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The Amiga Future 168 will be released on the 5th May.

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System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info

Dieser Komplettlösung stammt von
Christian Marz

27.03.2020 - 15:27

Level 1 + 2:

Allgemeines:

Diese ersten beiden Level sind wohl als Einsteiger-Level gedacht, aber trotzdem schon ganz umfangreich. Deine Aufgabe ist es, dem fiesen Doppelkopf-Ogre im Level 2 einen Schlüssel abzujagen, mit dem man erst dann die Tür ins dritte Level öffnen kann. Um diesen Kerl zu besiegen, muß man unbedingt zuerst die "Ogre-Blade" im ersten Level finden. Aber dazu braucht man dummerweise einen Schlüssel, der im zweiten Level liegt. Das bedeutet, man muß mindestens einmal am Doppelkopf-Ogre vorbei. Die anderen Monster, die vorkommen, sind fliegende Augen, die einen auch auf Distanz mit Feuerzauber verwunden können, aber sonst recht schwach sind.

Level 1:

Am Startpunkt sammelt man natürlich alles ein, was rumliegt. Hier liegt ein Schlüssel, mit dem man die Türen im Osten öffnen kann. Hier ist der erste Rätselraum, in dem man die ersten Gegner verdreschen darf und wo man weitere Ausrüstung findet. Drückt man den Schalter in der Nische, erscheint ein Teleporter, der einem hinter eine der magischen Barrieren transportiert. Mit der "Despell-Scroll" die dort liegt, kann man dann diese und auch die zweite magische Barriere entfernen und bekommt dafür eine bessere Waffe.

Das war aber erst der Anfang. In der Mitte dieses Levels ist ein Rundgang, in dem man wieder Ausrüstung findet. Die Glyphen-Falle kann man mit dem entsprechenden Spruch des Zauberers oder mit der "Glyph-Scroll", die man hier findet, entfernen. Drückt man den Hebel in der Nische, geht eine weitere Nische auf und ein zweiter Hebel erscheint. Drückt man diesen, erscheint ganz links noch ein Hebel und die Kammer in der Mitte steht dann offen. Drückt man den dritten Hebel, erscheint in der Wand eine Tür, hinter der uns ein Teleporter zur "Ogre-Blade" bringen würde, wäre diese Tür nicht noch verschlossen. Diesen benötigten Schlüssel kann erst tiefer im zweiten Level finden. Doch bevor wir uns dahin begeben, kann man noch die restlichen Gänge im ersten Level abklappern.

Level 2:

Wir sind mit der Treppe ins zweite Level gestiegen. Hier lauert in einer großen Halle ein doppelköpfiger Ogre auf uns. Jetzt sollte man schnell den Hebel in der SW-Ecke der Halle drücken, in der SO-Ecke geht die Wand auf und wir werden dort hinteleportiert. Geht man diesen Gang weiter, kann man nicht mehr vom Ogre verfolgt werden und ist fürs erste sicher. Die kleinere Halle hier ist mit Hindernissen gespickt, die man einfach umgehen kann. Gelegentlich auftauchende Augen kann man wohl ohne Probleme erledigen. Im Osten sind noch ein paar Kammern mit weiterer Ausrüstung.

Mit einem Schalter kann man die Wand im Süden öffnen, wo man zu einer Inschrift gelangt und nacheinander drei Wege aufgehen. Diese kann man nacheinander abgehen und dabei weitere Gegenstände finden. Der zweite Weg führt in einen Raum mit zwei Schaltern. Der rechte entfernt eine Säule von einer Nische mit Ausrüstung, der andere teleportiert uns raus aus dieser Sackgasse. Im dritten Weg findet man eine Steintafel, die dem Kämpfer mehr Stärkepunkte gibt (mit der Tafel auf das Symbol des Kämpfers klicken), und einen Schalter der die Wand daneben und eine Kammer in der Ogre-Halle öffnet. In dieser Kammer finden wir endlich den Schlüssel für die Tür im ersten Level. Den Teleporter schalten wir zuerst mit dem Hebel auf eine Extrakammer, und dort gewesen wieder zurück auf die alte Stellung. Der Teleporter bringt uns jetzt hoch ins erste Level direkt vor die (noch) verschlossene Tür. Hinter ihr finden wir kurz darauf die lang gesuchte "Ogre-Blade" und dazu noch ein Buch mit neuen Zaubersprüchen für den Magier (mit dem Buch auf das Zauberbuchsymbol des Magiers klicken). Die "Ogre-Blade" gibt man nun seinem Kämpfer, heilt alle Charaktere aus und stärkt seinen Kämpfer noch mit einem "Strength"-Spruch (oder Potion). Dann speichert man am Eingang zur Ogre-Halle ab.

Die Taktik, um den Doppelkopf-Ogre besiegen zu können, lautet wie folgt: Man geht in die Halle, wo man Platz zum Bewegen hat. Man wartet bis der Ogre auftaucht. Man läßt ihn vor sich treten, schlägt mit einer Hand (z.B. rechts per Mausklick) zu und weicht dann mit der anderen Hand (z.B. links per Tastatur) ein Feld aus. Bei Bedarf hat man noch Zeit sich dem Ogre wieder zuzudrehen. Mit dieser "draufhauen und sofort ausweichen"-Taktik kann man ihn (und auch alle anderen Gegner) sehr gut besiegen, denn man ist immer schneller als sein Gegner! Eventuell gestorbene Krieger kann man mit der "Life-Scroll" wiederbeleben, indem man den "Death Gem" in die linke Hand nimmt und mit der Scroll rechts zaubert.

Mit diesem Schlüssel kann man jetzt die Emerald-Tür öffnen, hinter der noch gute Ausrüstung liegt und in einem Geheimraum findet man sogar eine Schatzkiste. Das magische Feld vor der Treppe verschwindet, wenn man die Kopierschutzabfrage richtig beantwortet hat.

Level 3 + 4 + 5:

Auch die Level 3, 4, 5 hängen miteinander zusammen, wobei Level 5 nur ein paar Kellerräume von Level 4 enthält. Gleich zu Beginn sieht man eine Tür mit einem roten Schloß. Hinter ihr führt eine Treppe runter ins sechste Level, dem nächsten großen Abschnitt. Der Schlüssel liegt im dritten Level im "Mund" des Totenschädels. Aber dieses Level ist verseucht mit unsichtbaren Monstern, die man zudem nicht besiegen kann, es sei denn, man findet die "Maske der wahren Sicht" und gibt sie seinem Anführer zum tragen.

Dann kann man die Monster sehen und auch bekämpfen. Um aber soweit zu kommen, muß man erst dem Goldgesicht, das die Maske bewacht, die "Augen der wahren Sicht" bringen und einsetzen. Und diese findet man erst, wenn man im vierten Level vier Rätselabschnitte bewältigt hat.

