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Überarbeitet und korrigiert von Ampow

22.11.2019 - 13:09
Edelsteine sollten grundsätzlich eingesammelt oder gekauft werden. Unbedingt zur Lösung des Games von Nöten sind die Klunker Diamant, Rubin, Smarragd, Topaz, Erdstein, Bergkristall, Bernstein und Regenbogenstein. Von den Windperlen brauchen wir 12.
Nachdem Großvater uns sein Leid geklagt hat, durchstreifen wir das Haus auf der Suche nach Kleidung, Waffen und Fackeln. Im Untergeschoß schenken uns die Spinnen erste Erfahrunsgpunkte - zum Dank fackeln wir ihre Netze ab. Das Paßwort WEIN und ein Druck auf den Schalter geben einen Weg nach unten frei. Der Leiter folgend stellen wir enttäuscht den Einsturz des Gewölbes fest. Davon berichten wir natürlich gleich unserem Opi. Er stammelt darauhin etwas von einem Pferdehändler in Spannenberg - also nix wie hin. In der Stadt schauen wir uns gründlich um und akzeptieren jeden Auftrag der uns angeboten wird (Freiherr, krankes Mädchen, Weinbecher, Pferdehändler, Diebesmeister). Aus dem Trainingszentrum rektrutieren wir den Kämpfer Egil, Sandra, der Heilerin verrraten wir, daß ihr Kater einst Felix hieß. Außerdem bieten wir ihr an, nach ihrer Tochter Sabine zu sehen und erhalten dafür den Burnville-Schlüssel aus der Truhe im Schlafzimmer.

Ohne Pause gehts jetzt zum Friedhof, wo wir dem Gärtner das Handwerk legen. Dem Dieb, der uns als Gegenleistung das Wort SILK verrät, vermachen wir die Brosche. Im Keller der Taverne bestehen wir mit eben erfahrenen Paßwort den Test der Diebe. Wer Probleme mit dem örtlichen Brunnen hat - 150 Schleudersteine sollen da schon Wunder gewirkt haben. Habt ihr endlich die Spitzhacke entdeckt gehts zurück zu Opi und weiter in den Keller um den Einsturz zu beseitigen. Danach gilt es noch 5 Hebel umzulegen und Gigantula zu zeigen, wo der Hammer hängt. Ist Opis Ausrüstung gut verstaut, gehts nach Oben. Vater Antonius verpaßt uns hier einen gehörigen Anpfiff, woraufhin wir den Schrank in Opas Zimmer aufschließen. Besonders interessant ist der Eisenring, der eine hervorragene Rüstung abgibt.

Zurück in Spannenberg erkundigen wir uns bei Vater Antonius nach einer Arznei für das kranke Mädchen und haben damit gleich den nächsten Auftrag am Hals. Also auf zum Turm des Alchimisten. Paßwort ist hier VATER ANTONIUS. Wir bitten den Magier Nelvin, Mitglied in unserer Gruppe zu werden und klettern anschließend für den Alchimisten in die Krypta. Der alte Alchi verkauft uns jetzt die leere Phiole. Jetzt noch schnell eine Sumpflilie von der Insel im Nordosten des Kontinents geholt, und schon gehts zum Tempel der Gala. Die Sache beginnt hier ziemlich einfach: alle vier Kerzen anzünden. Doch leider wirds dann recht knackig: Die Golems sind äußerst zähe Burschen - Schlafsprüche und Heiltränke haben sich als bestes Gegenmittel bewährt. Die hart erkämpften Steine legen wir hinter die Gitter und der Weg ist frei. Im Raum mit den 2 Teleportern nehmen wir den Rechten. Aus dem scheinbar leeren Raum führt eine Illusionswand hinaus. Seid ihr bei den wandernden Teleportern angelangt, hilft nur Speichern und ausprobieren.

