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Amiga Cheats-Datenbank: The lost Vikings
- Cheats - Levelcodes - Freezer - Karten - Lösung - HOL -
NEU!
Level 1:

Man springt mit Erik gekonnt über den Elektrostrahl, holt sich den Lebenspunkt,
dackelt die Leiter hoch und verschwindet im Exit. Schnappt Euch nun Baleog,
metzelt das Schlabberalien nieder und hastet ebenfalls in den Exit. Hüpft als
nächstes mit Dickerchen Olaf vom Podest herunter, schützt Euch mit dem Schild
vor dem Strahlenbeschuß, klettert die Leiter runter und huscht in den Exit.

Level 2:

Mit Erik sackt man den Lebenspunkt ein, schaltet schnell auf Baleog um und
steigt die erste Leiter empor. Betätigt dort den Knopf, schnappt Euch den
Lebenspunkt und unterhaltet Euch mit dem Knaben weiter rechts. Dann die Leiter
hinunter, rechts das Alien gekillt, die Leiter hoch, den nächsten Gegner
geplättet, das Knöpfchen gedrückt und die zwei Bomben eingesackt.Rechts neben
dem Aufzug krallt man sich das Radieschen und holt die beiden anderen Dösköppe
nach. Zwei Etagen tiefer nehmt Ihr den Knopf links neben dem Energiestrahl unter
Beschuß und jagt das Terminal mit einer Bombe in die Luft - die Energiebarriere
läßt sich daraufhin in Wohlgefallen auf. Steckt jetzt schnell den Lebenspunkt
ein, labert mit dem süßen Alien und tuckert mittels Lift eine Etage höher. Lauft
sodann mit Olaf weiter nach links bis zum Hebel und legt diesen um schon geht's
aufwärts! Mit Olafs Schild wehrt man das kleine Alien ab und massakriert es
schließlich mit Baleog. Holt nun endlich auch Erik nach oben, stellt Euch mit
Olaf vor die Kanone und klettert mit den anderen beiden Buben die Leiter bis zur
Hälfte hinunter. Olaf folgt als letzter und postiert sich gleich vor dem
nächsten Ballermann. Die gesamte Prozedur wiederholt man einige Sprossen weiter
unten erneut, killt anschließend noch schnell zwei Aliens und entflieht durch
den Exit.

Level 3:

Die ganze Bande wird mit dem Lift nach unten verfrachtet, bevor Erik die Wand
rechts zu Kieselsteinen verarbeitet. Danach ab nach oben, den Knopf hinter der
Strombarriere zerschossen und mit allen in den Teleporter gehüpft. Olaf gelangt
im Schutze seines Schildes von hier nach unten, wo er sich rechts auf dem Podest
den roten Schlüssel besorgt und mit dem Ur-Vieh links unten ein paar Takte
plaudert. Mit dem Teleporter geht's wieder nach oben. Die Tür wird mit dem eben
ergatterten Schlüssel geöffnet, bevor wieder mal ein Knopf neben einer Barriere
mit einem Pfeil bearbeitet wird. Erik kümmert sich links um eine Wand, die den
Weg zum Lift nach unten versperrt. Eine Etage tiefer angekommen, springt Erik
auf Olafs Schild und von dort aus weiter auf die erste Plattform. Weicht dem
tollwütigen Roboter aus und schnappt Euch die Bombe, mit deren Hilfe auch gleich
der störende Blechkamerad erledigt wird.Stellt Olaf nun vor die Tür, schließt
diese auf und macht die ankommenden Robbis nieder.Jetzt nur noch die Leiter hoch
und ab in den Exit.

Level 4:

Als erstes werden die Gegner zermalmt und die saftige Tomate links gekidnappt.
Dann jumpt Erik links über den Abgrund, steigt die Leiter hinunter und springt
über den Fleischwolf.Fahrt nun mit dem Aufzug ein kleines Stück nach oben,
springt rechts zum Knopf und betätigt diesen. Holt mit den beiden anderen Erik
ab und schützt Euch mit Olafs Schild vor dem ständigen Laserbeschuß. Mit Erik
wagt Ihr sodann den Sprung über den Fleischwolf, krallt Euch den Schlüssel und
hastet in Windeseile wieder zurück. Die beiden anderen erklimmen die Leiter nach
oben und schließen die Tür auf. Hüpft nun mit allen in den Teleporter, rennt mit
Olaf nach rechts und postiert ihn unter den Vorsprung, auf dem sich der
Gravitationsschuh befindet. Mit den zwei übrigen Nordmännern metzelt Ihr die
Roboter nieder, bevor sich Erik auf Olafs Schild schwingt, die Grav-Schuhe
einsackt und selbige auch gleich anzieht. Gut besohlt geht's weiter nach rechts,
über all die bösen Angreifer hinweg. Durch einen Druck auf den Knopf am Ende des
Ganges stellt Erik die Gravitation wieder her. Jetzt müßt Ihr nur noch alle
Aliens killen, und der Exit ist erreicht.