Level 4 + 5:

Da man im dritten Level nichts tun kann, steigen wir gleich runter ins vierte. Vom Anfang tauchen hier alle paar Minuten unbemerkt Diebe auf, die uns einen Gegenstand aus der Hand stehlen können und dann wieder verschwinden. Sobald man einen bemerkt hat, sollte man ihn mit allen verfügbaren Waffen und Zaubersprüchen bearbeiten, ehe er wieder verschwunden ist. Hat man ihn besiegt, läßt er zum Glück alles Gestohlene fallen. Es gibt vier Diebe, die man alle besiegen muß, bevor man seine Ruhe hat. Die anderen Gegner in diesem Level sind seltsame Stechpflanzen, die einen vergiften können. Deshalb liegen hier auch besonders viele Gegengifte herum. Ist ein Spieler vergiftet, aber noch nicht schwer verletzt, ist es sinnvoll, noch andere Stecher zu bekämpfen, bevor man seine Leute wieder heilt.

In diesem Level gibt es vier Brunnen in vier Rätselbereichen. Diese muß man nacheinander durchmachen und dann vom Brunnen etwas Wasser in einer Wasserflasche zu seiner Nische bringen, die man mit dem Teleporter bei den Eingangsstufen erreicht. Diese Nischen sind mit Türen verschlossen, die dann aufgehen, wenn man etwas Wasser bringen will. Hat man alle vier Nischen versorgt, findet man die "Augen der wahren Sicht", die im dritten Level gebraucht werden.

Im Südteil des Levels führt eine Tür in eine Halle mit Stechplanzen. Hier findet man den Schlüssel zum öffnen des ersten Rätselraums. Ein Schalter öffnet eine Wand, hinter der das Vorratslager der Diebe liegt. Es ist mit einer Glyphen-Falle gesichert, die man nur mit der "Remove-Glyph-Scroll" aus dem dritten Level weg kriegt, die man aber jetzt noch nicht haben kann. Deshalb wartet man besser, bis man das dritte Level fertig hat, wer dennoch durchgeht, wird sterben.

Mit dem gefundenen Schlüssel kann man die Tür im Norden der Eingangstreppe öffnen. Hinter einer wie gehabt zu entfernenden magischen Barriere ist der Schalter, der einen Schalter im Hauptraum entstehen läßt, der wiederum den ersten Rätselraum links oben öffnet. Sobald man dort drin ist, geht die Säule wieder zu. Links ist in der Wand ein Mikroschalter. Wenn man ihn drückt, gehen alle drei Löcher zu, dann kann man schnell den Gang nach hinten eilen. Wer sich aber vorher bewegt, wird in ein Loch fallen. Hinten kann man einen Teleporter aktivieren, der einem in einen Gang und von dort wieder an den Eingang teleportiert. Mit dem Schlüssel aus dem Gang kann man jetzt den ersten Brunnen links öffnen und dessen Wasser in seine Nische bringen.

Kommt man zurück, ist rechts oben ein neuer Schalter entstanden, der die zweite Rätselzone öffnet. Hier liegt ein Zauberstab in einer Nische. Nimmt man ihn, wird man in den Keller transportiert.

Um zwei Ecken ist hier ein Bodenschalter, der die Tür öffnet und schließt, eine Säule entstehen läßt, einen Teleporter aktiviert und zwei weitere Schalter freimacht. Tritt man genau fünfmal auf den Schalter, sind alle Wege frei und der Teleporter da. Der Schalter beim Teleporter öffnet den Ausgang wieder und läßt in der Haupthalle einen Schalter entstehen, der den Säuleneingang im Osten öffnet. Hier befinden sich drei Dunkelfelder die man mit dem Lichtspruch des Klerikers beleuchten kann. Hat man die Monster überwältigt, steht man vor einer magischen Barriere, die man nur mit "Despell" wegbekommt, wenn man vorher den Schalter in der rechten und dann in der linken Nische gedrückt hat. Hier gibt's dann wieder den Schlüssel, um den Brunnen zu öffnen, und einen Schalter, um den Ausgang zu öffnen. Jetzt kann man wieder eine Ladung Wasser abliefern.

Der nächste Schalter erscheint nun im Hauptraum, Mitte unten. Er öffnet die Säule rechts unten, wo man in einem Gang lauter Monster hinter magischen Wänden sehen kann. Sobald man eine Wand mit "Despell" entfernt hat, gehen alle anderen auch weg und man muß gegen eine Horde von Gegnern kämpfen, darunter auch ein Extradieb.

Hat man diesen Kampf überlebt, erhält man zur Belohnung ein starkes Schwert und den Schlüssel für den Brunnen. Ein Schalter öffnet den Ausgang wieder und man darf wieder Wasser schleppen.

Jetzt auf zur letzten Rätselzone. Der Schalter, um diese zu öffnen, erschien dieses Mal im Westen der Haupthalle. Ein langer Gang geht auf, man muß wieder ein paar Stechpalmen verdreschen und steht dann vor einer Inschrift. Dieser Schalter öffnet den Raum im Westen der Haupthalle, allerdings nur so kurz, daß man entweder eine Teleport-Scroll benutzen muß, um rechtzeitig hinzukommen, oder man benutzt den einschaltbaren Teleporter links im Gang dazu.Im so erreichten Raum liegt in der Mitte der Schlüssel für den Brunnen. Allerdings geht die Wand über dem Schlüssel nur weg, wenn man in der Ecke steht, und dann ist er nicht erreichbar. Die Lösung ist einfach, man legt ein Objekt in die erreichbare Nische, worauf eine Säule verschwindet (den Gegenstand kann man wieder mitnehmen) und eine andere Nische frei wird. Hat man dies reihum dreimal gemacht, ist die Wand weg und der Schlüssel erreichbar. Der Hebel in der Ecke öffnet dann wieder den Ausgang.

Nun darf man den letzten Brunnen öffnen und noch mal Wasser schleppen, dann erhält man die "Augen der Wahren Sicht" und kann ins dritte Level zurückkehren.

Level 3:

Man setzt die Augen in das goldene Gesicht ein und die Tür der Südhalle geht auf. Hier muß man aufpassen, nicht in eine Falle zu treten, und findet unten schließlich die "Maske der wahren Sicht". Diese muß man seinem Magier aufsetzen (nur er kann sie tragen) und ihn zum Anführer machen = gelbes Ouadrat. Jetzt sieht man die Unsichtbaren endlich und kann sie auch wirksam bekämpfen. In der riesigen Halle in der Form eines Totenschädels findet man u.a. die "Remove-Glyph-Scroll" für das Diebeslager im vierten Level und eine "Despell-Scroll", die die magischen Barrieren des "Mundes" entfernen kann. Dort findet man dann endlich den roten Schlüssel fürs sechste Level.

