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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info
19.06.2020 - 17:47
Der Anfang

Das Spiel beginnt wider Erwarten nicht ganz oben oder unten, sondern auf Level 5. Sie stehen vor einer Tür, die noch verschlossen ist. Es ist dunkel. Rechts und links neben Ihnen warten Würmer, die Ihnen nur ca. 5 Sekunden Zeit lassen, sich zu orientieren, die Fackeln und den Dolch vom Boden zu nehmen und dann zügig fünf Schritte rückwärts zu gehen, um fürs erste aus ihrer Reichweite zu gelangen. Nachdem Sie die Würmer mit einigen Feuerbällen erledigt haben, können Sie sich der näheren Untersuchung des Raumes widmen, wobei Sie darauf achten sollten, nicht auf den Kontakt direkt vor die Tür zu treten, da dies jedesmal neue Würmer bringt.

In der Kiste finden Sie die ersten Bekleidungsstücke. Mit den umherliegenden Münzen sollten Sie sich zuerst das Seil und den Kompaß, und dann die Waffe in der südwestlichen Ecke holen. Wenden Sie sich nach Punkt O, stoßen Sie auf eine imaginäre Wand, hinter der sich einige Rüstungsteile befinden. Die Tür im Süden kann geschlossen, bleiben, den Iron Key kann man besser verwerten. (man braucht später noch etliche davon)

Nunmehr können Sie die Fackel in den Halter an der westlichen Wand stecken und es öffnet sich ein Geheimgang im NW. An der Wand steht "RUN AND JUMP", was durchaus wörtlich zu nehmen ist, denn die sich an den Gang anschließende Fallgrube wird geschlossen, wenn man im vollen Lauf daherkommt. Sie befinden sich jetzt im "ANTROOM". Die nach oben führende Treppe ist nur ein Notausgang von Level 4, wenn Sie unvorsichtig genug waren, in die Grube des Drachens unter dem "DIABOL ICAL DEMON DIRECTOR" zu fallen. Also wenden Sie sich nach links (S) den "SUPPLIES FOR THE QUICK" zu.

Hier heißt es wirklich schnell sein, denn fast der ganze Raum besteht aus getarnten Fallgruben, die sich nach zirka 2 Sekunden öffnen. Wenn Sie schnell genug waren, sollte Ihre Ausrüstung jetzt so ziemlich vollständig sein. Wenn nicht, finden Sie sich in Level 6 bei der Transportmöglichkeit zur "JUNCtON OF THE WAYS" wieder, wo Sie sowieso gleich hin müssen.

Wer immer noch auf Level 5 ist und alles Sichtbare eingesackt hat, sollte sich nochmal in die Ecke ganz im Osten begeben (das letzte Feld ist fester Boden). Zwischen den beiden offenen Gruben befindet sich noch eine Nische mit einigen Utensilien. Die Mauer im N ist eine imaginäre Wand. Danach folgt wieder eine Fallgrube. Direkt daneben finden Sie eine "VORPAL BLADE", die man im Kampf gegen später auftauchende Wasserpfützen und Kriecher noch gut gebrauchen kann. In der östlich von dieser Nische gelegenen imaginären Wand liegen noch einige Giftflaschen rum, die Sie auch mitnehmen sollten.

Die beiden Schlösser hier sind für die beiden offenen Fallgruben gedacht. Diese Schächte sind die einzigen, die sich von Level 1 bis zu Level 10 durchziehen, was einen langen und schmerzhaften Fall, und einen noch längeren und mühseligen Wiederaufstieg zur Folge hat. Sie sollten also bei einer späteren Rückkehr hierher die Gruben verschließen, um das Verletzungsrisiko zu verringern (genügend Iron Keys vorausgesetzt). Nachdem Sie hier alles ausgeräumt haben, gehen Sie den Weg zurück, den Sie gekommen sind und wenden sich an der ersten Kreuzung nach rechts, statt in den Startraum zurückzugehen. In diesem Gang befindet sich wieder eine Bodenplatte, die die beiden Fallgruben voraus kurzfristig schließt. Die herumstehende leere Flasche sollte allerdings "im Vorbeigehen" aufgesammelt werden, da sonst die Zeit nicht reicht. Haben Sie diese Hürde genommen, können Sie getrost die Treppe hinabsteigen und finden sich im ersten Abschnitt von Level 6 wieder.

Die beiden Bodenplatten schalten das Transportfeld vor der Inschrift ein, welches durch einen Iron Key wieder ausgeschaltet werden kann. Hier sollten Sie die Wasserflaschen füllen, da die Brunnen in diesem Spiel lange nicht so zahlreich sind wie bei "Dungeon Master". Spätestens jetzt sollten Sie den Spielstand das erste Mal gespeichert haben, um nötigenfalls von hier weitermachen zu können, falls es Sie erwischt. Springen Sie also in das Transportfeld und lassen Sie sich zur "Junction of the Ways" beamen, die sich auf Level 8 befindet und wo das Spiel dann erst richtig anfängt.

An diesem Punkt entscheidet sich, welchen Weg man zunächst einschlägt. Es gibt vier Labyrinthe und die Wahl, mit welchem man beginnt, stellt sich genau hier.

(N) ROS Way of the Ninja
(O) NETA Way of the Priest
(S) KU Way of the Fighter
(W) DAIN Way of the Wizard

Im Prinzip ist es unerheblich, auf welchem Weg man beginnt, da sowieso alle Wege zum "Diabolical demon director" führen. Allerdings würde ich nicht gerade mit KU anfangen, weil gerade auf diesem Weg körperliche Kraft und Ausdauer sehr stark strapaziert werden, und man diese Eigenschaften auf den anderen Wegen noch verbessern kann.

Der erste Weg: Level 9: ROS - Way of the Ninja

Wenn man den Gang betritt, fällt einem als erstes ein Altar of Vl auf, in dem in diesem Fall 3 "Poison Darts" liegen. Nehmen Sie die Darts und machen Sie sich auf den Weg nach Osten. Wenn Sie an der Biegung angelangt sind, gehen Sie zurück und finden in dem Altar einen Iron Key. Wo der Gang nach Norden schwenkt, befindet sich südlich eine imaginäre Wand, die eine Treppe verbirgt (sie wird erst später wichtig).

Wenden Sie sich wieder nach Norden. Nach einigen Schritten stoßen Sie auf eine Tür, an der Sie entweder einen Ihrer wertvollen Schlüssel vergeuden können, oder Sie gehen durch die imaginäre Wand links neben dem Schloß. Öffnen Sie mit dem Wandhebel die Fallgrube, die andere Tür ist momentan noch uninteressant. Jetzt die Treppe hoch, den Gang bis zur Grube und den Hebel umgelegt, auf daß Sie auch unbeschadet darüberwegkommen. In dem Loch steckt übrigens wieder ein Iron Key.

Level 8: ROS - Way of the Ninja

Wenn Sie am Ende des Ganges vor der Tür stehen, öffnen Sie sie mit einem kräftigen Schlag und lassen Sie eine starke Giftwolke auf die wanderenden Steine los, die direkt vor der Tür warten. Sobald diese sich in Rauch aufgelöst haben, werden Sie von sechs Rittern attackieren. Lassen Sie sich nicht auf einen Kampf vor der Tür ein, sondern locken Sie sie bis zu der Fallgrube im Gang und öffnen Sie diese im richtigen Moment. Deshalb sollten Sie auch die Grube in der Etage darunter öffnen, denn einen Fall über ein Stockwerk verkraften Sie noch, bei tieferen Stürzen bleibt nur noch Schrott und in diesem Falle ein Onyx Key über. Wenn Sie den Schlüssel aus dem Keller holen, können Sie bei der Gelegenheit gleich ihre Vorräte mit einigen Wurmscheiben auffrischen - sehr schmackhaft.

Das Transportfeld auf Level 10 bringt Sie übrigens wieder zurück zur Junction of the Ways, falls Bedarf herrschen sollte. Gehen Sie jedoch die versteckte Treppe wieder hoch und stellen Sie sich den verbliebenen ca. 18 wandernden Steinen. Stecken Sie sich genug kleine Steine ein, Sie werden Sie gleich brauchen, nachdem Sie die Tür eingeschlagen haben. Die Dolche, die aus der Wand geflogen kommen (Punkt 10), können Sie auch gleich verwenden. Es kommt nämlich jetzt darauf an, im richtigen Moment einen Gegenstand an den Transportfeldern vorbei auf die Bodenplatten zu werfen, um die Felder auszuschalten (legen Sie vorher den Hebel um!). Sollten Ihnen die Steine ausgehen, können Sie sie vor der ersten Tür wieder einsammeln und in dem Loch hinter Ihnen finden Sie auch noch drei...

