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Überarbeitet von Ampow

14.02.2020 - 16:16

Die Zahlen in Klammer beziehen sich auf die Karte zur Lösung, welche allerdings nicht aufzufinden war - ich versuche die Lokationen der Örtlichkeiten daher in ungefähren Richtungsangaben zu beschreiben.

Ziel des Spieles ist es, die Insel lebend zu verlassen. Dazu muß man zuerst ein unbeschädigtes Flugzeug, dann 6 Passagiere, die über die ganze Insel verstreut sind, und schließlich noch den Piloten finden und befreien.

Den Fußspuren nach zum Jeep gehen und den Eimer (bucket) und die Schaufel (shovel) aus dem Fahrzeug nehmen. Den Eimer im Meer (wieder zum Ausgangspunkt Flugzeug zurücklaufen und solange nach unten gehen, bis das Meer erreicht ist) mit Wasser füllen und damit die Flammen bei der Tür des Flugzeugwracks löschen. Man darf sich dabei nicht viel Zeit lassen, sonst hat das Feuer die Tür für immer verschlossen. Eimer ablegen. Die Tür des Flugzeuges mit der Schaufel freigraben und öffnen, das Brecheisen (crowbar) aus dem Werkzeugkasten nehmen. Aus dem Flugzeugcockpit kann man sich ein Funkgerät (radio) mitnehmen, allerdings habe ich keine Ahnung, wozu man es verwenden kann.

Zum Dorf (1) gehen (vom Jeep immer weiter nach links gehen - aber Achtung! Es werden euch irgendwann Krieger begegnen, die euch nicht erwischen dürfen, sonst ist das Spiel vorbei. Versucht ihnen so gut wie möglich auszuweichen und falls euch dennoch einer im Nacken hängt, lauft weg! Irgendwann verlieren sie die Lust - allerdings könnt ihr an der Ballustrade wie Steine, Büsche, usw. hängenbleiben und sie euch deswegen dennoch einholen - achtet also sorgsam auf die Umgebung. Das richtige Gebiet erkennt ihr daran, daß es vermehrt schwarze "Steinhöhlen" gibt - dort steht recht mittig der Gleiter) und den Gleiter (glider) nehmen. Doch Vorsicht! Die Eingeborenen sind nicht sehr freundlich. Wenn man erst einmal fliegt, können sie einen aber nicht mehr erwischen.

Zum Jeep fliegen und auch noch die Kanne (canteen) nehmen. Solltest du schon eine Meldung über Durst vernommen haben, gönne dir jetzt einen Schluck aus der Kanne.

Mit dem Gleiter über den Fluß zum unbeschädigten Flugzeug (2) fliegen (der Fluss befindet sich rechts neben dem Jeep - einfach solange fliegen, bis es nicht mehr weitergeht, dann schräg rechts). Beim Flugzeug alle Kisten mit dem Brecheisen öffnen. Der 1. Passagier ist befreit - rede mit ihm. Feuerzeug (lighter) und einen Kanister (gas can) aus Kiste und Koffer nehmen. Die Zigaretten braucht man nicht. (?) Solltest du überladen sein, lass irgendwas unwichtiges fallen - zB. das Funkgerät - ist man immer noch zu schwer, muss man andere Sachen zurücklassen und mehrfach hin und her pendeln - wichtig ist nur, daß man die Dinge irgendwo hinlegt, wo man sie später auch wieder findet.

Kanne an der Oase rechts vom Flugzeug mit Wasser füllen. Trinken, Kanne wieder füllen.

Zum Skelett neben dem Jeep zurückfliegen und den Skorpion mit dem Feuerzeug vertreiben. Nun den Schlüssel (key) vom Toten nehmen. Den Inhalt des Kanisters in den Tank des Jeeps füllen (erst reinsetzen, dann Kanister mit Deckel benutzen), den Schlüssel benutzen und das Tor des Eingeborenendorfes mit den Jeep rammen (dieses befindet sich schräg links oben und ist erkennbar am Zaunwall mit 2 Toren in der Mitte). Den Schlüssel und den leeren Kanister benötigt man nun nicht mehr.

Im Dorf (3) die beiden Voodoo-Puppen nehmen. Aus der einen Puppe die Nadel nehmen und die Nadel sofort in die andere Puppe stecken, um so die Eingeborenen außer Gefecht zu setzen (hehe). Der 2. Passagier ist befreit. Die beiden Puppen kann man nun ablegen.