Level 6 + 7 + 8 + 9:

Allgemeines:

Level 6 ist wieder ein Verteilerlevel, für das man Schlüssel aus den tieferen Leveln 7, 8 und 9 braucht. Hat man diese gefunden, öffnet sich eine Treppe runter ins zehnte Level. Level 8 enthält wieder nur ein paar Kellerräume von Level 7. Man begegnet wieder einer neuen Monstersorte, den violetten Totenschädeln. Diese sind sehr fies. Sie benutzen Feuer- und andere Zaubersprüche und können einen damit auch auf Entfernung hin verletzen. Ganz übel kann es werden, wenn sie die ganze Gruppe für ein paar Sekunden lang bewegungslos machen und dann auf einen losprügeln. Hier hilft wieder die bewährte Ogre-Taktik: draufschlagen und ausweichen. Dagegen sind die grauen, gehörnten Gesichter fast harmlos, da sie weniger schmerzhafte Zaubersprüche verwenden. Außerdem tauchen noch ein paar Schleimpfützen auf, die einen eventuell vergiften können, aber sonst harmlos sind.

Level 6:

Hier ist eigentlich fast nichts los, nur der Purpurschädel am Anfang und eine (einfache) Glyphen-Falle stehen uns im Weg. Dann ist man schon an einer Gabelung: Links befindet sich ein Druidenkopf, für den wir zwei Schlüssel finden müssen, damit er uns den Weg öffnet, wo man dann als Belohnung wieder diverse Ausrüstung finden kann. Zuerst aber noch die Schlüssel holen...

Level 7 + 8:

Wir haben den Teleporter in der Mitte genommen und sind so ins Mondlevel gelangt. Durch die dunkelblauen Wände kann man weniger erkennen als vorher. (Wen das stört, der kann ja Kontrast und Helligkeit aufdrehen!)

Wir befinden uns in der Mitte des Levels, von einem Rundgang gehen wieder versperrte Wege in drei Richtungen ab. Damit haben wir wieder drei Rätselzonen, in denen man je einen Schlüssel finden muß, um den Hauptschlüssel fürs sechste Level zu finden.

Nach einem Rundgang ist die Mitte offen, ein Mikroschalter dort öffnet dann die erste Zone rechts. Hier kommt man in einen Raum mit Loch und violettem Totenschädel, den man sofort erledigen sollte. Per Loch oder Kellertreppe kommt man in einen Kellerraum, wo hinter einer Geheimwand noch so ein Schädelchen lauert. Wieder oben tritt man in der Halle hinten auf den Bodenschalter (Achtung Falle), was die Wand zum Nebenraum öffnet. Von dort tauchen erst mal etliche Horngesichter auf, die aber nicht so schlimm sind. In diesem neuen Raum ist oben eine Nische, die einen unsichtbaren Bodenschalter hat. Tritt man auf ihn, wird man kurz festgehalten und von hinten angegriffen. Dafür erscheint in der anderen Halle rechts unten ein weiterer Bodenschalter. Tritt man auf diesen, verliert man alle Objekte aus den Händen und wird wieder angegriffen.

Lohn der Mühe: Das Loch vor dem Wandhebel ist zu und dieser öffnet nun die Tür im Nebenraum, hinter der der erste gesuchte Schlüssel und ein Zauberbuch liegt.

Wieder im Rundgang angekommen, ist jetzt eine weitere Wand offen und ein Schalter öffnet die zweite Zone. Hier sind zwei Wandnischen, vertauscht man die Gegenstände, geht die Wand auf.In der anschließenden Halle wird man immer wieder mal von Hornköpfen angegriffen. Von hier führen verschiedene Treppen in den Keller, nur die wo wir runter müssen ist noch mit einer Säule versperrt.

Diese läßt sich aber mit dem Mikroschalter im Keller der rechten, unteren Treppe wegschalten. Diese Treppe dann runter und wieder hoch und wir stehen in der Parallelhalle, wo wir prompt von einer Schleimpfütze angegriffen werden (harmlos). Die beiden Treppen ganz links führen uns zu Kellerräumen, wo wir wieder unser "vertausche mich"-Spielchen abziehen dürfen. Es erscheinen Bodenschalter, die die Schatzkammer in der Halle oben öffnen, in der der zweite Schlüssel liegt.

Wir gehen in den Rundgang zurück, wieder ist eine Wand auf, wieder schalten wir die Säule weg. Im nun offenen Gang wird uns ein kniffliges Rätsel gestellt, dessen Lösung wir erst noch finden müssen (einen Hinweis enthielt schon die Schriftrolle von vorhin). Hinter der Glyphen-Falle geht erst die Wand zu, dann blubbert der Schleim im Gabelgang. Nach dem Lesen der Tafeln teleportieren wir uns in einen ähnlichen Gang, zwar ohne Schleim, aber dafür mit einer Falle.

Auch hier lesen wir die Tafeln und kommen in einen anderen Gang, wo wir nach Kampf und Schalterei die Hinweise zum Rätsel finden. Zurück zu diesem, die Lösung zur Frage "Wie lange dauerte der schwarze Krieg?" lautet ganz einfach "40". Ein neuer Gang geht auf, und wenn man hinter der Tür durch die Scheinwand tritt, steht man einem starken Pupurschädel gegenüber. Der Rückweg wird automatisch versperrt. Deshalb geht man besser gleich ganz in den Raum, wo man dem Schädel ausweichen kann. Hier wird es jetzt besonders fies.

Estoroth will testen, ob wir noch ohne Magie überleben können, und macht deshalb unsere Zaubersprüche wirkungslos. Wir müssen also wieder auf die alte "draufhauen und ausweichen"-Taktik zurückgreifen. Haben wir überlebt, gibt's einen Schlüssel für die kommende Tür und wieder ein Zauberbuch. Ein Mikroschalter öffnet uns wieder den Ausgang. Es kommt noch eine Tür, eine einfache GlyphenFalle und ein Monster, dann haben wir auch den dritten goldenen Schlüssel gefunden.

Vom Rundgang aus können wir alle goldenen Tore öffnen und treffen dahinter einen besonders starken Purpurschädel, der uns aber nicht durch die Tür verfolgen kann! Mit distanzierten Zaubersprüchen setzen wir ihn schachmatt und finden dahinter den ersten Schlüssel fürs sechste Level.