Level 5:

Erik trabt nach rechts über den kleinen Wasserfall, um sich den roten Schlüssel
zu klauen.Stellt Euch danach mit der Dumpfbacke ganz dicht an die Wand und
springt nach oben - lhr werdet einen Geheimraum entdecken, der eine Bombe in
sich birgt. Wieder über den Wasserfall zurück, geht's über eine Leiter nach
oben. Dort könnt Ihr die beiden Monster mittels Bombe zu ihren Ahnen schicken.
Holt die anderen beiden Helden nach oben und laßt sie gemächlich nach rechts
wandern. Erik sackt einen Lebenspunkt ein, springt nach unten und stopft sich
den gelben Schlüssel in die Tasche. Olaf stellt sich rechts vor die Wand,
während Erik diese einrammt. Verarbeitet das spuckende Viecherl zu Kleinholz und
sahnt den Extralebenspunkt aus der Höhle über Euch ab, indem Ihr Olaf etwas
links von der Höhle postiert und mit Erik, quasi über Olafs Kopf hinweg, den
Punkt einsammelt. Huscht nun mit allen drei nordischen Kriegern die Sprossen der
Leiter hinab und knüpft Euch dort die prähistorische Schnecke vor.Anschließend
öffnet man die Tür mittels rotem Schlüssel, stellt Olaf davor und killt das
Beißmaul. Schickt jetzt die ganze Truppe durch den Wasserfall zur Tür ganz
links. Solltet Ihr unterwegs Hunger bekommen, so könnt Ihr Euch ruhig an dem
Schinken vergreifen. Die Tür wird mit dem gelben Schlüssel geöffnet; der Knopf
links über dem Wasserfall wird mit einem Pfeil beschossen. Dann ab nach drüben
und dasselbe noch einmal.

Level 6:

Wetzt mit Olaf die Leiter hoch, krallt Euch die Fressalien, schwebt vorsichtig
an den Feuerstellen vorbei und sammelt das restliche Futter ein. Unten wird die
Tür aufgeschlossen, das Freßmaul abgewehrt und letztlich abgemurkst.
Positioniert Olaf jetzt vor das rollende Wollknäuel und vernichtet es mit einem
Schuß. Stürmt mit ihm die Leiter hinauf, schützt Euch vor dem Feuerbeschuß,
stibitzt den roten Schlüssel und steckt ihn ins Schlüsselloch. Nun können alle
drei über die Brücke die Leiter nach oben nehmen. Killt, eine Etage höher
angekommen, das Freßmaul auf altbewährte Weise und stellt Olaf so auf den großen
Hügel, da§Erik über seinen Kopf den gelben Schlüssel erreichen kann. Nachdem wir
die Tür geöffnet haben, killen wir wieder einen dieser kleinen Rollmöpse und
verleiben uns ganz links den Extraenergiepunkt ein. Ist die Leiter nach oben
erklommen, killen wir die Schnecke, klettern noch ein Stockwerk höher, plätten
sämtliche Monster und wieseln zum Exit.

Level 7:

Führt Olaf sicheren Joysticks die Leiter hoch und schützt ihn mit seinem Schild.
Baleog kümmert sich einstweilen um die Monsterhorde. Dirigiert nun Erik die
Leiter hinauf, jumpt nach rechts auf den Baumvorsprung, weiter nach links oben
und erneut nach rechts oben zum Energiepunkt. Dann wieder zurück, die Leiter
hoch, nach links und zu guter Letzt zum Baumgreis. Quasselt eine Runde mit ihm
und hastet den ganzen Weg bis zur Leiter zurück. Von hier aus geht's bis zum
Wasserfall nach rechts. Die Leiter dort im passenden Augenblick hinaufgestiegen
und rüber nach rechts gelaufen. Laßt Euch auf die hochgeklappte Brücke fallen
und springt nach rechts. Jetzt müßt Ihr Euch eines unnützen Gegenstands aus
Eurem Inventar entledigen, um den Schlüssel aufnehmen zu können. Steckt den Key
auch gleich ins Schlüsselloch und marschiert mit den beiden anderen Knaben nach
rechts und die Leiter hinunter. Erklimmt mit Olaf rechts die nächste Leiter nach
oben und schützt Euch dabei mit seinem Schild vor dem Wollknäuel. Nietet das
rollige Ding um, steigt rechts die Leiter nach oben und lauft über die
Zugbrücke. Geht nach rechts und klettert die Leiter hinunter, bevor Euch der
wildgewordene Tennisball erwischt. Der Weg zum Exit ist nun frei.