Ist schließlich der Richtige gefunden, wird die Philoe gefüllt und der Heiler in Spannenberg aufgesucht. Jetzt retten wir das Mädchen. Zum Dank erhalten wir jetzt den Ring des Sobek (anlegen). Nun auf nach Norden, das Banditenhaus ausräuchern (alle Truhen öffnen). Die Teleporter im Keller betritt man folgendermaßen: Links - Rechts - Mitte - Rechts. Mit Nagier sollte man auf jedenfall Frieden schließen. Westlich von Spannenberg stoßen wir auf einen einzelnen Höhleneingang. Genau davor steht eine Tanne in deren Astloch wir ein dreieckiges Gebilde finden, das in der Höhle als Schlüssel dient. Der netten Slyphe versprechen wir ihre Schwester aus den Fängen der Orks zu befreien. Dann noch schnell die Schatztruhe plündern und raus. Nördlich der Slyphenhöhle finden wir das Familiengewölbe der Orks, der Blutgott heißt übrigens OKNARD. Türen lassen sich durch berühren öffnen. Nachdem ihr auf eurer Reise durch die Höhlen noch 5 weitere Gongs geschlagen habt, solltet ihr sehr bald zum Riesen gelangen, den ihr selbstmurmelnd einen Kopf kürzer macht. Wir schnappen uns den Kopf und den Schlüssel, befreien die Slyphe, nehmen sie nicht in die Party auf und kehren wieder heim ins schöne Spanneberg. Dem Freiherrn bringen wir die Amtskette, Nagiers Brief und den Kopf. Der Pferdehändler bekommt die Hufeisen, das Ehepaar die Weinbecher.

Es folgt ein kurzer Ausrüstungscheck. Unser Abenteuerer müßte jetzt den Eisenring, sowie den Ring des Sobek tragen, einen Feuerstein besitzen und die Sphäre der Öffnungen, die sich in Nelvins Tasche befindet, sein eigen nennen. Ist alles vorhanden, könnt ihr getrost Egil und Nelvin entlassen, denn leider kann nur der Träger des Sobek-Rings schwimmen. Durch die Furt von Bender gehts weiter nach Süden. Der Burnville-Tunnel sollte dabei keine Probleme bereiten. Also weiter nach Süden in den nächstem Tunnel. Ist auch dieser überstanden gehts ab ins Torhaus. Dort benutzen wir die Sphäre der Öffnungen. Im Turm zünden wir die Fackel an und heizen dem Feuerdrachen ordentlich ein. Vor jeder Falle befindet sich eine Geheimtür. Der Schalter hinter der Tür deaktiviert die Falle. Widmen wir uns zunächst der linken Treppe. Über sie erreichen wir Sabine, mit der wir schleunigst zurück ins zweite Stockwerk gehen. Sobald wir hier das Licht berühren, erscheint vor unseren Augen ein alter Bekannter, der irgendwie doch sehr einer Katze ähnelt. Auch ihn nehmen wir mit, berühren die restlichen Lichter und stoßen schließlich hinter einer Illusionswand auf eine Flasche Eiswasser. Im vierten Stock befinden sich je zwei Räume, die wieder je eine Flasche des Eiswassers bergen.

In der fünften und letzten Etage findet sich die letzte Flasche Eiswasser, die wir sogleich mit all den anderen in die Mundöffnung im zweiten Stock gießen. Mit einem streng limierten Lebenslicht hat nun auch Luminor, der sich in der fünften Etage befindet, nichts mehr zu lachen. Mit Hilfe unseres Schlüssels befreien wir Burnvilles Einwohnerschaft und den Werftbesitzer aus Spanneberg. Im Haus des Künstlers besuchen wir den Kartographen, krallen uns die Karte, besuchen Dieter, grabschen das Bild und unterhalten uns mit dem Forscher über magische Wörter wie SCHNSIM, TEMPUS FUGUIT oder PRINZCHEN. Jetzt wird noch schnell die Schwimmfähigkeit der gesamten Manschaft auf 95% gebracht, bevor wir nach Spannenberg zurückpaddeln. Nachdem wir Egil und Nelvin aufgesammelt haben, lassen wir uns an der Werft ein Schiff schenken und segeln nach Newlake. Ein Besuch beim Baron verschafft uns Arbeit. Also ab in die Gruft und mit Shandra reden. In der Bibliothek finden wir das Spruchrollenparadies, das WINDTOR und das KRÄUTERBUCH. Hinter der Geheimtür entdecken wir ein Dämonenschlafrezept.

Auf Meras Insel labern wir ein paar Takte mit dem Kater, killen anschließend im Keller den Hexenmeister, dessen Name ist übrigens NERA und freuen uns über Ring und Besen. Gemäß unserem Rezept suchen wir nun all benötigten Kräuter, Pilze und Phiolen zusammen, steigen erneut in den Hexenkessel hinunter, benutzen das Rezept am Kessel und erhalten so den Dämonenschlaf. Auf der südlich gelegenen Hexeninsel leben ein paar Gnominnen, die uns allerdings keine ernsthaften Probs bereiten sollten. Dem König zeigen wir Neras Ring - er läßt uns daraufhin seine Schatzkammer plündern. Mit dem Besen gehts jetzt direkt gen Westen zu einer Höhle auf der Waldinsel. Der Herr dieser Felsbehausung, ein fieses Monster, versteckt sich in einem Geheimraum im Zentrum. Nachdem wir das Biest fertig gemacht haben, schnappen wir uns das Amulett und bringen es dem Waldhüter im Süden der Insel. Dieser gibt uns dafür einen Stab. Widmen wir uns nun dem Tempel der Bruderschaft des roten Auges Tarbos.