Level 9:

Mit dem rechten Teleporter von Level 6 kommen wir in dieses Sonnenlevel. Dieses Level besticht durch seine grelle, rote Farbe (spätestens jetzt sollte man den Kontrast und die Helligkeit wieder auf Normal stellen). Gleich zu Beginn darf man ein schwieriges Rätsel knacken. Um die Hinweise dazu zu lesen, schaltet man noch zwei Mauern weg und wehrt ein paar Monster ab. In dem langen Gang hinter der Tür sind 12 Nischen voller Totenschädel. Man muß sowohl die richtigen als auch die passende Reihenfolge herausbekommen. Die zwölf Nischen repräsentieren die zwölf Monate. Die erste von der Tür aus links ist Januar, dann immer an der Wand entlang, bis man wieder an der Tür ist, das ist Dezember. Die Reihenfolge (laut Hinweis) ist: Februar, April, Juli, Oktober, also die 2, 4, 7 und 10. Nische. Nimmt man diese Schädel heraus, geht die Wand ganz oben auf. Bei einem falschen bekommt man einen Feuerblitz ins Kreuz. Hat man sich vertan, muß man alle Schädel zurücklegen und von vorne anfangen.

In der nun offenen Halle muß man mal wieder eine Horde Monster vertrimmen. Am Ende eines langen Gangs nach unten ist ein Schlüssel für die Tür links in der Halle. Dahinter sind viele Scheinmauern, an deren Ende man einen anderen Schlüssel findet, mit dem man die Tür im Norden vom Rätselgang öffnen kann. Dort ist der Eingang zu einer großen Ringhalle voller Dunkelfelder und einigen Monstern. Mit den Lichtsprüchen ist die Orientierung aber problemlos. Hat man alle Objekte eingesammelt und den Schlüssel gefunden, kann man auch die letzte verschlossene Tür öffnen. Dahinter sind wieder zwei Schrifttafeln an der Wand, die einem Fragen stellen, die man aber mit den inzwischen gefundenen Hinweisen (in den Schriftrollen) problemlos beantworten kann. Die Lösung für die erste lautet: "OAKRAVEN", eine Wand geht auf. Die Lösung für die zweite lautet: "WHITEOAK", die Wand geht auf und in einem Seitengang findet man schließlich den Sonnenschlüssel fürs sechste Level.

Level 10:

Allgemeines:

Toll, endlich mal ein Level das ganz für sich allein steht, ohne Missionen in darunterliegenden Höhlen. Dafür ist es aber auch ganz schon umfangreich ausgefallen. Außerdem steht uns am Ende dieses Levels ein wahrhaft mörderisches Duell bevor. Ein Kampf mit dem untoten Drachen Temin, der nach dem Ogre der zweite Supergegner ist, den wir treffen. Um diesen Drachen aus dem Reich der Toten herbeizuholen (bevor wir ihn wieder schnurstracks dorthin zurückbefördern werden) ist es aber nötig, die drei versteckten Drachenstatuen zu finden, die Temin herbeirufen können. Andere Monster gibt es aber auch noch zuhauf: krabbelnde Augenmonster, von denen manche besonders riesig sind. Die kleineren sind dagegen leicht zu schlagen, tauchen dafür aber immer wieder mal auf. Wenn man allerdings Pech hat können sie die Spieler vergiften.

Level 10:

Nach dem Gemetzel in der Eingangshalle öffnen wir die Türen links und finden hier wiedermal eine Skull-Glyphen-Falle (die ja tödlich ist). Nördlich der Eingangshalle liegt eine Rätselzone mit vielen versteckten Schaltern. Der erste Schalter rechts öffnet die Säulen links und rechts. Links ist in einer Nische wieder ein Schalter, der die Wand öffnet. Dort vor der Säule, die eine Wandnische versperrt, ist ein Schalter, der in dem mittleren Gang die Säule wegschaltet (Vorsicht, sehr schmerzhafte Falle!). Dort ein Stück weiter an der Gabelung links schaltet man die Säule weg, die die Wandnische versperrte, geht in den Teleporter und steht dann bei der Wandnische.

Hat man alle Gegenstände rausgenommen, geht ab der Gabelung rechts die Säule weg. Der Schalter dort schaltet etwas verzögert die Wand und die Säule in der Mitte weg und der dortige Bodenschalter läßt die Säule ganz verschwinden. Links kann man jetzt noch die Wand öffnen und hat dann hier immer freien Durchgang. Hinter einer gewöhnlichen magischen Barriere liegt dann die Drachenkammer, allerdings noch ohne Drache, dafür findet sich noch ein Zauberbuch und den Schlüssel für die Tür in der Eingangshalle rechts. In die Nischen im Norden dieser Halle müssen wir die drei Statuen des Drachen Temin legen, dann wird er links erscheinen und nach seiner überwältigung den Weg ins nächste Level freigeben.

Die Suche nach den drei Statuen beginnt in der großen Halle östlich der Eingangshalle. Im Süden der Halle ist ein Gang mit (Heil)-Brunnen, im Norden ist ein Geheimraum und in der Mitte ist ein kreuzförmiger Teleportergang mit vier Teleportern. Wir gehen jetzt der Reihe nach alle Teleporter durch. Jedesmal wird man in einen jeweils anderen kleinen Raum teleportiert in dem ein Schalter ist, den wir betätigen. Hat man alle vier Teleporter durch, ist rechts in der großen Halle durch die Schalter ein Gang aufgegangen, der einen Hebel verborgen hatte, mit dem man die vier Teleporter abschalten kann. In der Mitte dieses Kreuzgangs kann man dann jede Menge Ausrüstung einsammeln. Wir finden die Handschuhe von Temin und erfahren, daß die Statuen nur mit diesen gefahrlos transportiert werden können, worauf wir die Handschuhe unserem Anführer geben. Des weiteren fanden wir auch die "Remove-Glyph-Scroll" für die tödliche Glyphenfalle vom Anfang. Zu dieser gehen wir gleich anschließend, dahinter beginnt ein langer Gang mit Türen. Am Ende finden wir wieder einen Schalter an der Wand, diesen drücken wir gleich fünfmal! Jetzt sind fünf Gänge aufgegangen, vorerst gehen wir allerdings geradeaus weiter. Die magischen Barrieren können wir mit den gefundenen "Despell-Scrolls" beseitigen. Hinter einer Halle mit Dunkelfeldern finden wir dann die Überreste der letzten Gruppe, die sich mit dem Drachen Temin angelegt hatte. Darunter ist auch die Kiste von Temin, in der wir die Statuen gefahrlos transportieren können (wieder dem Anführer geben). Der gefundene Schlüssel öffnet uns jetzt die Tür in der großen Halle ganz rechts unten, wo sich "so ein Zufall" schon die erste Drachenstatue befindet und ein weiterer Drachenschlüssel.