Level 8:

Scheucht den ganzen Haufen erst einmal nach unten. Plaziert anschließend Olaf
vor die Wand und rennt diese auch gleich mit Erik ein. Das Wollknäuel wird mit
Baleogs Schwert oder Pfeilen bearbeitet. Eine Etage tiefer wiederholt Ihr die
Aktion, nur diesmal ohne Wand. Das Beißmaul rechts wird von Baleogs Pfeil
erlegt. Ein Stockwerk höher schirmt Olaf seine Gefährten vor der bösen Schnecke
ab, welcher kurz darauf ebenfalls das Lebenslicht ausgeknipst wird. Rechts die
grauen Steine werden mit je zwei Pfeilen bedient, danach geht's wieder abwärts.
Latscht schnurstracks über die Lava, schlachtet das Monster ab und begebt Euch
wieder eine Etage höher. Dort postiert sich Olaf mit seinem Schild vor dem
Flammenwerfer, während Erik die Wand rechts einreißt. Der Knopf wird, wie so
oft, per Pfeil " fernausgelöst ", und abwärts geht's bis zur Leiter. Steigt sie
hinab, kümmert Euch um den Rolli und benutzt Olaf als Lava-Blocker. Schießt nun
mit einem gezielten Pfeil auf den Knopf, erledigt den Wolli und verdrückt Euch
in den Exit.

Level 9:

Olaf wehrt rechts die schleimige Schnecke ab und zermatscht sie auch gleich
nebenbei. Weiter rechts kann man mit Erik einen Energiepunkt einsammeln, eine
Wand niederreißen und einen zweiten E-Punkt einheimsen. Wir warten nun, bis sich
unser altbekanntes Wollknäuel vor dem Flammenwerfer einfindet, um es mit Olafs
Hilfe einzukesseln und abzuknallen. Links stößt man auf einen roten Key, der zu
dem Schlüsselloch ein paar Schritte weiter links davon paßt. Olaf wird nun als
Schutzmauer vor den Abgrund gestellt, bevor Erik auf der linken Seite seine
Abbrucharbeiten weiterverfolgt - danach geht's ab nach unten. Hier schicken wir
den Schildträger vor, um die Schnecke und den Dino abzuwehren. Dann wird Olaf
wieder einmal vor eine Wand gestellt, wieder einmal wird mit Erik die Wand
gerammt, und wieder einmal greifen wir im Anschluß daran zur Spezialbehandlung "
Mausetot ". Nun den Schinken einsacken und rechts eine Schnecke zur Schnecke
machen. Schickt Erik jetzt mit einer der Blasen bis ganz nach oben an die Decke
- dort wartet schon ein gutes Schinkenstück auf ihn. Mit dem nächsten Blasentaxi
geht's wieder runter bis zum ersten Gang links. Am Ende des Ganges will eine
Wand aus dem Weg geräumt werden und ein Schlüssel in unser Inventar wandern.
Erik hastet weiter, die Leiter hinunter, wagt einen großen Satz über die Spitzen
hinweg und steckt seinen Key in das Schlüsselloch. Mit dem blauen Schlüssel in
der Tasche macht er sich auf den Heimweg, zurück zu den Blasen. Per Blase
erreichen er und seine Kumpane den ersten Eingang rechts.Eine Etage weiter unten
gilt es, eine Tür zu öffnen, um noch ein Stockwerk in die Tiefe steigen zu
können. Dort müßt Ihr eine Wand beseitigen und Euch blitzschnell die Bombe
schnappen wer dabei zu langsam reagiert, wird gnadenlos eingeschlossen! Hetzt
schließlich Eure Mannen die lange Leiter wieder nach oben und rechts die andere
Leiter gleich wieder nach unten. Verpaßt dem Rollmops eine Tracht Prügel,
klettert die Leiter nach oben, tja, und der Rest ist Geschichte.

Level 10:

Einer der längsten Levels! Gleich die erste Leiter hoch und auf Monsterjagd
gehen. Die Treppe hinaufsteigen und die Freßmäuler zerbröseln, um an die beiden
E-Punkte zu kommen. Jetzt heißt es, alle Vikinger mittels Blasen über den
Grünschleim zu schaffen keine leichte Aufgabe! Sicher das andere Ufer des
Schleimsees erreicht, hüpft Erik auf Olafs Schild, steigt eine Etage höher und
sackt dort den roten Schlüssel ein. Unser Dickerchen wird schließlich vor der
Tür postiert, um sie zu öffnen, das Monster zu verprügeln und den Punkt
einzustecken. Jetzt kann auch der Rest der Viki-Bande nach oben folgen. Ein
Stockwerk höher erwartet Euch das gleiche Spiel, nur diesmal mit zwei
extrafiesen Genossen. Ganz links wird nun der Energiepunkt gekrallt und der Dino
rechts beschossen. Erik schnappt sich rechts oben die Bombe, stellt sich auf die
Mitte der großen Leiter und zündet den Knallkörper, sobald die beiden Dinos zu
sehen sind. Jetzt links die Leiter hoch und den gelben Schlüssel geklaut.Schafft
nun die Vikingerbrut zur Tür ganz rechts, stellt Euch auf Olafs Schild und hüpft
gekonnt auf den Felsen mit dem hübschen Pilz. Bringt anschließend Olaf direkt
vor die Tür und führt folgende Aktion in maximaler Geschwindigkeit aus: Erik
saust wie der Wind hinunter, schließt die Tür auf und rettet sich hinter Olaf.
Nun noch schnell die drei Tierchen erledigt, und ab in den Exit.

