit an Bord nehmen. Es ist egal, um welche Art von Rekruten es sich dabei handelt, du kannst sie alle beim Aufbau neuer Siedlungen im Umland gebrauchen, solange das Gebiet vorher erforscht worden ist.

Es lohnt sich nicht, eine bestehende Siedlung über eine doppelte Population hinaus zu erweitern. Statt dessen baust du mit deinen Rekruten eine neue Siedlung. Lege dabei nicht zu viele Siedlungen um ein Eingeborenendorf an, denn dann könnten die Ureinwohner Tribut verlangen, was dich eine Menge Geld kostet. Es könnte später sogar zum Krieg mit den Ureinwohnern führen.

EINE SIEDLUNG AUFBAUEN

Auch Auseinandersetzungen mit eingeborenen Kriegern sollte man in der Anfangsphase des Spiels meiden, auch wenn du die anderer Bewohner verdrängen mußt, sobald du deine benötigten Siedlungen aufgebaut hast.

Abgebrühte Pioniere, Farmer, Fischer, Holzfäller und Zimmerleute sind alles gute Kolonisten, denn mit ihnen kannst du deine Ressourcen ausbauen und die Strukturen aufbauen, mit denen du dein Dorf in eine mächtige Stadt verwandelst. Pioniere eignen sich besonders gut um ein Quadrat um eine Siedlung zu kultivieren und dadurch produktiver zu machen. Mit ihnen kann man auch Straßen bauen oder auch einfach an Hunderte von Werkzeugen herankommen. Wenn du Zeit hast, kannst du ein Quadrat roden oder umpflügen und eine Siedlung darauf bauen. Dadurch wird dieses Quadrat superproduktiv.

Der Grundgedanke von Colonization besteht darin, seine Siedlungen so auszubauen, daß sie viel Geld abwerfen, das man dann in den Aufbau weiterer Siedlungen stecken kann, die wiederum viel Gewinn abwerfen. Dazu gilt es zunächst, die umliegenden Ressourcen möglichst produktiv zu nutzen. Ein erster großer Schritt ist, so früh wie möglich ein Dock und ein Lagerhaus zu errichten. Die Bedürfnisse deiner Siedlung werden sich allmählich herauskristallisieren und die Gebäude und Straßen, die du aus dem Boden stampfst, haben darauf einen großen Einfluß. Nach dem Bau eines Docks kannst du Fischfang betreiben und somit deine Fischer einsetzen. Ozean-Quadrate eignen sich außer zum Fischen eigentlich kaum zu etwas, aber man kann mit ihnen Landquadrate für andere Zwecke freistellen. Hier gibt es auch einen Fehler im Design von Colonization: Man kann nämlich nur in Ozean und See-Quadraten fischen, nicht jedoch in Flüssen. Wenn du jedoch einen Fischer an einem Fluß bei einer Festland-Siedlung plazierst, fordert dich das Programm zum Bau eines Docks auf. Ein Dock ist am Festland jedoch nicht verfügbar. Plaziere also nie einen Fischer in einer Inland-Siedlung neben einem Fluß.

Ein Lagerhaus ermöglicht es dir, Vorräte deiner abgebauten Ressourcen anzulegen. Sobald du ein wenig geerntet und Rohstoffe abgebaut hast, stellst du fest, daß du deine Ressourcen in 100ern herumkarrst, so daß es offensichtlich ist, daß du Lagerhäuser brauchst. Nach dem Dock und einigen Lagerhäusern solltest du deine nächsten Gebäude abhängig von den Ressourcen erstellen, die sich im Umland deiner Siedlung befinden. Wenn du nicht gerade als Spanier spielst, die die sofortige Eroberung des Landes im Sinn haben, solltest du dir zunächst keine Gedanken über den Bau einer Umzäunung oder einer Waffenkammer machen. Statt dessen solltest du dich darauf konzentrieren, deine Erträge aus den umliegenden Ressourcen zu maximieren. In diesem Stadium des Spiels empfiehlt es sich immer, eine Sägemühle zu bauen, denn dies erhöht die Produktivität der Zimmerleute, die dann mehr Häuser bauen können. Es lohnt sich aber nur, in solchen Bereichen zu bauen, die du fest in dein Imperium integrieren willst. So macht es wenig Sinn, eine Sägemühle in eine Siedlung zu stellen, die nur dem Abbau von Gold dient - das wäre eine Verschwendung, denn nach dem Abbau der Ressourcen ziehst du ja deine Kolonisten von diesem Ort wieder ab. Kirchen lohnen sich nur, wenn du verzweifelt auf der Suche nach Kolonisten bist. Vielleicht denkst du, daß man mit Kirchen gut Siedler aus Europa anlocken kann, aber in den meisten Fällen ziehst du damit nur Kriminelle und Ungelernte an, also nicht die Leute, die du eigentlich haben willst. Um ein paar von den niedrigeren Kolonisten aus Europa anzulocken, solltest du einen erfahrenen Scout aussenden, denn er wird mit Sicherheit auf einen Jugendbrunnen stoßen, der sich hervorragend zum preiswerten Anlocken von Kolonisten eignet. Eine andere Methode, Kolonisten anzulocken, ohne allzuviel Geld dafür auszugeben, besteht darin, Missionare in den Eingeborenen-Dörfern des Umlandes zu platzieren. Nun wählst du früh im Spiel Delas Casas als deinen Gründervater und du stellst bald fest, daß die Zahl deiner Kolonisten rasch wächst.