Etwas Dämonenschlaf in die Schale des Urviehs und das Tierchen verschwindet. Um die Wachen zu besiegen, wie folgt vorgehen: Valdyn und ein weiterer schneller Charakter werden in die Frontlinie gestellt. Sie springen nur hin und her, während der Rest von hinten schießt und zaubert. Nachdem wir uns zu S`Orel durchgekämpft haben, gilt es, auch diesen zur Hölle zu schicken um schließlich den Hangar-Schlüssel einsacken zu können. Im Hangar klettern wir ins Schiff und studieren Kires Nachricht. Also, Leinen los und auf nach Illien, der Stadt der Elfen. Fürst Pelani, der uns hier sein Leid klagt, sichern wir unsere Hilfe zu. In der Taverne stöbern wir Leonaria auf, die uns von nun an begleiten sollte. Mit dem hoffentlich inzwischen vorhandenen 12 Windperlen, sowie der Perlmutkette suchen wir die Insel der Winde auf und basteln uns gemäß Anleitung eine Windkette und einen Aufbaustab. Eines der Windtore führt uns anschließend zu Sansries Insel. Dort erstehen wir in Snakesign einen Schlangenstein und den Topaz, bevor wir dem Tempel der Sansrie einen Besuch abstatten. Nachdem wir den Schlangenstein benutzt und das Labyrinth durchquert haben, können wir mit dem gefundenen Hammer die beiden versteckten Sanduhren disablen - wozu auch immer das gut sein mag. Sanrie verbirgt sich im hintersten mittleren Teleporter des zweiten Stockwerkes.

Macht sie 5 Köpfe kürzer, bedient euch an ihren Schätzen und fliegt zurück nach Illien. Sobald wir Pelani das Blut überreicht haben, händigt er uns die Flöte des Hawkmoons, das beste Transportmittel, aus. Mit der Transporttröte in der Tasche brausen wir (natürlich auf dem Rücken des Adlers) zu den Orkhöhlen. Ein paar Meter weiter links davon befinden sich die Zwergminen. Im Inneren des Stollens stoßen wir auf seltsame Maschinen. An jeder dieser komischen Dinger benutzen wir je einen der acht Edelsteine und erhalten dafür am Ende den Nav-Stein der uns das verlassen der Insel möglich macht. Als nächstes gehts wieder zum Hangar. Den Nav-Stein am rechten Apparat benutzen und die Kiste startet zum Waldmond. Sobald man auf dem Zwergenmond von uns abläßt, wenden wir uns dem Haus des Schmiedes zu. Ihm wurde seine Tochter entführt. Jetzt steigen wir in den Keller und suchen die Wände nach offnen Stellen ab. Fündig geworden, verwenden wir eine Spitzhacke und gelangen durch das Loch in der Decke in die Tornak-Höhle. Ein paar Tornaks und Wände später entdecken wir schließlich das kleine Mädchen.

Wie auch immer, der Schmied vemacht uns letzendlich eine Armbrust. Wichtig: Beim Händler gibt es nun etwas Bernstein zu erstehen. Kire vermißt ganz besonders seine Frau. Ihr findet sie an den Koorinaten 64, 237. Aber Vorsicht, die blinkenden Flecken auf der Oberwelt bedeuten Prügel - also weitläufig umgehen. Eintritt verschafft uns SCHNISM. Der Dungeon ist kein großes Ding, nur manche der Pflanzen entpuppen sich als Illusion. Habt ihr der Frau endlich das Schreiben überbracht, fallen sich die beiden in die Arme und schenken euch zum Dank den Minenschlüssel. Jetzt zu den Koordinaten 110, 180. Dort fragen wir den Chef nach den Ruinen und eilen zur angegebenen Stelle (50, 50). Durch die Fallgrube gehts nach unten. Den Bernstein in die Maschine, mit Levitation nach oben und hinter der Tür mittels Fahrstuhl wieder nach unten. Jetzt die Zahlencodes ansehen und das Schreiben des Wldläufers lesen. Anschließend durch den Teleporter nach draußen flüchten. In der Zwergenmine bei Dor Kiredon (180, 130) angekommen, erklimmen wir zuerst die rechte Leiter und töten das Tornak Weibchen, um an das Ei heranzukommen. Mit dem Ei können wir nun unbehelligt durch die Horden von Tornaks spazieren und schließlich die erste der Leitern nach unten nehmen. Vor der Metalltür stehend, müssen wir links sowie rechts graben, links die Maschine mit Bernstein in Gang setzen und rechts die Codierung entziffern. Die Kombination lautet rot=1, organge=10, gelb=50, weiß=100. Nach einigen harten Fights erreichen wir einen Raum, in dem Nav-Steine hergestellt werden können: Bernstein in die Maschine, Scheibe mit entsprechender Farbe in den Automaten und auf dem Tisch liegt ein Nav-Stein.