Level 11:

Steigt im Schutze von Olafs Schild die Leitern empor, an der mehr oder weniger
lieblichen Jungfrau vorbei, weiter bis zum E-Punkt, den Ihr allerdings nur
einheimsen könnt, wenn Ihr zuvor den Rolli geplättet habt. Wieder zurück vor dem
Gefängnis der Jungfrau, befreien wir diese mit einem gezielten Pfeilschuß. Laßt
Euch von der Tussi volltexten, steigt links die Treppe hoch, eliminiert den
Rolli und sackt einen weiteren Energiepunkt ein. Ein Stück weiter unten muß
erneut ein Rolli sterben, bevor der Dicke auf einen Felsvorsprung schweben kann
und dort abermals ein Blutbad anrichtet. Bei dem Sprung nach unten, den Ihr
hiernach mit allen drei wagen müßt, werden Eure Buben leider etwas Energie
verlieren - das läßt sich jedoch nicht vermeiden. Eilt jetzt ganz nach unten zu
den Flammenwerfern. Stellt Olaf vor den noch nicht aktiven Flammenwerfer, reißt
mit Erik die Mauer nieder, killt den Rollmops und bemächtigt Euch des
Schlüssels. Auf eben die gleiche Weise verfahrt Ihr auch mit den anderen
Flammenwerfern. Rammt man beim obersten Feuerspucker die Wand ein zweites Mal
ein, erhält man zur Belohnung einen saftigen Vorderschinken, der unseren
Energietank wieder auffüllt. Erik hüpft nun also mit dem Schlüssel in der Pfote
über den Lavastrom, um den Schlüssel einzusetzen; und siehe da, die Lava
verschwindet! Steigt mit Olaf die Leiter hinunter und blockiert somit den Rolli.
Plättet den kleinen Quälgeist, bevor Ihr mit allen Mannen ein Blasentaxi nach
oben nehmt. Wieder festen Boden unter den Sandalen, pirscht sich Olaf vor, um
die Feuerkugeln von seinen Freunden fernzuhalten. Schiebt schließlich den großen
Stein in das Loch, und Ihr erreicht über die Leiter nach unten den Exit nach
Ägypten.

Level 12:

Wir stellen unseren tapferen Kämpfer so an den Abhang, da§ er von dort aus die
gegenüberliegenden Kokosnüsse herunterschießen kann. Klettert nun zu dritt auf
die Palme und weiter auf die andere Seite. Vergeßt dabei nicht, die Fressalien
und die Bombe aus den Palmen zu pflücken. Wer Lust hat, kann sich auch um den
niedlichen Skorpion kümmern. Weiter rechts wiederholen wir die Prozedur mit den
Kokosnüssen noch einmal. Auf der mittleren Palme findet sich diesmal ein
Schlüssel. Ballert die restlichen Kokosnüsse von den Palmen, bevor Ihr Euch den
Schinken, der wiederum auf dem " Dach " der Pyramide versteckt ist, krallt.
Plaziert jetzt Olaf vor der Wand und bringt den roten Schlüssel zum Einsatz.
Aber Vorsicht: Der wildgewordene Ägypter kann über Olaf hinwegspringen! Den
Pyramidenheinz im Raum über der Leiter könnt Ihr entweder mit einer Bombe oder
auf die altbekannte Tour erledigen. Sobald der Typ Geschichte ist, blockiert
Olaf den Feuerwerfer, während ein anderer Nordmann den Stein in das Loch
schiebt, sich den Schlüssel grabscht und ins Schloß steckt.

Level 13:

Olaf trabt bis vor die Wand, damit diese ordentlich eingerammt werden kann und
nebenbei auch der Ägypter sein Fett abbekommt. Begeben wir uns danach mit allen
Vikingern in die Mitte der Quadratsteinreihen, drücken per Pfeil einen Knopf und
lassen die ganze Meute nach unten auf einen Stein fallen. Jetzt wird's
gefährlich: Wir stellen den Dicken vor den Feuerspeier und bearbeiten die zwei
Einheimischen mit dem Schwert. Dann geht's weiter nach rechts, wo wir die
tapferen Helden vor die Wand stellen und einen Knopf betätigen. Wir schweben mit
Olaf hinunter und positionieren ihn so auf der Schräge, daß der wütende Ägypter
ihn gerade nicht erreichen kann. Sammelt schnell das herumliegende Futter ein
und bereitet Euch auf eine Hochgeschwindigkeitsaktion vor: Nachdem wir den Knopf
angeschossen haben, heißt es, schnell auf die andere Seite zu springen, denn
sonst zermatscht uns die sich senkende Decke! Legt den dortigen Hebel um, damit
auch die anderen gefahrlos zu Euch stoßen können. So, nun wird's wirklich
haarig: Sobald die Ägypties weit genug weg sind, steigen wir mit Baleog die
Leiter runter und feuern einige gezielte Schüsse ab. Kommen die drei Gegner
zurück, heißt es schleunigst die Leiter erklimmen! Sind letztendlich alle drei
unserem stetigen Angriff zum Opfer gefallen, gilt es, noch einen Skorpion zu
killen, bevor man sich weiter rechts vor ein paar Feuerbällen schützen muß, um
schließlich über eine Leiter zum Exit zu gelangen.