Nachdem alle Transportfelder ausgeschaltet sind, öffnet sich ein Stück Wand im NO und Sie können über ein Cloakof-Night-ähnliches verfügen. Wenn Sie diesen Raum verlassen wollen, haben Sie zwei Möglichkeiten: Entweder Sie gehen an dem Dolchspucker vorbei bis zum Altar und legen einen der Poison Darts wieder zurück, dann stehen Sie nach zwei Schritten wieder mitten auf der Kreuzung, oder Sie gehen den Weg zurück, den Sie gekommen sind und öffnen die noch verschlossene Tür in dem Vorraum mit dem eroberten Onyx key. Legen Sie sich vorher einige mittlere Feuerbälle zurecht, hinter der Tür warten einige Mumien. Nachdem Sie diese erledigt haben, öffnet sich ein Geheimgang im Westen. Dahinter liegt eine imaginäre Wand und hinter dieser finden Sie den Dexhelm (Ausdauer +10 Punkte). Verlassen Sie den Raum und wenden Sie sich nach Westen.

Hier stoßen Sie auf das erste Puzzle, das ein wenig Nachdenken erfordert: Ein Transportfeld, ein unsichtbarer Kontakt für dieses, eine offene Grube, ein weiteres Transportfeld und eine geschlossene Tür auf der anderen Seite.

Stellen Sie sich auf den Kontakt, drehen sich nach Osten und wenden Sie den ZO-Spruch an. Die Tür sollte jetzt offen sein. Nun werfen Sie noch einen kleinen Gegenstand nach Osten und auch die Grube müßte sich schließen. Damit steht dem weiteren Aufstieg nach Level 7 nichts mehr im Wege. Der Weg dorthin besteht auf Level 8 lediglich aus einem Treppenhaus, in dem Sie die erste Skeleton door öffnen könnten, wenn Sie bereits über den entsprechenden Schlüssel verfügten.

Level 7: ROS - Way of the Ninja

Wenn Sie sich nach der Treppe nach N wenden, stoßen Sie im Verlauf des Ganges auf einen Dieb, von dem Sie einen Gold Key ergattern können. In diesem Bereich von Level 7 müssen Sie einige imaginäre Wände durchschreiten, um einen Aufgang nach Level 6 zu finden. In diesem Raum finden Sie in einem Altar of Vl einen Key of B. Verlassen Sie den Raum auf dem gleichen Weg und begeben Sie sich ans südliche Ende des Levels zur Treppe und sammeln Sie Manna für einige mittelstarke "Ful-Ir"-Spells, die Sie gleich benötigen werden.

Hier taucht wieder der Trick mit dem Fackelhalter auf. Es öffnet sich ein Geheimgang nach Süden, gleichzeitig eine Fallgrube direkt hinter Ihnen. Sie werden von einem Dutzend Mumien angegriffen, die hinter der Wand gelauert haben. Nachdem diese erledigt sind, wenden Sie sich der südlichen Wand zu, die wieder mal eine imaginäre ist. Verfolgen Sie diesen Gang nach Süden, dann finden Sie eine verschlossene Tür, für die Sie den erbeuteten Gold Key verwenden können, einige Kleidungsstücke, die vor der Tür liegen und ein Samuraischwert.

Wenn Sie jetzt den Weg zurückgehen, können Sie die Fallgrube auf der rechten Seite getrost außer acht lassen, sie läßt sich sowieso nicht schließen. Der Raum auf der anderen Seite gehört nicht zum Weg des ROS.

Level 6: ROS - Way of the Ninja

Dieser besteht nur aus einem Treppenhaus, also wenden Sie sich direkt Level 5 zu.

Level 5: ROS - Way of the Ninja

"Death Row" steht an der Wand und gibt Ihnen den ersten Hinweis, was Sie auf diesem Level erwartet. Die Tür neben der Inschrift läßt sich nicht öffnen und der Raum dahinter enthält sowieso nichts Besonderes. Folgen Sie also dem Gang nach Osten bis zum Ende, wo Ihnen das Porträt des Dark Lords entgegenstarrt. Der Hebel links schaltet ein Rotationsfeld ein und aus, ist allerdings im Moment noch nicht wichtig. Wenn Sie den Iron Key aufheben wollen, treten Sie automatisch auf einen Bodenkontakt, auf dem Sie besser noch einige Sekunden stehenbleiben, wenn Sie nicht geröstet werden wollen, denn er löst einen einzelnen Feuerball aus.

Die Tür in dem Gang nach Norden läßt sich entweder mit dem gerade gefundenen Schlüssel, aber auch mit einem Feuerball beseitigen. Dahinter befinden sich vier der schon aus Dungeon Master bekannten Skorpione, die Sie am besten an der Treppe bekämpfen. Um die Tür an der östlichen Seite des Raumes zu öffnen, bedarf es eines besonderen Objektes. Für das weitere Vorgehen legen Sie am besten alles ab, was Sie beim Laufen behindern könnte, denn Übergewicht kann bei der folgenden Aktion tödlich sein.

Gegenüber der Tür finden Sie einen großen Schalter in der Wand, dieser öffnet einen Geheimgang nach Norden. In dem Raum links des nun offenen Ganges befindet sich eine Truhe mit Essen und an der Wand sitzt ein weiterer Schalter für die Gittertür nach Osten, hinter der nochmals ein bis zwei Skorpione lauern könnten. Wenn Sie diese erledigt haben, begeben Sie sich in den Gang nach Osten, schließen Sie dabei die beiden Türen vor und hinter der Biegung, die erste und die letzte Tür lassen Sie offen. Sobald Sie jetzt den grünen Schalter der südlichen Wand betätigt haben, halten Sie das Green Gem in der Hand.

Jetzt kommt es auf Geschwindigkeit an! Laufen Sie schleunigst wieder in den Gang zurück bis zur ersten verschlossenen Tür und bleiben Sie dort stehen. Sobald die Tür zerstört ist, sollten Sie zusehen, daß Sie in den angrenzenden Vorraum kommen und nicht länger in der Flugbahn der Feuerbälle rumstehen. Arbeiten Sie sich nun sprungweise vor bis zu der verschlossenen Tür; und siehe da: Sie öffnet sich durch das Green Gem. Wenn Sie in die südöstliche Ecke des Raumes gehen, öffnet sich ein Geheimgang nach Süden zu dem Raum, in dem Sie das Spiel begonnen haben.

Spätestens an dieser Stelle wäre es angebracht, den Spielstand zu speichern, bevor Sie sich an den Aufstieg nach Level 4 machen. Außerdem sollten Sie alle Charaktere einen starken Ful-Ir-Spell bereithalten lassen und mindestens ein oder zwei Magic Boxes in der Hand halten. Tief durchatmen: Weiter geht's.

Level 4: ROS - Way of the Ninja

Nachdem Sie die Treppe erklommen haben, stehen Sie zunächst vor einer Wand, die sich allerdings als imaginär erweist, wie übrigens der Großteil dieses Raumes aus imaginären Wänden besteht. Für alle, deren Essensvorräte allmählich zur Neige gehen, hält dieser Raum eine gute und eine schlechte Nachricht bereit. Die gute Nachricht: Es gibt hier Essen im Überfluß. Die schlechte: Man kann es nicht so einfach aufsammeln, sondern muß erst die sieben Drachen erlegen, die hier rumsitzen. Glücklicherweise handelt es sich offenbar noch um ziemlich junge Drachen, die auch alle nicht besonders stark sind, so daß ein oder zwei Magic Boxes für alle sieben ausreichen sollten, zumal sie ihren Standort nicht verändern, sondern still sitzenbleiben, so lange man sie nicht ärgert. Sie müssen also nicht alle auf einmal erledigen, sondern können sie auch umgehen. Wenden Sie sich nach Norden, denn in der nordöstlichen Ecke des Raumes finden Sie den Emerald Key, den Sie später benötigen, um Ihren Weg fortsetzen zu können.