Bastelt am besten 2 von jeder Sorte. Nun den ganzen Weg zurück nach oben, ins Luftschiff und auf nach Morag. Hier angekommen werden wir von S`Riel begrüßt, der uns ohne Umschweife mitteilt, das sieben Paläste unserer Schlagkraft harren. Nachdem wir die Karte von Morag und die erste Harfensaite zu den anderen Utensilien gepackt haben, gehts nach 31, 179. Der Schlüssel für den nächsten Palast ist grundsätzlich beim Ratsherrn zu erhalten. Die Rechenaufgaben lauten 242 und 301. In einem Palast sind die meisten Fallen Illusionen, ansonsten erwartet euch nur Bekanntes. Ist der sechste Palast geschafft, holen wir uns das Sandboot ab und gelangen damit zu S`Lorwin, der ziemlich leicht in die Jagdgründe zu schicken ist. Mit den sieben Harfensaiten gehts unserer letzten Heldentat entgegen: In Lyramion, genauer gesagt in Illien, suche wir Matthias, den Meister der Musik, auf. Ihm kaufen wir eine Harfe ab und geben ihm die Saiten. Mit der fertigen Kristallharfe wandern wir zum Tempel der Bruderschaft und lassen das gute Stück vor der Kristallwand erklingen. Jetzt gilt es mal wieder ein paar Gegner zu killen, Wunden zu heilen und schließlich gegen die Maschine kämpfen (ca. 4000 LP!). Habt ihr all das heil überstanden, dürft ihr ins Freie treten und die Endsequenz genießen.

NEU!
Als junger und unerfahrener Abenteurer hast Du es in den Anfängen dieser Quest sicher nicht leicht. Am besten ist es, wenn alle Kisten, Truhen, Fässer und sonstige Gegenstände durchstöbert werden. Die Gegenstände, welche unweigerlich gefunden werden, müssen nach Möglichkeit SOFORT untersucht und am Körper angelegt werden. Da Deine Spielfigur nur so von kommenden Gefahren geschützt wird: z.B. während eine Kleidung nur 2 Schutzpunkkte erfüllt, gibt Dir eine Robe schon 3 Punkte. Ebenso verhält es sich auch mit den verschiedenen Waffen. Ein Messer kann man getrost verkaufen, wenn die Gelegenheit kommt, da es nur 1 Schadenspunkt anrichtet. Besser bedient seid Ihr mit dem Dolch.
Wie schon gesagt, erst untersuchen und danach am Körper anlegen. Wenn es Euch gelungen ist, Hut, Robe und ganz wichtig die Schuhe, weiter den Schild und den Dolch gefunden und angezogen habt, könnt Ihr in Richtung Keller marschieren. Im großen Zimmer ist die Bücherwand von sehr großer Bedeutung. Das Buch welches gefunden wird muß aufgenommen werden, bevor es benutzt werden kann! Wichtig! UNBEDINGT LESEN.