Wir gehen zurück an die Stelle wo wir vorhin die 5 Wände weggeschaltet haben und hier links runter und holen uns den Stronghold-Schlüssel hinter dem Teleporter. Dieser paßt in eine Tür auf der anderen Seite des Ganges und dahinter findet man den Nachtschlüssel. Zuerst verbraten wir aber noch den Drachenschlüssel an der Tür im Raum weiter oben, der einen Teleporter versperrte, der uns in eine kleine Kammer führt, in der die zweite Statue verborgen lag. Jetzt fehlt nur noch der Gang nach links oben, wo wir wieder verschiedenen Hindernissen und Monstern ausweichen müssen, ehe wir die Kammer der dritten Statue mit dem Nachtschlüssel öffnen können.

Hat man alle drei Statuen in der Kiste zur Drachenkammer gebracht, stellt man sie nacheinander in die Wandnischen, die sich dann jeweils öffnen. Vor der dritten Statue sollte man unbedingt abspeichern, denn dann erscheint sofort der Drache Temin aus dem Reich der Toten und diesem kann man dann nicht mehr ausweichen! Man sollte vorher sämtliche Kampfsprüche bereitmachen und diese dann gnadenlos runterleiern (Eiszauber sind wirkungsvoll), fürs Waffenschwingen bleibt nämlich keine Zeit mehr.

Hat man alle Sprüche gezaubert dürfte der Drache hinüber sein, ohne daß einer der eigenen Leute gestorben ist. (Wem das zu schnell ging, kann sich ja gemütlich vom Drachen rösten lassen, dann weiß man wenigstens wie er ausgesehen hat!)

Level 11 + 12:

In diesen Leveln gibt es keine Gegner und keine Rätsel zu knacken. Sie müssen wohl als Erholungslevel gedacht sein, denn Ausrüstung gibt es dagegen massenhaft. Hier liegen die Gräber der großen Vorbilder unserer Spielfiguren. Kein Wunder also, daß es jede Menge Steintafeln gibt, die verschiedene Charaktereigenschaften unserer Spieler verbessern. Hat man den Teleporter ins zwölfte Level gefunden, muß dort wieder eine Kopierschutzabfrage beantwortet werden, bevor es runter geht ins wahrhaft gigantische dreizehnte Level.

Level 13:

Allgemeines:

Level 13 ist ein gigantisches Verteilerlevel. Von hier aus kann man über Treppen im Westen, Norden, Süden, Südosten die Treppen für Level 14, 16, 21 und 24 erreichen. Dazu ist es nötig, jeweils eine Kugel zu finden und in einer speziellen Nische abzulegen. Dann erscheint die Treppe fürs jeweilige Level. In jedem dieser vier Zweiglevel kann man dann endlich eine der Waffen des schwarzen Krieges finden, die man ja braucht, um Estoroth in seiner Gruft zu besiegen. Hat man alle vier beisammen, hat man auch vier Schlüssel gefunden, mit denen man jeweils eine spezielle Schatzkammer plündern darf. Außerdem öffnen sie in der Mitte des Levels 13 ein Tor, das uns direkt bis an die Gruft von Estoroth im Level 27 führen wird. Doch bis dahin ist es noch ein langer Weg.

Von der Treppe her kommt man direkt in die Hauptkammer in der Mitte. Hier trifft man auch auf die Monster, die in diesem Level vorkommen: auf Spinnen, die einem krank machen können, und grüne Tentakelpflanzen, die Magie benutzen und die Gruppe sogar lähmen können. Aus dieser Kammer führen Türen in alle vier Richtungen davon. Jede führt in ein von den anderen abgeschlossenes Gebiet. In jedem Gebiet findet sich die schon erwähnte Kugel (orb of planes) und der erste Schlüssel für die jeweilige Schatzkammer. Den zweiten findet man wie gesagt erst mit der jeweiligen Waffe viel weiter unten in den tiefsten Höhlen. Am Ende jedes Gebietes teleportiert uns ein Bodenschalter zu dem gesuchten Altar, in dem die Kugel abgelegt werden muß, worauf dann die Treppe nebenan erscheint.

Ein zweiter Bodenschalter kann einem erst dann wieder direkt in die Hauptkammer befördern (und zurück). Außerdem gibt es in diesen Gebieten eine ganze Menge Ausrüstung zu finden. Alle Objekte außer den Helmen, die einem erlauben im Wasser zu Atmen (water breathing) sollte man sich für Level 21, das unter Wasser steht, aufsparen, da sie sich mit der Zeit verbrauchen.

Hat man später jede Schatzkammer öffnen können, sind in der Hauptkammer vier Nischen aufgegangen. Eine davon hat einen Bodenschalter, der noch einen entstehen läßt usw. Von der letzten Nische wird man dann über ein kurzes Wegstück in Level 14 zum Eingang der Gruft von Estoroth gelangen können.

Level 14 + 15:

Allgemeines:

Diese Level sind das Reich des Seelenfressers (soultaker). Er ist das einzige Monster, das hier sein Unwesen treibt. Jeden Schaden den er uns zufügt, erhöht wieder seine Lebenskraft. Er kann mit Magie nur bedingt geschwächt werden, nur physische Gewalt kann ihn so sehr schwächen bis er schwarz wird und verschwindet. Er taucht dann aber nach ein paar Minuten wieder auf (ca. 5 bis 10 Minuten) und verfolgt einem unbarmherzig, auch wenn man sich wegteleportiert. Ratsam ist es deshalb immer einen Teleportspruch in Reserve zu haben, der einem bis zur Treppe zu Level 13 bringen kann. Denn dort ist man sicher und kann sich ausruhen. Wir werden ihn besiegen, aber erst im Schlußkampf in seiner eigenen Gruft. Bis dahin ist die beste Taktik nach wie vor: zuhauen und seitlich ausweichen.

Level 14:

Hat man fürs erste Ruhe vor dem Seelenfresser, kann man daran gehen die Rätsel zu lösen. Östlich vom Eingang in einer Halle ist ein Relief aus Totenschädeln. Hier muß man drei Schädelkronen einsetzen um den Schlüssel ins nächste Level zu bekommen. Der Geheimraum kurz vorher gibt uns dazu drei Schlüssel für drei Zonen in denen man je eine Krone finden kann.

Wir beginnen mit der Tür rechts beim Eingang. Wir rennen den langen Gang nach Süden in den Teleporter rein. Dreimal muß man jetzt in einem Parallelgang nach Norden rennen, mit dem Schalter den Teleporter im Süden aktivieren und diesen dann benutzen. Hat man es geschafft, findet man am Ende eines gewundenen Gangs die erste Krone. Falls man zu lange zögert, erscheinen Löcher im Boden, die in einen Keller führen. Dort gibt es noch einen Geheimraum und einen Teleporter für zurück.