Level 3: ROS - Way of the Ninja

Egal, welchen Weg Sie zuerst begangen haben, Sie landen auf jeden Fall hier. Jedesmal, wenn Sie diese Treppe hochsteigen, erwarten Sie einige wandernde Steine und ein oder zwei Dämonen. Auch die schwarzen Flammen sind jedesmal wieder da. Das hängt damit zusammen, da Sie für die einzelnen Wege verschiedene Monster auf verschiedene Bodenplatten locken müssen, um die unterschiedlichen Fallgruben zu verschließen. Für "ROS" brauchen Sie die Dämonen, die Sie auf die Bodenplatte ganz im Osten unter dem Rotationsfeld locken müssen, um die Fallgrube nördlich davon zu schließen.

Gehen Sie in den Gang nach Osten und schalten Sie mit den vier Wandschaltern das Transportfeld aus, das Ihren weiteren Vormarsch aufhält. Da nach stehen Sie vor einer Tür mit der Inschrift "ROS", die Ihnen verrät, daß Sie sich noch auf dem richtigen Weg befinden. Öffnen Sie diese mit dem gefundenen Emerald Key und gehen Sie noch einen Schritt weiter, bevor Sie wieder den Spielstand speichern.

Sie befinden sich jetzt im Roundabout, was etwa die gleiche Funktion hat, wie der Rotationsraum im Dungeon Master-Level 10. Der gesamte Raum besteht aus Transportfeldern, die Sie nach einigen Runden vor einen einzelnen Dämon bringen, den Sie erledigen müssen. Dieser Raum hat mehrere Ausgänge, von denen einige zu wertvollen Gegenständen führen, so auch eine Treppe hinter einer imaginären Wand, die direkt zu Level 1 führt, wo Sie eine gute Waffe und Rüstungsteile finden. Das Transportfeld hinter der Tür bringt Sie direkt in die Demons Chamber, wo Sie allerdings ohne das Corbum nicht viel ausrichten können. Ein weiterer Ausgang aus dem Roundabout liegt im Nordwesten am Ende eines Ganges, wo die Tür mit einem Gold Key zu öffnen ist. Hier findet sich eine Truhe mit Essen und eine Flasche mit Ee Potion zur Restaurierung Ihres Mannapegels. Ein dritter Ausgang nach Westen öffnet sich, wenn Sie den versteckten Knopf an einer der Wände gedrückt haben. Dieser Gang besteht ebenfalls aus Transportfeldern, die jedoch wesentlich langsamer sind, als die anderen, so daß genügend Zeit bleibt, die Boots und den Stormring aus der Nische an der Nordseite zu nehmen und den Rückzug anzutreten, bevor es einen in die Grube katapultiert.

Wenn Ihnen Ihr Seil unterwegs abhanden gekommen ist, können Sie sich hinter der geschlossenen Gittertür im Norden ein neues besorgen. Verlassen Sie diesen Raum nun endgültig durch die Tür im Nordosten und speichern Sie wieder den Spielstand.

Der sich anschließende Raum besteht zum Großteil aus Fallgruben, ebenso wie der darüberliegende in Level 2, den es zu überwinden gilt.

Level 2: ROS - Way of the Ninja

Jetzt wird es etwas verzwickt. Sie müssen aus den vielen Fallgruben die richtige aussuchen und sich da abseilen. Gehen Sie wie folgt vor:

- Gehen Sie soweit nach Süden, bis Sie vor zwei Fallgruben stehen. Seilen Sie sich durch die östliche ab. Benutzen Sie die Treppe.
- Jetzt durch die Grube ganz im Westen und wieder nach oben.
- Zweimal Norden, zweimal Osten, dreimal Süden, und Sie stehen vor einer Dreiergruppe. Benutzen Sie die Grube im Osten. Wenn Sie jetzt die Treppe wieder hochkommen, haben Sie die vorletzte Hürde vor dem Corbum genommen. Folgen Sie dem Gang nach Süden bis zum Ende. Sie kommen unterwegs an einer Ra-Tür vorbei, die sich automatisch öffnet, wenn Sie das Corbum haben und den Weg zu Level 1 freigibt.

Wenn Sie am südlichen Ende des Ganges stehen, finden Sie rechts von sich eine imaginäre Wand, in der sich ein kleiner Schalter verbirgt. Dieser regt einen Teil der Fallgruben dazu an, sich rhythmisch zu schließen. Der Pfeiler, der scheinbar mitten in den Fallgruben steht, ist ebenfalls imaginär und gibt den Weg auf die nächste Grube frei. Sofern Sie schnell genug waren, können Sie jetzt das Corbum bereits in der Nische sehen. Warten Sie den rechten Moment ab und laufen Sie dann über die zweite Fallgrube auf den Pfeiler zu. Die Grube direkt vor dem Corbum schließt sich, wenn Sie die Platte davor betreten haben.

Wenn Sie es geschafft haben, das Corbum zu nehmen, könnten Sie auf dem Rückweg durch die Grube gefallen sein, was aber nicht weiter tragisch ist, denn hier finden Sie noch einige Rüstungsteile und Essen und können Ihren Weg nach oben fortsetzen. Wenn Sie das Corbum haben, öffnet sich die bereits erwähnte Tür und der Weg zu Level 1 ist frei.

Level 1: ROS - Way of the Ninja

Sie treten ein in einen kleinen Vorraum, der keine Besonderheiten bietet. Verlassen können Sie diesen Raum durch eine imaginäre Mauer an der Ostseite und stoßen auf eine halb geöffnete Tür. In dem Raum dahinter befindet sich außer einer zweiten halboffenen Tür nichts. Schließen Sie die erste und wenden Sie sich nach Süden, bis Sie auf eine Skeleton Door stoßen. Wenn Sie Ihren Schlüssel an dieser Tür versuchen, bleibt er Ihnen erhalten. Gehen Sie jedoch weiter nach Süden bis zum Ende der Wand; hier sehen Sie einen kleinen Wandschalter, der die Tür vor Ihnen öffnet. Dahinter warten drei Demons auf Sie, die einen Iron Key hinterlassen. Sie werden auf Ihrem weiteren Weg durch Level 1 etliche Münzen finden, die Sie jeweils in die Münzschächte stecken sollten, um Geheimgänge freizulegen.

Wenn Sie alle Drachen erlegt haben, stehen Ihnen ausreichend Drachensteaks für den Rest des ROS-Weges zur Verfügung. Was Sie nicht tragen können oder gleich essen, sollten Sie durch die Fallgruben in den Startraum werfen, wo Sie es später abholen können. In diesem Raum finden Sie außerdem noch zwei Gold Keys.

Der Ausgang dieses Raumes befindet sich an der Südseite auf dem einzigen gangbaren Weg. Im Verlauf dieses Ganges sehen Sie auf der rechten Seite ein Gold-Key-Schloß, hinter dem sich eine Gor Coin verbirgt. Der Hauptgang führt unmittelbar zum Vorraum des Diabolical Demon Directors und endet vorläufig an einer Metalltür, für die Sie einen Sapphire Key benötigen. Hinter der Tür befindet sich ein Brunnen mit Münzschacht, der nach Einwurf von Gor Coins verschiedene mehr oder weniger wertvolle Items freigibt. Es empfiehlt sich, nicht nur die Sachen aus der sichtbaren Nische zu entnehmen, sondern auch mal rechts davon gegen die Wand zu laufen, da die besseren Sachen dahinter verborgen sind. Zu diesen gehören u.a. einige Rüstungsteile, der Shield of Sar, der Staff of Snakes und das erste Paar Speed Boots.

Ruhen Sie Ihre Truppe aus, bis alle wieder voll fit sind und sichern Sie jetzt den Spielstand noch einmal. Danach können Sie sich an den Aufstieg zum Diabolical Demon Directors machen.

Diese Gänge scheinen zwar nicht immer sinnvoll zu sein, bilden jedoch, wenn Sie alle Schächte gefunden haben, eine sehr wirksame Waffe gegen die Demons in der Demons Chamber, den sogenannten Wrath of God. Er besteht aus Feuerbällen, die durch die freigelegten Rotationsfelderdirekt in die Demons Chamber geleitet werden und einen Großteil der Demons ohne Ihre Mitwirkung vernichten sollten.

Gegen die auf Level 1 häufig vorkommenden Zystasen wirkt der gut portionierte Des Ew-Spell am besten, wenn Sie abwarten, bis die Monster nicht mehr durchsichtig sind. Sinnvoll ist es allerdings, nach dem Aktivieren des Wrath of God den Rückweg anzutreten und erst die anderen Corbums zu holen, denn dann hat man die Scherereien mit den Monstern auf Level 1 nur einmal - statt viermal.