Level 14:

Erst mal mit Dickerchen nach links unten, den Hebel umlegen. Dann den Knopf auf
der rechten Seite anschießen, damit man über die Spitzen laufen kann. Legt mit
Rotbart den Hebel rechts um und wandert weiter nach oben. Wenn Ihr dort nicht
sehr vorsichtig seid, geht's Euren Vikingern schnell an den Kragen. Rammt jetzt
die linke Wand ein, laßt den roten Schlüssel in Euren Taschen verschwinden und
trabt wieder nach unten. Per Lift gelangt Ihr von hier aus endlich mal zu einem
Euch freundlich gesinnten Ägypter. Plaudert ein Ründchen mit ihm und öffnet mit
dem Schlüssel die Tür. Schaltet auf das Dickerchen um, spaziert nach links,
schwebt nach unten und versucht möglichst den grünen Tropfen auszuweichen, denn
bereits eine Berührung mit diesem Zeug bedeutet das Aus für Euren furchtlosen
Knaben. Wohlbehalten unten angekommen, weicht Ihr geschickt einem Ägypter aus
und klettert die Leiter hoch. Die Hebel auf der linken Seite müßt Ihr in
folgende Stellungen bewegen: hoch/ runter / hoch. Dann könnt Ihr getrost den
Knopf betätigen und in den Exit abtraben.

Level 15:

Ein Schuß auf den Knopf rechts läßt eine Brücke erscheinen. Olaf wird nun an den
Abgrund gehetzt, Baleog hinterdrein. Erik springt hingegen auf die Plattform,
weiter auf den Stein und sofort wieder zurück. Jetzt hat Baleog freies
Schußfeld, um die Kette zu durchtrennen.Nachdem die Kette entzwei ist, wetzt Ihr
die Treppe hinunter, kümmert Euch um den Einheimischen und zerbröselt eine Wand.
Weiter links geht Ihr wieder eine Leiter runter und postiert Olaf vor der Wand,
hinter der sich ein Angreifer befindet ( rechts ). Verarbeitet die Wand zu
Bauschutt und killt den Widersacher. Merkt Euch nun die Symbole, die auf dem
großen Stein zu lesen sind, und rammt links eine Wand samt bösem Buben ein. Eine
Leiter höher treffen wir erneut auf solch eine Wand mit Schlimmling und
verfahren wie gehabt. Bastelt jetzt mit Olaf die Symbole so um, wie sie auch auf
dem Stein zu sehen waren, drückt noch ein letztes Mal auf einen Knopf und
verkrümelt Euch in den Exit.

Level 16:

Wir greifen uns mit Erik die Bombe und ziehen uns wieder zurück. Schaltet auf
Dicki und stellt ihn eine Etage tiefer vor den grauen Kumpel ( Vorsicht: Wer die
Mumie berührt, wird ein Artgenosse!! ). Nur ein Schwerthieb kann den
bandagierten Typen zu Staub verarbeiten Pfeile haben keine Wirkung! Nachdem
dieser Job erledigt ist, kümmern wir uns um die Spuckschlange. Olaf baut sich
vor dem Ungetüm auf, während Erik schon mal die Wand niederreißt, in die Grube
hüpft, den Schlüssel ergreift und schleunigst wieder herausjumpt.Alles führt
anschließend mit der Pfannkuchenmaschine nach oben ( achtet dabei auf die
Spitzen ).Olaf stellt sich vor die Wand und Baleog hinter seinen Kumpel. Die Tür
wird aufgeschlossen, Vater Mumie mit einem Schwertstreich erledigt; etwas später
ereilt auch Mutter Mumie dieses Schicksal. Dann wird die Wand eingerammt, Olaf
schützt Baleog vor Mumi Junior, Baleog brät dem Kleinen eins über. Unser
Dickerchen begibt sich wieder zum Startpunkt zurück und steigt die Leiter
hinunter. Erik latscht nach rechts unten bis zu einem Plateau -darüber hängt
ganz unschuldig eine hübsche Bombe. Mit Olaf geht's weiter: Er gleitet von
Leiter zu Leiter, immer auf der Hut vor den schon bekannten grünen Tropfen.
Oberhalb einer Leiter befindet sich der blaue Schlüssel, mit dem Ihr den Exit
aufschließen könnt. Nun zu Erik und Baleog: Erik ist im Besitz von zwei Bomben (
oder sollte es zumindest sein ), mit deren Hilfe er die beiden störenden Mumien
zurück ins naßkalte Grab verfrachten sollte -allerdings ist dies nicht besonders
einfach! Endlich erfolgreich, geht's problemlos weiter zum Exit