Das zweite Gebiet ist links unten. Hier sind drei Teleporter, die den Weg versperren. Der im Westen geht manchmal aus, dahinter ist ein Schalter, der den gegenüber deaktiviert. Dort ist ein Schalter, der den in der Mitte deaktiviert und zwei Wände öffnet. Im Süden ist noch ein Teleporter, der aus ist, wenn man sich beeilt hat. Rechts findet man eine "Remove-Glyph-Scroll" die später wichtig ist. Der Teleporter ganz links unten führt in eine scheinbare Sackgasse. Jetzt wird's etwas knifflig. An der Wand im Süden ist ein Nanoschalter (super winzig), der nach einer Minute oder so, die Wände im Süden öffnet. Außerdem muß man anscheinend rumlaufen, damit sich was tut. Dahinter öffnet sich dann auch irgendwann die zweite Mauer in einen achteckigen Raum. Dort dauert es auch eine Zeitlang, dann öffnet ein unsichtbarer Schalter in der Mitte, die letzte Wand und man findet die zweite Krone.

Das dritte Gebiet beginnt links oben. Der Teleporter rechts bringt uns nach links hinter den anderen. Der Schalter dort öffnet rechts einen anderen und dieser schaltet die rechte Säule weg. Eine tödliche Glyphen-Falle wird mit der gefundenen Rolle von vorhin beseitigt. Der Nanoschalter an der Südwand macht dann den restlichen Weg frei. Jetzt ist man durch. Links geht's runter, wo man einen Schlüssel für die Tür rechts findet. Dazu muß man über zwei Bodenschalter die eine Wand hin und her schalten. Man legt einen schweren Gegenstand hin und weg, bis die Wand vor einem weg ist, und benutzt dann den Nanoschalter, um das Ganze abzustellen.

Jetzt hat man den Schlüssel für das Gebiet rechts oben, wo man jede Menge Wände hin und her schalten kann. Wichtig ist nur der Schlüssel im Geheimraum im Gang nach Süden hinter der Z-Tür. Damit bekommt man die dritte Krone ganz rechts oben. Stellt man alle drei Kronen auf ihren Platz, geht eine Nische auf, in der der Schlüssel fürs nächste Level liegt.

Level 15:

Man gelangt in einen Keller hinter dessen Wänden die Grabkammern vieler Krieger liegen. Man findet hier viele nutzlose Dinge und ein Stone-Mace. Dies ist eine der besten Waffen dieses Spiels! Mit ihr kann man locker ein Monster auf einen Streich erledigen. Am oberen Ende wartet der Seelenfresser auf uns (vorher abspeichern!). Wie er zu behandeln ist, wurde ja schon erwähnt. Wichtig ist, daß er keinen unserer Leute tötet, denn dann hat er wieder volle Energie. Also um ihn herumtänzeln und draufhauen bis uns schwindlig wird. Wenn man einen starken Kämpfer hat, gibt man ihm das Stone-Mace. Mit etwas Glück kann man ihn dann schon mit einem Schlag vernichten. Hat man das geschafft, bekommt man den Schlüssel für seine Gruft, wo man die erste der schwarzen Waffen findet. Es ist der Seelengefrierer, der später im Endkampf vom Magier benutzt werden kann, vorerst aber noch nutzlos sein wird.

Level 16 + 17 + 18 + 19 + 20:

Allgemeines:

Auch wenn es viel klingt, diese fünf Level sind nicht sehr umfangreich. Hier führen ein Haufen Treppen rauf und runter, so daß man die einzelnen Level nicht hintereinander abklappern muß, sondern etwas durcheinander. An Monstern gibt es diesmal stierköpfige Krieger, die ganz schön zuhauen können, falls sie nicht Magie benutzen oder die Gruppe kurzfristig lähmen. Ein besonders tückischer Feind sind die Wandmonster, die aussehen wie eben eine Wand und nur erkennbar sind, wenn sie furchtbar zuschlagen. Zum Glück können sie sich nur sehr langsam bewegen. Am Ende steht wieder ein Obergegner, ein stierköpfiger Dämon, der eine weitere Waffe aus dem schwarzen Krieg bewacht.

Level 16:

Links ist eine lange Halle mit zwei Schaltern an der Wand. Drückt man den untersten zwei Mal, gehen zwei Säulen weg, ein weitere Schalter erscheint, man verliert alles aus den Händen und außerdem wird man noch von Stierkriegern angegriffen. Der neue Schalter öffnet ebenfalls zwei Säulen und läßt im Süden eine Wand und einen anderen neuen Schalter entstehen und wieder gibt's frische Monster. Drückt man diesen neuen und den vierten Schalter ganz oben, geht gegenüber eine Nische auf, in der ein Hebel die restlichen Nischen und den Ausgang öffnet. In der 2. Nische von unten bewacht ein Wandmonster den Schlüssel für die Tür vom Eingang rechts. Hat man alles gedrückt und aufgesammelt geht's dorthin. Einem Stierkrieger im Seitenraum jagen wir den Schlüssel für die Tür rechts oben ab. Dahinter ist ein Loch im Boden, das uns bis ins Level 18 fallen läßt.

Level 18:

Neben der Halle wo wir gelandet sind, liegt hinter der Tür, der verschlossene Aufgang einer Wendeltreppe, an deren Ende der Teleporter ins 19. Level liegt. Um den Schlüssel zu finden müssen wir uns erst durch andere Aufgänge wieder hoch ins 16. Level arbeiten. Hinter dem normalen Ausgang der Halle links unten befindet sich in einem Geheimraum ein Schlüssel für eine Tür in Level 17. Rechts unten in der Halle ist ein Geheimgang, der uns durch verschiedene Windungen in einen Gang mit Säulen führt. Links unten am Gangende steht ein Wandmonster auf einem unsichtbaren Bodenschalter der eine Nische öffnet, wo uns ein Rätsel gestellt wird. Die Lösung lasen wir auf einem bereits gefundenen Papier. Sie heißt "NINTH"und öffnet den Aufgang.

Level 17:

Hier folgen wir zuerst dem langen Gang zu einem Raum, in dem wieder ein Stierkrieger eingesperrt ist. Er besitzt den Schlüssel für die Tür, an der wir vorbeikamen. Kurz dahinter ist dieTür, deren Schlüssel wir bereits in Level 18 fanden. Jetzt sind wir auch schon wieder in Level 16, lassen uns durch ein Loch nach Level 17 fallen und gehen dort links um die Ecke zu einer anderen Treppe und hoch, wo wir dann den Schlüssel für die Wendeltreppe ins 19. Level finden (durch das rechte Loch kommt man dort sehr schnell hin).