Es gibt auf diesem Level zwei frei zugängliche Treppen nach unten. In dem Raum darunter, ist außer einem Golem und etwas Essen nicht allzuviel los, allerdings können Sie von hier aus zwei Skeleton Doors öffnen und sich so einige Abkürzungen für später schaffen. Hinter der zweiten Skeleton Doors, die Sie von hier aus erreichen, steht noch ein weiterer Golem herum, der eine Mithral-Rüstung und eine Waffe bewacht.

Der zweite Weg:

Level 9: Neta - Way of the Priest

Nachdem Sie von der Junction of the Ways in den östlichen Gang hinausgetreten sind, finden Sie als erstes das Horm of Fear in dem Altar. Dieser Gang bringt Sie in einen Raum mit etlichen Türen im Norden von Level 9, wo Sie lediglich ein Magierzwerg erwartet, von dem Sie den Schlüssel erhalten. Benutzen Sie den Des Ven-Spell. Das Transportfeld hinter dem Geheimgang bringt Sie zurück in den Gang auf Level 8.

Level 8: Neta - Way of the Priest

Am Ende des Gangs stoßen Sie auf eine verschlossene Tür. Der Raum dahinter wird von Pilzen und Spinnen bewohnt. Nachdem Sie sich derer entledigt haben, können Sie den Raum entweder durch die zweite Tür verlassen, hinter der mit ziemlicher Sicherheit ein Giggler mit einem Schlüssel auf Sie wartet, oder Sie gehen erst mal durch die imaginäre Wand links vom Eingang, wo Sie direkt zu Level 10 kommen. In diesem Raum finden Sie einen Iron Key, eine Gor Coin und in einer Truhe einen Moonstone, der den Mannapegel um drei Punkte anhebt. Wenn Sie die Truhe genommen haben, finden Sie sich von Wänden umgeben. Verlassen Sie diese rückwärts und erledigen Sie die beiden Würmer, die dann auftauchen, danach können Sie sich wieder an den Aufstieg machen.

Nachdem Sie dem Giggler den Schlüssel (oder was auch immer) abgenommen haben, legen Sie sich für jeden Kämpfer einen Feuerball der niedrigsten Stufe zurecht und bewegen sich langsam durch den Raum zur eingezeichneten Treppe im Osten. Bei jedem Schritt erscheint eine der Feuerfliegen aus dem Loch im Nordosten des Raums, so daß Sie nach jedem Schritt notfalls eine Pause einlegen können. Haben Sie das Ende des Raums erreicht, benutzen Sie die Treppe nach oben und haken Level 8 für diesen Weg ab.

Level 7: Neta - Way of the Priest

Nehmen Sie jetzt das Horn of Fear zur Hand, denn wie Sie nach diversen Versuchen feststellen werden, läßt sich die Tür auf normale Weise nicht öffnen. Sie müssen mit dem Horn die hier auftauchenden Mumien einfach in die offenstehenden Räume treiben und da einschließen. Sobald Sie alle vier Räume belegt haben, öffnet sich die Tür im Westen und auch die Fallgrube vor dem Wandschalter kann jetzt gefahrlos betreten werden, worauf sich ein Geheimgang im Norden öffnet. Dahinter verbirgt sich das Cross of Neta. Hinter der nun offenen Tür können Sie Ihre Wasserflaschen wiederfüllen. Drei Schritte weiter befindet sich auf der rechten Seite eine imaginäre Wand mit einem Geheimgang dahinter, wo Sie eine Waffe und einige Kleinteile finden.

Level 6: Neta - Way of the Priest

Das erste, was in diesem Teil von Level 6 auffällt, ist eine Scroll, die im Raum umherfliegt. Wenn Sie sie gefangen haben, finden Sie auch gleichzeitig den Turquoise Key, den Sie auf Level 4 benötigen, um diesen Weg fortsetzen zu können.

Um den folgenden Raum zu durchqueren, gehen Sie sechs Schritte nach Norden, einen nach Westen und dann wieder nach Norden. Die Giftspucker können Sie am einfachsten mit starken Feuerbällen erledigen, aber passen Sie auf, daß Sie sich nicht selbst anbrennen da ein Großteil des Raumes aus Rotationsfeldern besteht. Weitere Besonderheiten sind nicht vorzufinden, also begeben Sie sich direkt auf Level 5.

Level 5: Neta - Way of the Priest

Sie befinden sich jetzt im nordwestlichen Teil von Level 5. Zu Ihrer Linken sehen Sie einen Raum mit etlichen offenen Fallgruben, rechts (N) geht es eine weitere Treppe hoch, wo Sie jedoch vor einer verschlossenen Tür stehen. Den Raum dahinter erreichen Sie nur, wenn Sie von Level 2 aus durch eine Fallgrube gesprungen sind. In diesem Raum hält sich lediglich ein starkes Skelett auf, das nicht durch Feuerbälle vernichtet werden kann, denn es steht in einem Transportfeld welches dieselben auf Sie zurückschleudert. Sobald Sie den Raum im Süden betreten haben, werden Sie um 90 Grad nach rechts gedreht und haben außerdem einen kontinuierlichen Strom von Giftkugeln ausgelöst, die aus einer Wand im Süden des Raums kommen.

Wenn Sie schnell genug sind, können Sie auf dem westlichen Gang zwischen den Gruben das Flame Bain aufsammeln, ohne ernstlichen Schaden zu nehmen, allerdings werden Sie nicht umhin kommen, einige der Giftkugeln einstecken zu müssen.

Nachdem Sie die Treppe im Süden erstiegen haben, stehen Sie nach kurzem Weg wieder vor dem Aufstieg zum Diabolical Demon Director, wo Sie den Spielstand sichern sollten.

Level 3: Neta - Way of the Priest

Lassen Sie die Steine diesmal in Ruhe und wenden Sie sich nach rechts. Dafür müssen Sie diesmal ein Monster auf die Bodenplatte vor der Inschrift legen, um die Fallgrube zu schließen. Bleiben Sie zunächst auf dem Feld vor der Treppe stehen und legen Sie einen Gegenstand auf dieses Feld, um die vor der Treppe befindliche, versteckte Fallgrube geschlossen zu halten.

Da Sie nun einmal hier sind, können Sie ja auch gleich den Demon hinter der Tür im Süden erledigen. Verwenden Sie den "Zo"-Spruch, um die Tür zu öffnen und schicken Sie ein paar kräftige Feuerbälle hinterher. Sobald der Demon die Platte hinter der Tür verlassen hat, schließt sich auch die andere getarnte Grube südlich von Ihnen und Sie können vor die Tür gehen.

Wie schon die Inschrift "Values for Valuables" besagt, sind Sie hier gefordert, eine Münze in das Transportfeld über der Platte zu legen, um an den Cross-Key zu gelangen, den Sie für ihr Fortkommen bei "Dain" brauchen werden. Bevor Sie ihn in das Schloß neben sich stecken, das sich übrigens auch mit den Lockpicks öffnen läßt, sollten Sie sich eine Etage tiefer begeben, denn das dort vorhandene Cross-Lock öffnet einen Geheimgang im Director. Auf dem Dain-Weg kommen Sie im Moment allerdings noch nicht weiter, da Ihnen dazu der Ruby Key fehlt, also setzen Sie den Weg des Priesters getrost erst einmal fort und bewegen sich die Treppe hoch.

Level 2: Neta - Way of the Priest

Hundeliebhaber werden hier auf ihre Kosten kommen, denn Sie werden von einigen Hellhounds erwartet, die wie die Ratten im Dungeon Master sehr nahrhaft sind. Da dieser Raum später von vier Seiten zugänglich ist und diese Höllenhunde immer wieder nachwachsen, kann man sich in Notfällen stets hier versorgen. Den Wandschalter neben der Tür sollten Sie tunlichst nicht drücken, denn er löst lediglich eine Menge Feuerbälle aus, die Sie auf dem weiteren Weg behindern würden.

Lassen Sie die Tür im Süden jetzt außer acht, (außer, wenn Sie bereits im Besitz eines Skeleton Keys sind) denn hier finden Sie nur einige imaginäre Wände und eine Skeleton Door, durch die Sie zum Director zurückkehren können.

Verlassen Sie diesen Raum über die nördliche Treppe.

Halten Sie sich nicht lange auf, sondern gehen Sie gleich weiter nach unten, um dort auf einige Skelette zu treffen. Diese sind ähnlich zu behandeln wie die Mumien auf Level 7, nur daß Sie in diesem Fall lediglich eines vor die Gittertür jagen müssen. Betätigen Sie den Wandschalter und das Skelett wird hinter die Tür gebeamt, wo es einige Augenblicke später von einem Feuerball vernichtet wird, der damit die Tür öffnet. Für die zweite Tür benötigen Sie den Eurquoise-Key. Danach erwartet Sie noch ein ziemlich starkes Skelett, danach ist der Weg zum Aufstieg frei.