UNABHÄNGIGKEIT

Sobald du Siedlungen gegründet und deren Produktion maximiert hast, so daß sie reibungslos laufen, ist es für dich an der Zeit, deine eigenen Wege zu gehen. Das Endziel von Colonization ist, dich schließlich von deiner ursprünglichen Nation zu lösen (Unabhängigkeit) und die anderen europäischen Nationen sowie die Eingeborenen in deinem Land auf deine Seite zu ziehen. Natürlich kannst du das mit roher Gewalt durchsetzen, aber in deiner Kolonie gibt es auch Leute, die gegen die Unabhängigkeit und gegen Gewalt sind, du mußt dich also entscheiden, welchen Weg du einschlagen willst.

Um vor irgendeinem anderen Europäer die Unabhängigkeit zu erklären, müssen die meisten deiner Kolonisten Spezialisten sein. Das ist um so wichtiger, je höher der Schwierigkeitsgrad ist, in dem du spielst. Besonders leicht erreicht man dies in den früheren Stadien des Spiels: laß deine Kolonisten die Eingeborenen besuchen, damit sie deren Fertigkeiten erlernen. Später kannst du auch eine Schule in einer deinen Siedlungen bauen und dann sogar ein College oder eine Universität in einer oder zwei Siedlungen, die von deinen anderen Siedlungen leicht erreichbar sind. Nun hast du die Möglichkeit, all deine freien Kolonisten zu Spezialisten zu machen, die nötig sind, wenn man die Unabhängigkeit erklären will. Zunächst braucht man Meister bei den Zimmerleuten, Schmieden, Holzfällern und Minenarbeitem. Mit Hilfe dieser Spezialisten kannst du die größeren Strukturen schneller bauen. Nach diesen Spezialisten bekommst du Staatsmänner und du kannst dich nun an die Produktion von Freiheitsglocken machen.

Schließlich bekommst du die Waffenschmiede und erfahrene Soldaten, während du dich auf die Auseinandersetzung mit der Royal Expeditionary Force (REF) vorbereitest. Wenn du das Game auf dem Gouverneurs-Level spielst, ist die Freiheitsglocken-Produktion schon früh im Spiel sehr wichtig, so daß du schneller eine Universität bauen kannst.

Du wirst bemerken, daß du die Schmiede und Minenarbeiter erst richtig in der mittleren Spielphase brauchst und bis dahin ist es einfacher, Werkzeugladungen oder eine fertige Struktur zu kaufen, sobald die Hammer-Produktion fertig ist. Außerdem solltest du wissen, daß du niemals einen Erzminen-Arbeiter ausbilden mußt, denn die Rekrutierung verschlingt letzten Endes mehr Geld als der Kauf eines ausgebildeten Erzminen-Arbeiters.