Level 17:

Killt den Ägypter auf die übliche Art, arbeitet Euch weiter vor bis zur Leiter
und schlachtet dort einen weiteren Störenfried mit Baleogs Schwert ab. Nun ab
nach oben und die Vikinger auf dem sich drehenden Fahrstuhl plaziert. Wieder
festen Boden unter den Füßen, latscht Olaf die Leiter hoch, schwingt sich auf
den Fahrstuhl und begibt sich zur ersten Öffnung links. Dort gleitet er
hinunter, schnappt sich das Freßpaket und den roten Schlüssel und hämmert auf
das rote Knöpfchen. Baleog düst mittels Lift ganz nach oben, schnibbelt alle
Ägypter in Scheiben und schließt das Schloß mit dem roten Key auf ( den er von
Olaf bekommen hat ). Holt jetzt auch die restlichen zwei Helden nach oben. Erik
und Baleog schippern von hier aus mit dem Aufzug rechts nach unten, nehmen sich
der Mumien an und sacken nebenbei alle herumliegenden Gegenstände ein, darunter
auch einen blauen Schlüssel. Wieder zurück bei Olaf, geht's mit der kompletten
Mannschaft weiter nach oben. Erik springt nach oben und stürzt sich in die
Tiefe, um eine Runde " Tetris " zu spielen: Weicht den herunterfallenden Steinen
aus und versucht gleichzeitig, nach links oben zu gelangen. Ist dieses Wunder
vollbracht, schiebt Ihr den Stein in den Abgrund und wandert, mit Eurer Arbeit
zufrieden, über das " Tetris-Bauwerk "zurück. Baleog klettert die Leiter
hinunter und säubert mit seinem Schwert den Weg zum Weltausgang.

Level 18:

Alles huscht unter dem Pfannkuchenapparillo durch. Dahinter seht Ihr an der
Decke blaue Lüftungsschächte, die Ihr über Olafs Schild erreicht. Im Inneren der
Schächte findet Ihr eine normale Bombe und einen ganz besonderen Knallkörper!
Der Knopf rechts deaktiviert nach Beschuß den Stampfer. Weiter unten erspäht Ihr
einen sehr beweglichen Stahlträger. Erik steigt Olaf auf die Mütze und jumpt
nach oben. Die kleine Kreissäge wird mit der gelben Bombe zerfetzt, bevor Ihr
den Knopf drückt, weiter nach oben durch den Lüftungsschacht wieselt und dabei
den Geschossen der Gummitaube ausweicht. Schnappt Euch schließlich den
brennenden Pfeil und bringt ihn zu Baleog. Steigt mit Baleog in den
Lüftungsschacht und schaltet die beiden Kreissägen mit dem brennenden Pfeil aus.
Gebt die gelbe Bombe Erik und kümmert Euch um die nächste Kreissäge. Die grauen
Steine über der Treppe möchten mit einer Bombe bearbeitet werden können sie
haben! Erik klettert anschließend runter, sprengt den gelben Robbi mit der
farblich passenden Bombe und heimst den roten Schlüssel ein. Nun alles durch den
Lüftungsschacht zurück und über die Leiter hinunter. Dort den Oberstampfer per
Knopfschuß anhalten und ohne geplättet zu werden nach links zum Exit eilen.

Level 19:

Setzt eines der drei Nordlichter in das Kranführerhaus und befördert mit dem
Magneten den Eisenblock in das Loch. Somit sollte es Euch möglich sein, am
linken Metallpfeiler nach oben zu stehen. um die gelbe Allround-Bombe zu
ergattern. Nachdem Ihr das Bömblein habt. könnt Ihr Euch schon mal geistig auf
die verzwickteste Stelle des gesamten Spiels vorbereiten: Setzt Erik in den Kran
ganz rechts und Olaf an den Rand des Abgrunds. Transportiert Olaf, der vom
Magneten des Krans erfaßt wird, über die Energiebarriere - und jetzt kommt's:
Laßt Olaf fallen, drückt mit ihm im Flug ( ! ) den Knopf. schaltet auf Erik um,
und zieht Olaf mit dem Magneten des Krans wieder an ( viel Spaß beim üben! ).
Endlich geschafft, könnt Ihr links neben der Barriere nach unten springen und
durch die jetzt geöffnete Tür weiterwatscheln.Katapultiert als nächstes Olaf mit
der " Wippe " nach oben zu den beiden Luftschchten. Dort findet Ihr eine
Allround-Bombe sowie einen Schinken. Begebt Euch mit Dicki ganz nach oben,
zündet die Bombe und steckt den rechts liegenden E-Punkt ein. Verfrachtet sodann
auch den Rest der Gruppe nach oben und befördert Olaf mit dem Magneten des Krans
auf die andere Seite. Olaf fliegt. dank seines Schildes, sanft über die Spitzen
hinweg und drückt einen Knopf. Der Energiestrahl schwindet daraufhin und unsere
Vikinger können getrost zum Exit trotten.