Zuerst sollten Sie sich allerdings nach Süden wenden, denn in diesem Gang finden Sie den Shield of Ra. Sobald Sie ihn aufgenommen haben, kommen aus der Wand im Osten zwei sehr starke Feuerbälle, also springen Sie sofort in die imaginäre Wand an der Ecke.

Im weiteren Verlauf des Gangs taucht ein Giggler auf, der aus einem Geheimgang in Ihrem Rücken springt, wenn Sie das Gold Lock an der südlichen Wand betrachten. Die Transportfelder in dem kleinen Raum führen direkt zurück nach Level 6, die beiden getarnten Fallgruben gehen durch bis nach Level 10, sofern Sie sie nicht unterwegs blockiert haben. Wenn Sie also nichts weiter vorhaben, wenden Sie sich Level 2 zu, denn die Treppe nach oben ist nur ein Durchgang.

Jetzt wird es ernst! Um diesen Level heil zu überstehen, sollten Sie Ihre Neugier zügeln, denn wenn Sie versuchen die Inschrift zu lesen, treten Sie auf einen Kontakt, der einen Strom von Feuerbällen auslöst. Um Sie nicht im unklaren zu lassen: "Noone shall pass the corridor of fire" ist alles, was die Schrift besagt. Das eckige Schloß in der Wand erfordert übrigens ein Blue Gem, welches am Ende des Gangs auf der rechten Seite liegt. Danach wird praktischerweise ein Altar of Vi freigelegt. Folgen Sie zunächst dem Gang nach Westen, bis Sie auf zwei Nischen in den Wänden rechts und links treffen. Einen Schritt weiter treten Sie wieder auf einen Bodenkontakt, der jedoch nur einen einzelnen Feuerball auslöst. Sie sollten sich trotzdem sputen und am Ende des Gangs in die imaginäre Wand an der Südseite des Raumes treten, um den Feuerball abzuwarten, denn er wird durch die Rotationsfelder im gesamten Raum herumgewirbelt. Nehmen Sie den bereits erwähnten Blue Gem mit, denn Sie können ihn später noch gebrauchen. Speichern Sie jetzt noch einmal den Spielstand!

Nachdem Sie den Raum in westlicher Richtung verlassen haben, werden Sie in dem Transportfeld an der Ecke auf einen weiteren Kontakt treten, der dieses Mal nicht nur einen Feuerball auslöst, sondern nach ca. 3 Sekunden auch einen Geheimgang vor Ihnen öffnet. Stellen Sie sich da hinein und warten Sie den Feuerball ab. In der Zwischenzeit erblicken Sie an der südlichen Wand einen kleinen Schalter. Dieser Schalter schließt die getarnte Fallgrube direkt hinter der Ecke, allerdings nur für knapp 3 Sekunden, Sie müssen sich also beeilen.

Sollten Sie trotzdem durch die Grube gefallen sein, so treten Sie schleunigst einen Schritt zur Seite, denn Sie stehen wieder auf einer versteckten Fallgrube. Außerdem werden Sie auf drei Seiten von Gigglern bedrängt, halten Sie ein paar Feuerbälle bereit. Wenn Sie es tatsächlich geschafft haben, auch noch in diese Grube zu fallen, stehen Sie in dem kleinen Raum mit dem bereits erwähnten Skelett und dürfen sich nach dem Kampf wieder nach oben vorarbeiten. Anderenfalls benutzen Sie die Treppe im Osten des kleinen Raumes. Nachdem Sie nun glücklich über die Fallgrube hinweg sind, springen Sie am besten erst mal in die Nische zu Ihrer Linken und warten die beiden nächsten Feuerbälle ab, denn vor der Nische befindet sich wieder ein Kontakt. Den jetzt folgenden Feuerball sollten Sie hier einstecken, denn in der nächsten Nische steht unangenehmerweise eine Mumie, die Ihnen den Platz wegnimmt. Regenerieren Sie Ihre Truppe und gehen Sie an der Nische vorbei wo Sie den nächsten Schlag abbekommen, der jetzt aber der letzte war, denn wenn Sie an dem Feuerspucker rechts in die Wand abbiegen, finden Sie auch den Schalter, der den Spuk beendet.

Hier befindet sich auch ein Brunnen, und einer Nische können Sie noch eine Flasche und einen Gold Key entnehmen. Gehen Sie nun zurück und wenden Sie sich dem Gang nach Osten zu. Die Grube führt zwei Level tiefer und bringt Sie zu einem ziemlich altersschwachen Drachen, den Sie mit wenigen Feuerbällen erlegen können. Ansonsten gibt es in diesem Raum außer vielen Mumien nicht allzuviel zu entdecken. Der Gang endet (scheinbar) an einer imaginären Wand. Folgen Sie ihm weiter bis zum Ende, und Sie stehen vor dem zweiten Corbum.

Diesmal ist es erheblich einfacher, es aus der Nische zu nehmen, auch wenn Sie dabei zweifellos in die Grube fallen werden. Gehen Sie zunächst soweit wie möglich nach rechts. Wieder treffen Sie auf eine imaginäre Mauer, hinter der sich ein Schalter verbirgt. Dieser bringt die erste Grube vor dem Corbum zum Schließen. Die Bodenplatte schließt die zweite Grube für ca. 3 bis 4 Sekunden, so daß Sie genug Zeit haben, das Corbum aus der Nische zu nehmen. Etwas tiefer stehen Sie wieder vor einigen Rüstungsteilen, die jedoch recht schwer sind, daher nur bedingt zu empfehlen. Nachdem Sie die Treppe hochgekraxelt sind, öffnet sich auch die Glimmertür und ein weiterer Geheimgang in den Raum mit den Hellhounds.

Level 2: Neta - Way of the Priest

Wenn Sie sich entschieden haben, alle Corbums einzeln abzuliefern, steht Ihnen jetzt ein heißer Weg bevor, denn sobald Sie in den Gang hinaustreten, lösen Sie damit automatisch den Wrath of God aus, der für Sie in diesem Moment allerdings eher hinderlich ist, da er in genau diesen Gang geleitet wird.

Nachdem Sie sich da durchgeschlängelt haben, stehen Sie vor einer verschlossenen Tür, für die Sie einen Iron Key brauchen. In dem Raum dahinter liegt das Sceptre of Lyf (Manna +5). Die weitere Prozedur ist die gleiche wie beim ersten Mal, so daß ich hier mit dem nächsten Weg fortfahre.

Der dritte Weg:

Level 9: Dain - Way of the Wizard

Wieder ein kurzes, aber schmerzhaftes Intermezzo. Sobald Sie den Yes Staff aus seiner Nische genommen haben, werden Sie nach Level 9 gebeamt. Bevor Sie irgendwas anfassen, sollten Sie viele schwache Feuerbälle vorbereiten und einige Ful-Bomben in den Gang vor sich hinstellen. Berühren Sie die Fratze mit der Hand und sehen Sie zu, daß Sie in den Gang zurückkommen, wo Sie sich geschickterweise direkt vor den Altar stellen sollten. Der ganze Raum wimmelt von Feuerfliegen, die Sie ja bereits kennen. Um hier wieder rauszukommen, betätigen Sie nach geschlagener Schlacht den kleinen Knopf rechts vom Gang, der ein unsichtbares Transportfeld aktiviert und Sie somit zu Level 8 zurückbringt.

Level 8: Dain - Way of the Wizard

Die Treppe nach oben in diesem Raum bringt Sie zwar nicht viel weiter, aber wenn Sie den Oh Ew Ra-Spell benutzen, sehen Sie schon, was Sie auf diesem Weg noch alles erwartet, nämlich blaue Ameisen, Wasserpfützen und Kriecher zuhauf. Außerdem legt hier noch ein leerer Wasserschlauch. Wieder unten, verlassen Sie den Raum und bleiben auf der Bodenplatte hinter der Tür stehen, wobei Sie sich umdrehen sollten, denn urplötzlich ist eine Spinne hinter Ihnen. Am besten, Sie ignorieren Sie kurzzeitig und gehen in den Gang nach Osten. Da sich alle vier Türen öffnen wenn Sie auf die mittlere Bodenplatte treten, ist es das Sinnvollste, Sie bekämpfen erst mal die Spinne vor sich und schließen dazu die Tür hinter sich.