In Sachen Produktion besteht dein Ziel darin die Waffen herzustellen, die du im finalen Showdown gegen die REF einsetzen mußt. Du kannst Schiffe und Kanonen kaufen, aber je mehr du kaufst, um so teurer wird das Ganze. Und schließlich bricht deine Ressourcen-Produktion, die für deinen Reichtum gesorgt hat, wegen des Kriegs in sich zusammen. Dann mußt du in der Lage sein, Items wie Schiffe oder Kanonen selbst herzustellen. Bei den Auseinandersetzungen mit der REF kannst du nie sicher sein, wann sie - wenn überhaupt - landet. Immerhin kannst du dich darauf verlassen, daß sie im Falle einer Invasion in der Nähe einer deiner Siedlungen an Land geht. Sie wird sich nicht weiterbewegen, bis diese Siedlung eingenommen worden ist, achte also darauf, dich auf diesen Bereich zu konzentrieren, wenn die REF landet. Wenn du also die Unabhängigkeit erklärst, solltest du sichergehen, daß all deine Siedlungen in der Küstenregion gut befestigt sind und mindestens über zwei Kanonen und eine Festung verfügen. Versuche, deine Dragoner aus deinen Siedlungen herauszuhalten, denn außerhalb können sie vom Hinterhalts-Bonus profitieren. Wenn du schließlich die Unabhängigkeit erklärst, solltest du vorher sicherstellen, daß der Anteil deiner Söhne der Freiheit über 70% beträgt. Damit bekommst du bei einem Angriff der REF einen hohen Schlachten-Bonus.

DIE SCHLACHT

Schlachten schlägt man in Colonization recht einfach. Bewaffnete Konflikte werden dir meist nicht aufgezwungen, die meisten Schlachten fängst du also selbst an. Dennoch solltest du jederzeit auf alles gefaßt sein. Eine Kanone ist die stärkste Verteidigungs- und Angriffswaffe, die dir zur Verfügung steht, aber sie ist nur in befestigten Bereichen effektiv. Eine Dragoner-Einheit erledigt die Aufräumarbeiten nach einem Kanonenangriff sehr effektiv und dabei kannst du meist sogar ein paar zusätzliche Kolonisten gewinnen.

Infanterie-Einheiten sind nur nützlich, wenn du eine unbewaffnete Gruppe angreifst. Am besten vergißt man die Infanterie und setzt sie lediglich zur Unterstützung ein. Du solltest daran denken, daß Pferde fast nichts kosten, die Kavallerie ist also immer eine gute Option.

Wenn du nicht als Spanier spielst, solltest du am besten die Eingeborenen in Ruhe lassen. Wenn du sie angreifst, mußt du genügend Ressourcen haben um den Krieg mit ihnen und der REF durchzustehen. Die Eingeborenen können für dich in Kriegszeiten sogar eine Hilfe darstellen, wenn du dich mit ihnen gut stellst. So kann man die Eingeborenen gegen andere europäische Mächte aufstacheln, so daß du dir um eine Sache weniger Gedanken machen mußt.

Ein guter Scout hat ebenfalls seine Vorteile, wenn du daran denkst Krieg anzufangen. Sobald er nämlich mit der Erkundung eines Landstrichs fertig ist, kannst du ihn in einer Siedlung einsetzen. Dort produziert der Scout 50 Pferde. Denke daran, daß auch die Zahl der Ställe mit den nachwachsenden Pferden zunimmt. Bringe einen Waggon ins Spiel, um die Pferde auf deine Siedlungen zu verteilen und bald hast du mehr als 300 Pferde für deine Kavallerie zur Verfügung. Das ist auch der Grund warum du an die Infanterie nicht viele Gedanken verschwenden solltest, denn die Kavallerie ist beinahe kostenlos, sobald die Pferdezucht einmal in Gang gekommen ist.

FÜHRERSCHAFT

Für deine Kolonien mußt du einen Anführer und Gründervater finden. Hier hast du eine ziemlich reiche Auswahl und alle Anwärter haben verschiedene Fähigkeiten und Vorteile. Wenn du beispielsweise Peter Minuit als deinen Gründervater wählst, kannst du das ganze Indianerland um den halben Preis kaufen. Im folgenden findest du deshalb eine Liste der Gründerväter in Colonization und ihre Eigenschaften.

SIEUR DE LA SALLE

Er gehört am Anfang zu den Nützlichsten. Mit ihm brauchst du dir keine Gedanken um eine Einzäunung machen, denn du bekommst sie automatisch.

PETER MINUIT

Mit ihm kannst du Land um den halben Preis erwerben und du brauchst dir keine Gedanken über die Forderungen der Eingeborenen machen, wenn du deine Gebiete ausbaust.

BENJAMIN FRANKLIN

Mit Benjamin Franklin fallen einem die Verhandlungen mit den Rivalen wesentlich leichter. Mit ihm kannst du andere Mächte daran hindern, kriegerische Handlungen gegen dich zu starten.

THOMAS JEFFERSON

Sehr hilfreich ab der Mitte des Spiels, denn er hilft beim Aufbau einer kontinentalen Armee.

JAKOB FUGGER

Hilft dir, wenn du an boykottierte Waren herankommen willst, aber ein Bug im Spiel sorgt dafür, daß du dies auch erreichen kannst, indem du einfach "U" drückst.