Um Bücher und dergleichen zu lesen, erst das Symbol Hand und danach das Buch anklicken. Weiter seht Ihr in dem Zimmer einen Wandschrank, dessen Inhalt ein Paket mit Silberbesteck enthält, welches ohne weiteres beim Warenhändler verkauft werden kann. Dazu erfährt Ihr später mehr. Den Kamin, der passiert wird auf dem Weg zur Küche, ist im späteren Spiel ebenso wichtig. In der Küche ist der Schrank sehr interresant. Er enthält nämlich 2 Messer und einen Dolch. Den Dolch nehmen, untersuchen und in die Hand geben. Danach begebt Ihr euch in den Vorraum zum Keller. Hier in den Fässern liegen "Gott sei Dank" endlich die Fackeln, ohne die man im Keller leider nichts sieht. Es müssen die Fackeln nun genommen werden um sich danach Richtung Kellertreppe zu begeben. Fackel benutzen und spätestens jetzt sollte abgespeichert werden.
Im Keller angekommen geht Ihr bis zum Brunnen und biegt nach links ab. Durch die Türe kommst Du in einen Raum der recht interresant wird, wenn er durchsucht wird. Wenn man Richtung Töpfe geht entdeckst Du ein Kurzschwert, welches aufgenommen und an die Stelle des Dolches platziert wird. Ab diesen Moment besitzt man einen Schadenswert von 5 Punkten. Jetzt noch die paar Spinnen und den Molch im Brunnen bekämpfen. Ausnahme ist die Spinne hinter dem starken Netz, die man später tötet. Danach geht es zum Rätselmund, wo Du das Wort Wein sagen mußt, damit der Steinkopf verschwindet. Hier muß man einen Knopf drücken, der in der Mauer eingelassen ist. Danach begebt Ihr Euch in den hinteren Teil des Kellers, wobei wieder eine Spinne auftaucht. Nach erfolgreicher Vernichtung steigt man die Treppe hinunter um in die Höhle zu glangen. Hier liegt Shandras Bernstein im Staub. Dabei enddeckt Ihr den Einsturz..

Wieder beim Großvater angekommen, erzählt Ihr von dem Einsturz, worauf DU in die Stadt geschickt wirst um Werkzeug zu besorgen. Großvaters Tip ist der Schmied. Noch alles einpacken bevor es in die Stadt geht.
In der Stadt Spannenberg mußt Du dich überall durchkämpfen. Wenn Ihr erst in die rechte Richtung geht, kommt Ihr sehr bald zum Händler. Nun könnt Ihr euch eurer unnützen Sachen (auch die alte Rüstung und Waffen) verkaufen, um im Gegenzug neues Material zu erwerben. In dieser Stadt werden euch jede Menge Aufträge erteilt, die Du lösen mußt. Mein Tip dazu: Erst selbst alles erledigen um damit die Attacken und Paraden vollständig aufzutrainieren. Erst danach im Haus der Trainer deinen Krieger EGIL holen. Auch ihn nicht vergessen wegen des Trainings.

ACHTUNG!! Sofort Kampfpositionen festlegen. Im Laufe des Spieles werdet Ihr auf allen Inseln eure Aufgaben bewältigen müssen. Wenn in Spannenberg alle Aufgaben erledigt sind, bekommt Ihr zum Abschluß einen Ring. Alle Ringe können bedenkenlos sofort angelegt werden. Den Eisenring von Großvater gleich Anlegen, denn er schützt eure Rüstung magisch ab. Dein Held müßte jetzt zwei Ringe tragen. Ist dies der Fall (hoffentlich) so entläßt Du für kurze Zeit dein mittlerweile aus 3 weitenen Mitglieder bestehendes Team. Danach schwimmst Du durch die Furt zur Insel hinunter. Dort findest Du ein Floß welches benutzt wird um zurück zufahren um deine Gruppe wieder zu erweiten. Bei den letzten Inseln die bereist werden, werdet Ihr des Öfteren einen I/O FEHLER enddecken. Es ist daher unbedingt wichtig immer in gewissen Abständen abzuspeichern.

Wenn Ihr alle Aufgaben bewerkstelligt habt die euch gestellt wurden, müßt Ihr noch einige Aufgaben auf dem Waldmond, und danach auf dem gelben Mond bewerkstelligen.

Jetzt noch ein paar Tips von mir :

1 ) In Illien müssen 4 Rätsel gelöst werden. ( 1.= Nähnadel, 2.= Nase, 3.= Ring, 4.= Reif )

2 ) Am Waldmoond bekommt man Dreiecke und Kreise vor die Nase gesetzt.
1. Rotes Dreieck = Ziffer 1 1. Roter Kreis = Ziffer 1
2. Oranges -"- = -"- 10 2. Oranger -"- = -"- 10
3. Gelbes -"- = -"- 50 3. Gelber -"- = -"- 50
4. Weißes -"- = -"- 100 4. Weißer -"- = -"- 100
Dreiecke immer Addieren Kreise immer Multiplizieren

3 ) Am Gelben Mond muß man ebenfalls nur Addieren, Was aber beim 2. Rätselmund nicht leicht ist.
Diese Zahl lautet 301, obwohl ich noch immer nicht weiß, wie diese Zahl zustandegekommen ist.
Wieder unten auf den Inseln ist nur noch der Schlußkampf zu bestehen um das Spiel zu beenden.