Level 20:

Stürmt mit Olaf in den Lift und fahrt nach unten; dort erwarten Euch einige
lustige Spitzen.Weicht den Dingern aus und schnappt Euch links die Luftpumpe.
Saust wieder nach oben und steckt die Pumpe in das Terminal mit dem
Pumpensymbol. Jagt jetzt Olaf in den blauen Lüftungsschacht und blockiert mit
ihm den gelben Roboter. Dann könnt Ihr mit Baleog denselben Weg zurücklegen, die
Kreissäge killen und den flammenden Pfeil einheimsen. Geht mit Olaf weiter durch
den Tunnel, bis zum nächsten Robbi. Blockiert ihn, holt Baleog nach, usw.Am Ende
des Tunnels liegt ein Paket mit Werkzeug für Euch bereit. Packt es in die Tasche
und kutschiert mit allen Leuten per Aufzug nach oben. Hier sollte Olaf seine
Freunde mit dem Schild vor bösen Überraschungen bewahren. Baleog stampft nun
schnell nach rechts. hüpft auf den Lift und knallt dem Flugsaurier einen Pfeil
vor den Latz. Der Pfahl links vom Lift kann mit Erik erklettert werden; oben
finden sich eine Bombe und ein Schinken. Baleog schießt vom Aufzug aus die roten
Kappen der Flammenwerfer ab, wodurch Ihr nun ohne Probleme auf dem Fließband
entlangtuckern und die Kreissäge zerschmettern könnt. Der blaue Tank, den Ihr
hier findet, wird übrigens ebenfalls ins Terminal eingesetzt. Erklimmt mit Olaf
anschließend den schwebenden Stahlträger und gleitet über die Spitzen hinweg auf
die andere Seite. Drückt dort den Knopf, repariert mit dem Werkzeug die
Maschine, nehmt die Metallplatte und setzt auch diese ins Terminal ein. Nach
einiger Zeit werdet Ihr eine Batterie entdecken, die in das Terminal ganz rechts
gehört. Ist auch dies erledigt, könnt Ihr durch den Exit.

Level 21:

Mit Erik geht's geschwind über ein paar rote Steine, die allerdings den
überflüssigen Pfunden eines echten Nordmannes nicht lange standhalten. Laßt ihn
einfach in das Loch fallen und postiert den Knaben unter der Decke ( nicht unter
das Loch! ). Feuert sodann einen Schuß ab, schaltet auf Erik um, so daß Ihr die
Flugbahn des Pfeils beobachten könnt, und klettert schließlich mit Baleog die
Leiter hinunter. Achtet dabei auf den Robbi! Etwas weiter unten befinden sich
vier rote Steine, die sich mittels Pfeil pulverisieren lassen. Bearbeitet dann
die Kreissäge krallt Euch das Futter, erklimmt die zweite Stange nach oben und
sackt den flammenden Pfeil ein. Um den Knopf anschießen zu können, müßt Ihr
zuvor den Roboter erledigen. Olaf wird nun nach rechts zu Erik gebracht, wobei
er die unterwegs zu findende Bombe keinesfalls verschmähen sollte. Mit Erik
geht's jetzt nach rechts in den Abgrund, weiter über die Stahlträger ganz nach
oben links, bis zum roten Schlüsselchen. Ein Stück weiter unten links müßt Ihr
Euch durch ein Loch fallen lassen, den Schlüssel ins Schloß stecken und ab in
den Exit huschen. Mit Olaf schwebt Ihr hingegen über die Spitzen hinweg,
beseitigt den Angreifer ( mit ein wenig Glück und einer Bombe ), drückt den
Knopf und verschwindet im Exit. Baleog muß nun nur noch ganz nach unten sausen,
um ebenfalls den Exit zu erreichen.