Normalerweise treffen Sie in dem einschlafenden Raum auf einen Giggler. Sie sollten danach erst mal die Treppe nach unten benutzen. Seilen Sie sich jetzt nach Level 10 ab, der Raum darunter ist bis auf einen weiteren Giggler und einige herumliegende Sachen leer.

An einem der Pfeiler ist ein Schalter, der Ihnen den Aufgang öffnet. Sie können aber auch durch das Transportfeld hinter der imaginären Wand im Südosten wieder zur Junction of Ways gelangen. Wenn Sie den Weg nach oben genommen haben, müssen Sie sich durch die Transportfelder schlängeln, was aber wohl nicht allzu schwierig sein dürfte. Ruhen Sie sich vor der Treppe aus, legen Sie sich starke Des Ew-Spells zurecht und nehmen Sie das Horn of Feal zur Hand, denn ein Stockwerk höher erwarten Sie die Kriecher.

Level 7: Dain - Way of the Wizard

Man kann sie außer mit Magie auch mit der Vorpal Blade und der Dispell-Funktion des Yew-Staff oder des Staff of Irra bekämpfen, aber alle diese Maßnahmen sind nicht so wirkungsvoll wie ein starkes Des Ew, das zusammen mit dem Horn of Fear eingesetzt wird. Wenn Sie sie erledigt haben, sammeln Sie die Magic Boxes ein und stellen sich vor die "Laughing Pit" bevor Sie das nächste Mal abspeichern, denn diese Fallgrube öffnet sich in einem unberechenbaren Rhythmus. Hinter der Fallgrube befindet sich ein Transportfeld, das aktiviert wird, wenn Sie die erste Tür geöffnet haben. Sie werden es wahrscheinlich gar nicht gleich merken, aber wenn Sie nach Westen gehen, ist die Fallgrube verschwunden und Sie stehen auf festem Boden.

Folgen Sie diesem Gang bis Sie zu einer Holztür gelangen. Diese brauchen Sie nicht aufzubrechen, es genügt einen starken Feuerball in das Transportfeld zu werfen, der dann die hinter der Tür stehenden Ameisen erledigt. Nun das gleiche Spiel von dem Platz hinter der Tür mit einem Zo-Spruch gespielt und Sie haben den Weg schon fast freigemacht.

Wenn Sie die Ameisen vernichtet haben, schließt sich auch die getarnte Fallgrube in dem Rotationsfeld. Sie finden hier einen Orange Gem und einen blauen Wandschalter. Benutzen Sie den Oh Ew Ra-Spruch um zu verfolgen was passiert, wenn Sie den Schalter betätigen. Diese nutzbringende Einrichtung nimmt Ihnen einiges an Arbeit ab. Nachdem die Kapazität der Anlage erschöpft ist, gehen Sie den Weg zurück den Sie gekommen sind und öffnen die restlichen Türen. Die Treppe in dem Raum mit dem vielen Viehzeug bringt Sie über ein (unsichtbares) Transportfeld in den Norden von Level 6.

Level 6: Dain - Way of the Wizard

Die vor Ihnen liegende Tür läßt sich mit einem Onyx Key öffnen, man gelangt aber auch auf einem anderen Weg zum Ziel, der zwar etwas mühseliger ist, dafür aber einen Schlüssel einspart und einige andere Items einbringt. Wenden Sie sich dafür vor der Tür in den südlichen Raum, in dem z.Zt. noch einige Feuerbälle in Transportfeldern umherschwirren. An der westlichen Wand befindet sich ein Schalter, der jedesmal einige von den Slime Devils in den Raum lädt, die bei dem Versuch Sie zu erreichen von den Feuerbällen getroffen werden und diese dadurch ausschalten. Nachdem der Raum nun soweit leer ist, begeben Sie sich zur südlichen Wand, wo Sie in einer Nische eine weitere Vorpal Blade finden. Ob Sie sie nun brauchen oder nicht, spielt keine Rolle: Jedesmal, wenn Sie sie aus der Nische nehmen, rufen Sie wieder einige Feuerbälle hervor, die Ihnen den Rückweg versperren.

Sie können jetzt den von hier erreichbaren Schalter links von sich betätigen um wieder einige Slime Devils anzulocken. Danach begeben Sie sich nach Osten bis zur Wand, die sich nach kurzer Zeit öffnet und eine weitere Tür freigibt, die sich im Gegensatz zur ersten nicht nur mit einem Onyx Key, sondern auch mit den Lockpicks öffnen läßt. Dahinter befindet sich ein Raum mit zwei Brunnen und einer Schatzkiste, die in den meisten Fällen 4 bis 5 Gor Coins enthält. Es empfiehlt sich, hier noch einmal abzuspeichern denn den Gegnern, die Sie jetzt erwarten, ist nicht so leicht beizukommen.

Laufen Sie gegen die Wand im Süden, so stehen Sie unvermittelt vor einer Fallgrube. Die hier vorherrschende Monsterart nennt sich Couatis und sind als geflügelte Schlangen schon in Dungeon Master vertreten gewesen (giftig und recht lästig, aber mit Feuerbällen ganz gut im Zaum zu halten). Wenn Sie den ersten davon erledigt haben, müßte sich auch die Fallgrube vor Ihnen schließen, so daß Sie durch die hier folgenden imaginären Wände Ihren Weg fortsetzen können. Sie finden hier eine Scroll, auf der Sie genau ablesen können, welche Schalter in welcher Reihenfolge zu drücken sind. Auch sollten Sie die Wandinschrift ruhig wörtlich übersetzen, nämlich mit "Rechts oder Falsch" statt mit "Richtig oder Falsch".

Wenn Sie alles richtig gemacht haben, können Sie den Winged Key aus der Nische nehmen und damit die beiden Geheimgänge im Süden freilegen. In dem Raum dahinter halten sich noch einige Couatis auf. Außerdem finden Sie hier den Ruby Key für "Ku" und eine Truhe mit Essen. Ihr weiterer Weg führt Sie nach Westen über ein kleines Stück von Level 5 und Level 4 zum Diabolical Demos Director, wo Sie (falls nicht bereits geschehen) den Cross Key wie beschrieben holen und den Geheimgang öffnen. Sie stehen jetzt mit Blick nach Norden wieder vor einer einzelnen schwarzen Flamme. Das Tor östlich davon öffnen Sie mit dem Cross Key. Etwas weiter sind noch zwei Flammen zu besiegen und der Hebel in der Wand umzulegen um die Fallgrube zu schließen. Danach brauchen Sie nur noch den Emerald Key zu benutzen und der Weg zum Corbum ist frei.

Level 6: Dain - Way of the Wizar

Hier finden sich wieder die berüchtigten beiden Fallgruben, die sich bis Level 10 fortsetzen. Die östliche Grube ist z.Zt. allerdings noch geschlossen und öffnet sich in dem Moment, wo Sie das letzte Item aus der Nische nehmen (deswegen die Fratze an der Wand)! Da außer der Crown sowieso nichts Brauchbares dabei ist, lassen Sie am besten alles liegen und wenden sich wieder Ihrem Primärziel zu, das diesmal hinter einer Tür liegt. Sollten Sie vor der Tür stehen und feststellen, daß Ihnen kein Iron Key mehr übriggeblieben ist, so können Sie die Tür auch mit dem Knopf hinter Ihnen öffnen. Auf der Innenseite liegt der obligatorische Wandschalter dieses Mal im Osten hinter einer imaginären Wand. Wiederum wird eine Fallgrube zu rhythmischem Öffnen und Schließen veranlaßt, was aber diesmal noch eine Lücke von zwei weiteren Gruben läßt. "Eyes lie" steht an der Wand im Westen, wie wahr... Sie stehen vor einer Novität, die auch mir einiges Kopfzerbrechen machte, bis ich mich schon voller Verzweiflung in eine offene Grube stürzen wollte und feststellen mußte, daß ich auf "leerer Luft" stand. Die Fallgrube direkt vor der Säule und die hinter der getarnten, welche Sie mit dem Wandschalter geschlossen haben, sehen nur so aus, als ob sie offen wären; in Wirklichkeit sind sie fester Boden, so daß der Weg bis zum Corbum nur noch ein Kinderspiel ist.