Auf dem Friedhof (4) (oben aus dem Dorf gehen und immer weiter hoch, bis man links einen Zaun sieht - das ist der Friedhof) am Grab in der Mitte mit der Schaufel graben und den Sarg mit dem Brecheisen öffnen. Das kleine Kreuz von dem Skelett nehmen und umhängen. Nun kann man gefahrlos aus dem linken Sarg das Messer nehmen (ebenfalls ausgraben und aufbrechen, dann ansehen). Die Schaufel und das Brecheisen werden nicht mehr benötigt. Zum Shamanen in der Hütte darf man nur ohne dem Kreuz gehen. Er gibt dem Spieler den Auftrag, ihm den "gold like fish" zu bringen. Ich habe keine Ahnung, was er damit meint.

Man sucht nun die Kanonenkugel (cannon ball), die sich in der Nähe der Inca Pyramiden befindet. (gehe vom Friedhof immer weiter nach rechts, wenn du an Wasser kommst, umgehe es oberhalb, dann wieder nach rechts. Irgendwann stößt du auf eine Statue - suche in deren Umkreis nach weißen Kugeln - folge den Kugeln nach links, irgendwann findest du eine schwarze - das ist die Kanonenkugel) Damit kann man die Kanone neben dem Schiffswrack (5) abfeuern (am Friedhof kurz schräg rechts nach oben gehen, danach immer weiter nach rechts - durch einen Wald hindurch, irgendwann kommt eine Stelle mit Kakteen - dort in dem Bereich befindet sich das Wrack). Die Kanone muß natürlich vorher auch mit Pulver aus dem Faß geladen werden. Der 3. Passagier ist frei. Man kann nun an der Spitze des Schiffswrackes eine alte Pistole (pistol) finden. Wozu man die Lampe (lamp) und den Fetzen (rag) braucht, weiß ich nicht.

Auf zum Indianerdorf (6) (wo die Kanonenkugel war nach oben links) und mit dem Messer den Käfig öffnen. Der 4. Passagier wird somit befreit. Das Messer wird nicht mehr benötigt.

Zur Feuerstelle (7) (am Friedhof immer weiter nach oben) gehen und das Sieb, bzw. Pfanne (pan) vom rechten Kessel mit der schwarzen klebrigen Masse aus dem linken Kessel (pot) füllen. Die Fesseln der Frau am Marterpfahl damit einreiben und anzünden und der 5. Passagier ist frei. Den Topf und das Feuerzeug braucht man nicht mehr. Rechts vom Marterpfahl sollte man sich nicht zu genau umsehen, da dort die Wilden versteckt sind.

Nun geht man nach oben zum Opfertisch, wo man der Frau das Wasser aus der Kanne über den Kopf gießt. Dadurch wacht sie auf und flieht, worüber allerdings die Wächter nicht sehr erfreut sind. Schnell weg heißt die Devise! (renne nach rechts aus dem Steinkreis heraus, dann nach unten Richtung Wasser - sobald du diese imaginäre Linie erreicht hast, werden sich die Verfolger wieder abwenden) Nun muß nur noch der Pilot gefunden werden.

Der Pilot wohnt wie ein Gott im Eingeborenendorf (8) in der rechten oberen Ecke der Insel. Der Weg dorthin ist nicht ungefährlich, da einige Eingeborene in der Gegend herumlaufen. Einen Weg über die bewachte Brücke über die Schlucht habe ich nicht gefunden, aber das ist auch nicht nötig. Am besten bewegt man sich vom Opfertisch nach rechts immer nahe an der Küste entlang, (hier hat sich eine Taktik aus "Zickzackausweichen" um die Gegner herum bewährt) bis man schließlich in das Dorf gelangt. Der Pilot will aber dieses Paradies nicht freiwillig verlassen, man muß ihn mit der ungeladenen Pistole zum Mitkommen "überreden".

Nun noch schnell zum Flugzeug zurück und dieses betreten. Somit ist auch dieses Spiel gelöst, falls der Held nicht vorher verdurstet ist. In diesem Fall hätte er sich einfach bei der Oase neben dem Flugzeug wieder etwas erfrischen sollen...

Wolfgang Unger