Level 19:

Der Teleporter hat uns in eine Halle voller unsichtbarer Teleporter gebracht. Auf einem Papier, das wir fanden, lesen wir den richtigen Weg durchs Labyrinth. Den Stierkrieger am Ende muß man verdreschen, ohne aus Versehen in einen Teleporter zu geraten. Hat man noch ein paar Wandnischen geplündert, geht's runter ins Level 20.

Level 20:

Hier stehen wir sofort dem Oberdämon der Stierkrieger gegenüber, der übrigens die Schlüssel für die verschlossenen Türen besitzt. Die Taktik ist altbekannt: zuhauen und ausweichen (Stone-Mace benutzen!). Hinter den Türen kann man die magischen Barrieren mit der hier gefundenen "Despell-Scroll" entfernen.

Dahinter liegt dann auch schon die zweite sagenhafte Waffe aus dem schwarzen Krieg, das Vortex-Schwert für unseren Kämpfer, das auch erst im Endkampf voll zur Geltung kommen wird. Die gewöhnlichen Monster lassen sich besser mit bereits gefundenen Waffen besiegen.

Level 21 + 22 + 23:

Allgemeines:

Diese Level bieten endlich mal wieder etwas (grafische) Abwechslung, denn sie sind (wohl vom Schmelzwasser der letzten Eiszeit) völlig überflutet. Das wirft auch gleich Probleme auf, denn wer kann schon unter Wasser atmen? Nun alle, die einen Gegenstand (Triton-Helm, Ring oder Trunk) fürs Wasser-Atmen besitzen, werden keine Probleme haben. Solche Ausrüstung konnte man sich schon in Level 13 besorgen. Hier unten findet man weitere Objekte zu diesem Zweck, die man auch brauchen kann, denn Ringe und Tränke verlieren mit der Zeit ihre Wirkung und dann muß man eben wieder Wasser schlucken, also keine unnötige Trödelei! Die Fische hier unten sind übrigens recht lasch und auch die Wassermänner benutzen nur den üblichen Zauberkram. Nur eine Einschränkung gibt es: Feuerzauber aller Art ist absolut wirkungslos. Ganz unten befindet sich der Oberwassermotz.

Level 21 + 22:

Man startet rechts von der Mitte dieses großen Unterwasserlevels. In dieser Mitte umschließen Rundgänge einen Raum, im dem die dritte der gesuchten Waffen liegt. Den Schlüssel zu dieser Tür bekommt man vom Wasserlord zwei Level tiefer. Um den Weg dorthin zu öffnen muß man aber wieder zuerst vier Schlüssel finden, die hinter den vier Türen hier oben verborgen sind.

Wir beginnen mit der Tür rechts oben. Wir folgen dem Hinweis und schließen die Tür hinter uns. Daraufhin gehen kurz darauf zwei Seitengänge auf, in denen es etwas für frischen Atem gibt. Schließt man die Tür nochmals, gehen auch die anderen Gänge auf, wir finden eine Perle, besiegen ein paar Monster und legen die Perle in ihre Muschel. Daraufhin haben wir schon den ersten Schlüssel gefunden.

Den zweiten suchen wir nun im Gebiet rechts unten. Dort ist die Muschel in einem Geheimgang versteckt, die Perle müssen wir sogar noch weiter unten suchen. Dazu muß man ganz rechts unten einem Wassermann zwei Schlüssel für ein Gefängnis abnehmen, das sich hinter der Treppe im Level 22 befindet. Mit den Schlüssel befreien wir hier drei eingesperrte Monster, die uns dann nichts mehr tun, sondern zum Dank eine Wand öffnen, hinter der eine Treppe wieder hoch führt, wo die gesuchte Perle und noch mehr herumliegt. Hat man die Perle zurück in die Muschel plaziert, bekommt man dann den zweiten Schlüssel.

Die gleiche Prozedur wiederholen wir im Gebiet links unten. Einzige Besonderheit hier: es gibt Fallen, die einem kurzfristig lähmen. Nun können wir schon mal drei der Türen öffnen und finden dabei ein neues Schwert für den Kämpfer.

Das Gebiet links oben bietet wieder etwas Neues. Vor einem nach Osten gewundenen Gang voller Türen ist ein unsichtbarer Bodenschalter, der alle Türen nacheinander öffnet. Ganz hinten liegt die gesuchte Perle und anderer Kram. Da man nach ein paar Sekunden hier wieder raus teleportiert wird, sollte man sich mit dem Einsammeln beeilen. Im Westen ist so ein ähnlicher Gang, wo ein Bodenschalter die geschlossene Tür kurz später öffnet, worauf man wieder Atemtränke findet. Die Perle einsetzen und da liegt schon der letzte gesuchte Schlüssel.

Level 23:

Nun kann man die Türen zum Level 23, die Behausung des Wasserlords, öffnen. Dieser bewegt sich sehr flink durchs Wasser und man sollte aufpassen, nicht in einer der Sackgassen oben und unten zu landen. Ansonsten ist auch er nicht schwerer zu besiegen als die anderen Obermonster. Mit seinem Schlüssel können wir dann seine Schatzkammer ausrauben, wo wir u.a.den Schlüssel für die Tür vom Anfang finden, hinter der das Protector-Schild verborgen war. Dieser Schild wird später der Druide im Endkampf gegen Estoroth tragen.

Level 24 + 25 + 26:

Allgemeines:

Auch dieser Abschnitt hat seine Besonderheiten: In der Halle in der Mitte des Levels lauert die Medusa, ein riesiger schwebender Totenkopf, schon auf uns. Ein paar ihrer versteinerten Opfer kann man im Gang beim Eingang bewundern. Wurde einer unserer Mitstreiter aus Versehen ebenfalls versteinert, so steht er jetzt hier vorne bei den Neuzugängen. Mit den bisher gefundenen "Stone-to-Flesh"-Sprüchen, kann man sie zum Glück wieder reaktivieren. Die anderen Monster, die hier noch auftauchen, sehen aus wie Nebelgesichter, benutzen Zaubersprüche beim Angriff und dürfen auch mit diesen bekämpft werden. Die Medusa selbst kann man nur mit dem Spiegelschild besiegen, das eingesperrt hinter drei Türen in der Mitte der Halle liegt, wobei man diese drei Schlüssel erst vorher wieder finden muß. Dieses Prinzip ist ja wohl inzwischen altbekannt.

Level 24:

Gleich am Eingang wird man von Nebelgesichtern angegriffen. Hat man sich die Figuren angesehen, kann man die Haupthalle betreten. Falls man der Medusa hier begegnet, hilft vorläufig nur sofortiges Wegrennen. Zum Glück kann sie uns nicht durch Türen oder in die Geheimräume folgen, wo man sich dann ausruhen kann. Noch nützlicher ist es, immer ein paar Teleportsprüche bereit zu haben, dann braucht man nicht mehr so oft an der Medusa vorbeizulaufen.