Level 1: Dain - Way of the Wizard

Wenn Sie dieses Corbum wieder einzeln abliefern wollen, gelangen Sie in einen Raum, dessen Ausgang sich zunächst nicht öffnen läßt. Der Schalter für die Ausgangstür sitzt an einer Wand in der westlichen Nische in dem kleinen Raum südlich von der Treppe. Gehen Sie in diesem Raum zügig entgegen dem Uhrzeigersinn, denn wenn Sie zu langsam sind, werden Sie von Transportfeldern in die Mitte des Raums gebeamt, wo sich sofort eine Fallgrube öffnet. (ja genau die, die Sie bis nach Level 10 fallen läßt, wenn Sie nicht zwischendurch zugemacht haben, bzw. die Items in der Nische auf Level 2 entnommen haben) Da Sie ja wohl in der Couatl Hall zusammen mit dem Ruby Key auch einen Ra Key gefunden haben, müssen Sie nicht unbedingt zu Fuß zur Demons Chamber wandern, sondern können auch das Transportfeld hinter der westlichen Tür benutzen (allerdings weiß man vorher nie so genau, wo man eigentlich ankommt).

Sollten Sie das Glück haben, nach Ihrer Ankunft "Shortcut" an der Wand neben Ihnen zu lesen und außerdem im Besitz des Skeleton Keys sein, zögern Sie nicht, ihn zu benutzen. Sie öffnen damit einen Geheimgang im Südosten des Levels, der es Ihnen ermöglicht, die Demons Chamber zu umgehen. Die Tür mit den zwei Schlössern ist mit den Lockpick zu öffnen, die Sie spätestens hier in der Nähe gefunden haben sollten. Wenn Ihnen das Glück nicht so hold war und Sie sich durch die Zystasen gekämpft haben, bleiben Sie in respektvollem Abstand vor der Demons Chamber stehen, denn wenn Sie nicht in eines der beiden Kontaktfelder an der engsten Stelle der Kammer treten, werden die Demons und Würmer davon zurückgehalten, und Sie können sie in aller Ruhe aus der Ferne mit Feuerbällen belegen (es sei denn, der düstere Fürst kreuzt auf und behindert Sie dabei).

Nachdem Sie sich durchgeprügelt und das Corbum in die Flammen geworfen haben, springen Sie in das Transportfeld vor der Tür und stehen kurz darauf wieder auf der Junction of Ways.

Der vierte Weg:

Level 9: KU - Way of the Fighter

Wenn Sie das erste Mal den Weg KU betreten, werden Sie in einen kleinen Sektor gebeamt, in dem Sie als erstes den SMALL SHIELD finden. Gegenüber ist wieder eine imaginäre Wand, durch die Sie den kleinen Raum verlassen können. Im angrenzenden Teil des Levels halten sich wieder einige Fire Flies auf, die Sie dieses Mal aber nur mit sehr schwachen Feuerbällen oder "von Hand" bekämpfen sollten, denn der ganze Raum besteht aus Transportfeldern, was auch schon die Warnung in den Gängen vermuten läßt, denn da steht ausdrücklich "No Fireballs".

Wenn Sie sich nach Westen halten, gelangen Sie in einen Raum, in dem vier Ritter in Nischen stehen. Solange Sie nicht näher als zwei Schritte an die Nische herangehen, bleiben sie auch dort stehen. Wenn Sie also Interesse haben, sich zu prügeln, können Sie sie einzeln aus den Nischen locken und bekämpfen. Wenn Sie allerdings die Waffe aus der Wandnische im Westen nehmen, haben Sie gleich alle vier am Hals und die Tür schließt sich solange, bis Sie einen anderen Gegenstand in die Wandnische legen. Lassen Sie diesen Raum also vorläufig in Ruhe und begeben Sie sich ganz nach Süden, wo Sie an eine geschlossene Gittertür kommen.

Hinter dieser Tür steht ein weiterer dieser Ritter. Nehmen Sie eine Magic Box zur Hand und erledigen Sie erst mal die beiden Magierzwerge und den Giggler um an die Wandschalter für das Tor zu gelangen. Wenn Sie den dritten Schalter (den südlichen) auch noch betätigen, holen Sie sich damit einen weiteren Ritter herbei, der mitten im Raum erscheint und dadurch etwas schwieriger zu erschlagen ist.

Das einfachste ist, wenn Sie den eingeschlossenen Ritter unter die Tür locken, da ein Freeze Life anwenden, dann einen der beiden Schalter betätigen und zusehen, wie der Ritter zerbröselt (ein Oh VenSpell beschleunigt den Prozeß etwas).

Nachdem Sie sich des Ritters entledigt haben, können Sie den Gang betreten, dessen weiterer Verlauf von einer schwarzen Tür blockiert wird, die aber mit einem Schlag zu öffnen ist. Ziehen Sie sich anschließend wieder ein Stück zurück und bekämpfen Sie die angreifenden Magierzwerge aus der Distanz mit Giftkugeln. Diese lassen einen ganzen Haufen brauchbarer Sachen zurück, unter anderem auch ein Jewel Symal, welches dem Träger 15 Antimagie-Punkte einbringt.

In der nordwestlichen Ecke ist eine imaginäre Wand mit einem Iron Lock, welches zwei Gehimgänge freilegt: eine Treppe nach Level 10 und einen Gang zu einem der vier Ritter im Nebenraum, der sich gleich an die Verfolgung macht. Erledigen Sie ihn am besten nach dem gleichen Schema wie den anderen und nehmen Sie dann den Executioner aus der Wandnische. Die restlichen drei Sie verfolgenden RITTER können Sie jetzt entweder auch noch umhauen oder einfach in dem Raum einsperren, da Sie hier nichts weiter verloren haben. Da Sie nun schon einmal hier unten sind, dürfen Sie auch gleich noch den Drachen auf Level 10 erlegen um Ihre Vorräte aufzufrischen. Benutzen Sie eine der Treppen oder springen Sie in eine Fallgrube.

Level 10: KU - Way of the Fighter

Außer dem Drachen gibt es hier unten noch einige Würmer und einen Giggler, aber die sollten Sie eigentlich nicht weiter behindern können. Im Süden des Levels befindet sich ein kleiner Wandschalter, der wiederum einen Geheimgang freigibt. Um die dahinter liegende Tür zu öffnen, brauchen Sie entweder den Solid Key, den Sie erhalten sobald Sie den Drachen erledigt haben oder die Lockpicks. In dem anschließenden Raum finden Sie etliche Giftflaschen und Ful-Bomben sowie eine Kiste mit Magic Boxes. Über die Treppe im Norden gelangen Sie wieder nach oben. Wenn Sie wieder oben sind müssen Sie eine Tür zerschlagen, passen Sie auf, daß Sie nicht erst in eine der beiden getarnten Fallgruben fallen. In dem Gang zur Treppe nach Level 8 erwarten Sie einige Mumien, die sich auf wundersame Weise ständig vermehren, solange Sie nicht direkt vor der Treppe stehen.

Der weitere Weg durch die nächsten beiden Stockwerke erfordert etwas körperlichen Einsatz von Ihren Helden. Als erstes stoßen Sie auf Level 8 auf einen ganzen Haufen Spinnen, die Sie am besten mit dem frisch erworbenen Executioner und den anderen Hiebund Stichwaffen erledigen, denn Feuerbälle u.ä. werden von einem Transportfeld abgelenkt, so daß Sie damit bestenfalls eine erwischen, aber nicht die vordere. Wenn Sie noch Ihren Skeleton Key haben, können Sie hier einen Geheimgang zur Junction of the Ways öffnen, wenn nicht, begeben Sie sich die Treppe hoch, wo Sie der gleiche Spaß nochmal in Blau erwartet.

Level 7: KU - Way of the Fighter

Dieser Raum ist etwas größer als die Spinnenkammer, allerdings von ca. 20 blauen Ameisen bewohnt. Hier gilt das gleiche wie eben: Feuerbälle werden abgelenkt, so daß Sie besser zuschlagen sollten. Bleiben Sie tunlichst direkt an der Treppe stehen, sonst werden Sie in eine Nische gebeamt und werden keine Gelegenheit haben, sich zwischen den Angriffen ein wenig auszuruhen. Der Raum enthält zwei imaginäre Wände, die einen Wassersack, eine Münze und das Gem of Ages verbergen.

Level 7: KU - Way of the Fighter

besteht auch nur aus einem einzigen Gang, der einen Altar of Vl mit einem Key of B enthält. Die Treppe ist direkt daneben.

Level 5: KU - Way of the Fighter

Auch hier nur ein einziger Raum. Diesmal mit zwei Skorpionen und dem Morning Star, der allerdings als Waffe eigentlich nur gegen Golems taugt, da er reichlich schwer ist.