HENRY HUDSON

Dieser Kerl ist nicht besonders nützlich, aber wenn du den Pelzpreis in den Keller sinken lassen willst, solltest du ihn wählen.

PAUL REVERE

Nützlich für Dreier-Siedlungen und kleinere in Kriegszeiten, denn ohne ihn könntest du nicht einen Bürger der Bevölkerung zum Soldaten machen.

Nun, das war's an der Strategiefront. Schau einfach, daß du in den ersten 100 Jahren so weit wie möglich expandieren kannst, aber fang in dieser Zeit keinen Streit mit den Eingeborenen an. In den nächsten 50 - 100 Jahren versuchst du dann, so viel Geld wie möglich zu machen, so daß du dich in den letzten 50 Jahren ganz auf die Waffenproduktion konzentrieren kannst. Wenn alles nach Plan läuft, kannst du bis 1780 die Unabhängigkeit erreichen.

Beim Spielen von Colonization sind uns ein paar eigenartige Dinge aufgefallen, die sich für euch zum Vorteil oder auch zum Nachteil auswirken können. Werft einfach mal einen Blick auf unsere Liste.

1. Häufig läßt sich eine Kolonie am besten dadurch retten, daß man die Unabhängigkeit erklärt. Wenn du merkst, daß deine Siedlungen von Feinden umzingelt sind, empfiehlt es sich, die Unabhängigkeit zu erklären - dann verschwinden alle feindlichen Truppen und du hast es nun nur noch mit der REF zu tun, mit wesentlich größeren Erfolgschancen. Mit der REF wird man leichter fertig, denn hier mußt du nur an verschiedenen Landeplätzen kämpfen und nicht all deine Siedlungen gleichzeitig vor den europäischen Konkurrenten beschützen.

2. Die Computergegner müssen sich nicht mit der REF abgeben, wenn sie die Unabhängigkeit erklären. Normalerweise bekommst du dann nur eine Nachricht, daß ihnen ihr Mutterland die Unabhängigkeit gewährt hat. Das kann dich in Schwierigkeiten bringen, denn es bedeutet, daß die REF ihre ganzen Kräfte auf dich konzentrieren kann. Deshalb empfiehlt es sich, immer dann ebenfalls die Unabhängigkeit zu erklären, wenn einem anderen Spieler die Unabhängigkeit gewährt wurde. So kannst du als erster in den Genuß des Bonus kommen.

3. Du solltest daran denken, daß es nicht einfach ist, eine Siedlung wieder loszuwerden, die über eine Einzäunung verfügt. Das ist wichtig zu wissen, wenn man eine feindliche Siedlung mit Einzäunung übernimmt. Um die Siedlung abstoßen zu können, mußt du alle Kolonisten daraus entfernen, bevor du auf die Ressourcen zugreifen kannst, die in der Siedlung produziert wurden.

4. Schlachten sind nicht immer ganz berechenbar - so kann es passieren, daß ein erfahrener Dragoner von einem feindlichen Jungsoldaten geschlagen wird. Gleiches gilt jedoch nicht für dich, schau also, daß du für einen Rückzug bereit bist, falls du überrannt wirst.

5. Gründe auf einem Pinien Quadrat keine Siedlung, denn aus irgend einem unerfindlichen Grund wird sie dann nicht fähig sein, Holz zu produzieren. Auf jedem anderen Quadrat kannst du Nahrung und die für dieses Quadrat typische Spezialität herstellen.

6. Selbst wenn du mit allen anderen in Frieden lebst, wirst du irgendwann einmal von einem der Computergegner angegriffen. Dies bricht jedoch den Friedensvertrag so lange nicht, bis du dich revangierst - sehr seltsam. Dies scheint jedoch nur der Fall zu sein, wenn Benjamin Franklin im Kongress sitzt.

7. Einige Strukturen verlangen erst eine bestimmte Populationsgröße, bevor man sie bauen kann. So braucht man für eine Kathedrale eine Population von 16 und für eine Universität 10. Dies gilt allerdings nur, wenn du damit beginnst, die Struktur zu bauen. Wenn du beispielsweise eine Universität brauchst, holst du kurzfristig einen weiteren Kolonisten aus einer anderen Siedlung, beginnst mit dem Bau und schickst anschließend den Kolonisten zurück. Das einzige Problem besteht hier darin, daß dabei möglicherweise dein Söhne der Freiheit-Bonus sinkt. Wende diesen Trick also sehr sparsam an.