Als erstes suchen wir die SO-Ecke der Halle auf, wo der Schlüssel liegt, der in die Geheimtür im Gang der Neuzugänge paßt, wo man dann den Ring von Demajen findet. Zurück in die Medusahalle in die NO-Ecke. Der Teleporter dort bringt uns runter ins Level 26, das nur aus einem kleinen Raum voller Fallen besteht. Diese kann man alle ausschalten, wenn man den Ring von Demajen in die Nische am Teleporter ablegt. Hinten findet man einen Schlüssel, dessen zugehörige Tür wir jetzt aufsuchen werden. In der Ecke links oben in einem Gang voller Teleporter wählen wir den mittleren, der uns in einen abgetrennten Höhlenteil nördlich davon bringt. Hier gibt es im Süden die Tür für unseren Schlüssel. Der Schalter, der den Steinkreisteleporter ausschaltet, ist in der Sackgasse links um die Ecke. Jetzt hat man den ersten Spiegelschlüssel gefunden. In diesem Raum öffnen sich zwei Löcher im Boden, wenn man zwischen die Wandsäule tritt. Im Kellerraum darunter findet man wieder einen Schlüssel, der gleich gebraucht wird, wenn man sich hochteleportiert und an die Nordwand der Medusahalle begeben hat.

Dort gibt's noch einen Geheimgang zwischen zwei Säulen und eine Tür, in die der letzte Schlüssel paßt. Dahinter liegt dann schon der zweite Spiegelschlüssel.

Den Letzten zu bekommen ist etwas trickreicher. Man begibt sich zur Ostseite der Medusahalle, wo eine noch unerforschte Tür ist. Tritt man durch sie, aktiviert man einen unsichtbaren Schalter, der abwechselnd eine Wand ein und ausschaltet und dazu unsere Gruppe wieder zurück in die Halle befördert und zum anderen einen Teleporter dahinter einschaltet, der uns beim zweiten mal in einen Raum voller Schalter bringt. Einige dieser Schalter sind nutzlos. Nur der ganz im Osten öffnet beim ersten mal ein Loch, das in einen Keller führt und das man mit dem Schalter an der Nordwand wieder schließen kann.

Er bringt uns beim zweiten Drücken in einen Parallelraum, wo man mit dem Schalter auf der Nordseite des östlichen Pfeilers die Wand öffnen kann. Hinter dieser Wand kann man noch ein paar Hindernisse ausschalten und findet schließlich den dritten Spiegelschlüssel.

Wir teleportieren uns zurück in den Nordteil der Halle, wo wir jetzt alle drei Spiegeltüren öffnen können. Man findet dahinter das Spiegelschild und kann sich jetzt aufmachen, die Medusa zu suchen (oder draußen warten bis sie von selbst kommt). Jetzt braucht man nur einmal den Spiegel auf die Medusa aktivieren und sie zerstört sich selbst. Zurück bleibt dann der Forcehammer, die vierte und letzte Waffe aus dem schwarzen Krieg, die für unseren Kleriker bestimmt ist und für den Endkampf mit Estoroth gebraucht wird.

Level 13 + 14:

Es ist jetzt Zeit, ins dreizehnte Level zurückzukehren, dort die vierte Schatzkammer zu öffnen und sich dann in die Mitte der Halle zu begeben. Man betritt nacheinander alle vier jetzt offenen Nischen, wird schließlich in einen Gang im 14. Level befördert, wo der Eingang in die Gruft von Estoroth liegt.

Level 27 + 28:

Am Eingang der Gruft befindet sich wieder eine Kopierschutzabfrage (das ist die letzte), nach der man die große Oberkammer der Gruft betreten kann. Hier trifft man auch gleich auf die Anführer der Legionen Estoroths, die den verborgenen Eingang bewachen. So stark sie sind, unseren angesammelten Waffen können auch sie nicht widerstehen. Nach einem Rundgang durch die Kammer, wobei wir ein paar Hinweise für den Endkampf fanden, stellen wir fest: Da ist eine Tür, deren Schlüssel nicht zu finden ist. Denkt man an all die Rätsel zurück, die schon von uns gelöst worden sind, kommen wir auf diese Idee: Wir schließen die Tür der kleinen Ostkammer und laufen dann an ihrer Südwand entlang. Und siehe da, wir hören wieder Schritte! Ein weiterer Ritter erscheint und will uns fertigmachen. Da er den Schlüssel für die verschlossene Tür besitzt, zeigen wir auch diesmal keine Gnade. Betritt man den ehemals verschlossenen Raum, erscheint eine zweite Tür, deren Schlüssel wieder fehlt.

Aber für uns ist das ja kein Problem mehr. Wir holen einen Ritter herbei, diesmal mit der kleinen Nordkammertür. Hat man diese Prozedur zum vierten Mal hinter sich, ist nun wirklich und endlich der Eingang zur Gruft von Estoroth offen.

Level 28:

Gleich wird Estoroth vor uns stehen. Wir heilen alle Mitglieder unserer Gruppe, machen unseren Zauberschutzschirm bereit. Für Notfälle merken wir uns den Teleportspruch, für schnelle Reaktionen wird der "Haste"-Spruch sorgen. Die gefundenen Waffen des schwarzen Krieges werden ausgepackt, frisch poliert und verteilt. Unser Kämpfer bekommt das "Vortex"-Schwert, der Kleriker den "Forcehammer", der Magier wird den "Soulfreezer" bedienen, während der Druide uns mit dem "Protector" beschützen muß. Wir sind bereit, wir öffnen die Tür.

Estoroth steht nun vor uns! Wir müssen erkennen, das ist kein Spiel mehr, er will uns diesmal richtig an den Kragen. Der Kämpfer und unser Kleriker schlagen abwechselnd auf Estoroth ein und dann weichen wir alle einen Schritt aus. Wir sind schneller als Estoroth! Nach einigen Treffern ist er geschwächt. Das Vortex-Schwert beginnt nun blau zu glühen, das war das Zeichen, die magischen Kräfte unserer Waffen zu gebrauchen! Der Druide benutzt jetzt den "Protector", der Magier läßt die Kräfte des Seelenbanners los (jeweils linker Mausklick). Estoroth steht nun gelähmt vor uns. Damit hatte er wohl nicht gerechnet! Unser Kämpfer öffnet das Dimensionstor mit der Magie des Vortex-Schwertes (rechter Mausklick) und die magische Kraft des "Forcehammer" befördert ihn hinweg aus unserer Dimension (rechter Maus, klick).Der Sieg ist unser!!