Level 4: KU - Way of the Fighter

Dieser Gang führt wieder zum Vorraum des Diabolical Demon Directors wo Sie den Spielstand sichern sollten.

Level 3: KU - Way of the Fighter

Sobald Sie im Director stehen, sollten Sie die Monster links liegenlassen oder kurz erledigen und sich dann in die Grube neben der dazu auffordernden Inschrift werfen. Wenn Sie Lust haben, können Sie noch den Drachen unter dem Director erlegen, wenn nicht, benutzen Sie gleich wieder die Treppe. Legen Sie einen Gegenstand auf die Bodenplatte und warten Sie ab, was passiert. Diese Bälle sind ziemlich unangenehm wenn man mehrere davon abbekommt, was ansonsten jedes Mal geschieht, wenn Sie über die Platte laufen.

Wenn Sie die Platte überquert haben, erwacht der unscheinbare Steinhaufen vor Ihnen zum Leben und wird zu einem Golem. Nachdem Sie diesen besiegt haben, setzen Sie den Solid Key ein, um die Tür zu öffnen. Hinter der Tür ist augenscheinlich erst mal gar nichts und auch die Inschrift ist nicht sehr ermutigend. Sobald Sie jedoch bis zum vermeintlichen Ende des Ganges gegangen sind, sollten Sie sich umdrehen, denn hinter Ihnen stehen - Überraschung! Vier Ritter. Wenn Sie sich auf einen Kampf einlassen, sollten Sie eine der Magic Boxes opfern, das beschleunigt die Angelegenheit doch um einiges. Sie müssen sich aber nicht unbedingt stellen, denn nachdem Sie einige Zeit mit dem Rücken zum Ende des Gangs gestanden haben, öffnet sich ein Geheimgang und Sie können den geordneten Rückzug antreten.

Der nun folgende Gang ist keine Täuschung, sondern tatsächlich so lang wie es scheint. Wenn Sie sein Ende sehen können, sollten Sie auf der rechten Seite den Knopf drücken, danach öffnet sich ein weiterer Geheimgang zu einer Treppe nach unten.

Level 4: KU - Way of the Fighter

Wenn Sie dem Gang nach der Treppe folgen, gelangen Sie zum Dragon Den, wieder so eine nette Einrichtung mit einigen Drachen. Bevor Sie hier irgend etwas anfangen, schließen Sie die Tür des großen Raums und zerstören Sie sie mit einigen Feuerbällen. Danach können Sie sich daranmachen, die Drachen nacheinander freizulassen und zu erlegen, wobei es sich jetzt als günstig erweist, wenn Sie Ihr Eye of Time noch nicht aufgebraucht haben, obwohl es in einem der Räume ein Neues gibt. Einschließlich des Vorraums besteht dieser Teil des Levels aus sechs Kammern, die durch imaginäre Wände miteinander verbunden sind. Der Ausgang ist in der südöstlichen Kammer, so daß Sie mindestens zwei Drachen erledigen müssen, um hier weiterzukommen.

Die Antwort auf die Inschrift ("Do you have the power?") ist eigentlich recht simpel: Sie müssen lediglich die in der Kiste gefundenen Power Towers vor das magische Auge an der Wand halten, um so einen Geheimgang zu öffnen. Sind Sie noch im Besitz eines Skeleton Keys? Wenn ja, können Sie sich hier nach rechts wenden, anderenfalls müssen Sie den Umweg nach links nehmen und noch einen Golem und zwei Hellhounds aus dem Weg räumen, bevor Sie das Corbum in Empfang nehmen können.

Level 2: KU - Way of the Fighter

Wenn Sie den unsichtbaren Fallgrubenklappen nicht trauen, legen Sie doch einfach einmal einen Gegenstand auf die Fallgrube südlich von der Bodenplatte. Sie können jetzt entweder den Weg durch die Glimmertür nach oben nehmen oder aber, Sie gehen wie oben beschrieben vor und nehmen den bereits bekannten Weg, den Sie schon bei ROS beschritten haben.

Level 1: KU - Way of the Fighter

Davon ausgehend, daß Sie den einmal eingeschlagenen Weg weiterverfolgen, hier die Situation, der Sie auf Level 1 gegenüberstehen: Vor Ihnen befindet sich eine Nische, in der Sie noch einmal eine Waffe finden, falls Sie immer noch nicht genug haben. Halten Sie ein paar Feuerbälle bereit und gehen Sie den Gang bis zu der nächsten Glimmertür, hinter der ein bis drei Demons auf Sie warten.

Es ist ratsam, die Tür zu offen und sich darunterzustellen, denn jedesmal, wenn Sie den Kontaktpunkt vor der Tür betreten, holen Sie sich ein paar Würmer in den Vorraum, die Sie dann etwas später auch noch bekämpfen müssen.

Vom letzten der Demons erhalten Sie einen Cross Key, der für das Schloß am südlichen Ausgang paßt. Regenerieren Sie Ihre Truppe, bevor Sie die Tür öffnen und kämpfen Sie sich dann durch die Würmer nach Osten durch. Die erste Tür in diesem Vorraum läßt sich mit einem weiteren Cross Key öffnen, allerdings machen Sie sich die Sache leichter, wenn Sie alle Würmer vernichten und ganz nach Osten vordringen, denn dann haben Sie später nicht auch noch einen Haufen Würmer auf dem Level rumlaufen, die Ihnen das Leben unnötig schwermachen. Außerdem brauchen Sie für die zweite Tür auch keinen Schlüssel, sondern sie öffnet sich, nachdem Sie den Gegenstand aus der Nische daneben genommen haben. Wenn Sie diese Tür geöffnet haben, stehen Sie wieder mitten im Level 1 und können sich auf den Weg zur Ful Ya Pit machen, die sich ganz im Südwesten des Levels befindet.

Haben Sie den WRATH OF GOD aktiviert? Dann gibt es noch eine andere Möglichkeit, in den Raum mit der Ful Ya Pit zu gelangen: Im Südosten des Levels, vor dem Anfang des Geheimgangs durch die Giftgaskammer, müßte jetzt ein Transportfeld aktiv sein, welches Sie direkt bis in den Vorraum bringt, so daß Sie sich den Umweg durch die Demons Chamber ersparen können.

Wenn Sie nun am Ziel Ihres Weges angelangt sind, brauchen Sie nichts weiter zu tun, als das Corbum in die schwarze Flamme zu werfen, (und nicht etwa in die offene Grube, wie der Name vermuten läßt!) und Ihr Auftraggeber erscheint und bedankt sich artig bei Ihnen, da Sie wieder mal das Universum gerettet haben.

Nachträge und anderes, was sonst nirgendwo hingepaßt hat.

- Wer sich durch den Dragon Den gekämpft hat, wird erfahren müssen, daß bei Chaos strikes Back auch die Drachen nachwachsen, denn beim nächsten Besuch sind sie (zumindest einer) wieder da.

- Wenn Sie von KU aus auf den ROS-Weg überwechseln wollen, können Sie das auch schon vor Level 2. In dem Raum unter dem Corbrum-Pillar auf Level 3 finden Sie hinter dem Eingang drei Fallgruben auf der linken Seite. Wenn Sie in die im Osten gelegene Grube klettern, landen Sie im Solid Wall Maze direkt neben einem Drachen, so daß Sie sich geschickterweise vorher ein paar Feuerbälle zurechtlegen sollten. Sie können dann hier gleich den Emerald Key aufsammeln und müssen nicht den ganzen davorliegenden Weg zurücklegen.

- Sie sollten zwischen Ihren Missionen ab und zu mal in den Startraum zurückkehren, um nachzusehen, ob sich inzwischen etwas Nützliches angesammelt hat. Im Laufe des Spiels finden Sie hier auf jeden Fall ein Eye of Time, das Sie gerade im Dragon Den gut gebrauchen können. Auch in dem "Supplies for the Quick"-Raum findet sich zu einem späteren Zeitpunkt noch einiges an Ausrüstungsgegenständen an.

- Sollten Sie das Pech haben, in die östliche der beiden durchgehenden Fallgruben zu fallen, müssen Sie sämtliche Ausrüstungsgegenstände einschließlich Ihrer Waffen und Bekleidungsstücke ablegen, um da wieder rauszukommen. Ihre Utensilien können Sie in diesem Fall in dem eben erwähnten Raum wieder einsammeln, wozu Sie sich erst mal wieder ohne Ausrüstung nach oben durchkämpfen müssen.