Level 22:

Steigt mit Erik die Leiter hoch und springt von der ersten zur zweiten
Sprungfeder. Auf dem Höhepunkt Eures Flugs müßt Ihr rechts den Geheimraum
erreichen, der die Allround-Bombe birgt.Wem Ihr dieses Bömblein zum Geschenk
machen werdet, dürfte ja wohl klar sein. Holt Euch die drei anderen Knallkörper,
hüpft unten mit der ersten Feder nach rechts, und laßt die Bombe im Flug auf die
Maschine fallen. Ganz rechts gibt's noch ein Bömbchen einzusacken. Klettert
jetzt die Leiter wieder runter, durch die Stampfer zur Wippe. Erik wird hier auf
den Stahlträger katapultiert und kann sich somit mit einer Bombe um die Maschine
dort oben kümmern. Wieder unten, bringt Ihr Baleog und Olaf auf den Träger,
wobei Ihr Euch vor dem Schuß mit Olafs Schild schützt. Nachdem Baleog auf den
ersten Knopf ganz oben geballert hat, bringt Ihr Olaf unten vor die Tür. Erst
jetzt wird von unserem Flitzebogemmann auch der zweite Knopf beschossen, und es
geht abwärts. Gebt Olaf, der vor einem gelben Killerrobbi steht, eine Bombe.
Zündet den Kracher, tretet einen Schritt zurück und wartet, bis der Robbi
Geschichte ist. Dann ab nach rechts, die nächste Bombe besorgen und anschließend
mit allen Kumpels nach oben kutschieren. Hier geht's durch die Stampfer zu den
Steinen, die Ihr mit der eben gefundenen Bombe sprengt. Jetzt noch auf dem
Aufzug die Schalter links Anschein und ab zum Exit!

Level 23:

Es wird gesprungen! Schnappt Euch Olaf, katapultiert ihn auf die Sprungfedern,
reißt Euch die Allround-Bombe unter den Nagel und jagt damit den unteren Bomber
hoch. Danach holt Ihr Euch weiter oben den roten Schlüssel und hüpft von der
Sprungfeder rechts hoch zur Tür, die sich mit dem Schlüssel öffnen läßt. Laßt
die anderen beiden Vikinger nun nachkommen, und fahrt gemeinsam mit dem Lift
nach unten. Baleog sollte dabei auf die Kette eines Stahlträgers schießen.
Baleog ist auch der einzige, der jetzt unten bleibt. Die anderen beiden düsen
wieder ab nach oben und weiter nach rechts. Erik hüpft hier über den Abgrund mit
den Spritzen und läßt sich schließlich bis zur Feder fallen. Dort rechts
abbiegen, wieder aufwärts und erneut abwärts klettern. Den Exit mit dem blauen
Schlüssel aufschließen ( habt Ihr hoffentlich unterwegs gefunden und
mitgenommen! ) und weiter nach links in den Kran - Olaf gleitet über die Spitzen
bis zum zweiten Kran. Hievt jetzt den Stahlträger mittels Kran in die Luft und
laßt ihn durch das Loch fallen. Erik befördert den Träger auf die gleiche Weise
ins nächste Loch. Endlich ist auch für Baleog die Bahn frei, er kann bis zum
Kran vordringen und rechts auf den Knopf schießen. Es sollte nun kein Problem
mehr sein, die drei Gesellen in den Exit zu dirigieren!

Level 24:

Ihr beginnt mit Erik, in dem Ihr mit ihm eine kräftige Hopspartie nach ganz oben
unternehmt.Bevor er dort in den Kran steigt, rammt er jedoch noch schnell links
die Wand nieder. Unten wird Baleog in den Kran gepackt und mit Olaf die Leiter
erklommen. Er läßt sich vom Metzler auf die andere Seite kutschieren. Von dort
geht's dann aufwärts. Olaf springt neben dem Kran links nach unten und sackt den
roten Schlüssel ein, bevor er wieder nach oben steigt. Laßt Olaf von hier aus
mit dem Stahlträger auf die Reise gehen. Auf der anderen Seite klaut Ihr die
beiden Bomben und zündet sie ganz rechts. Dadurch wird der Zugang zur Höhle
frei, und Ihr könnt Euch den Riesenschinken sowie ein Bömbchen einverleiben.
Öffnet nun die Tür und sprengt den nicht-karierten Teil des Bodens. Springt mit
Olaf in die Tiefe, und haltet den Robbi auf, bevor Ihr auch den Rest der Bande
nach unten bringt. An den Stumpfern geht's mit dem gesamten Trupp nach rechts,
ab in den Lüftungsschacht. Hier warten insgesamt drei starke Gegenstände auf
Euch! Bringt die Jungs sodann heil an den Stampfern unten vorbei, nach links bis
zum Abgrund. Hüpft mit Olaf hinunter, weicht dabei der tollwütigen Kreissäge
aus, eilt mit dem Lift nach oben, drückt das Knöpfchen und saust mit dem Rest
der Infanterie nach unten. Jetzt gilt es wieder einmal, spitzen Spitzen
auszuweichen. Katapultiert den Krieger auf den Lift und ballert diese roten
Dinger ab. Per Exit geht's schließlich in den nächsten Level...

Level 25:

Dackelt mit Erik die Leiter hoch, unter den Stampfern durch, über die Spitzen
bis zum Kran.Hebt dort den Metallblock an und verfrachtet ihn in den Trichter
der Maschine - dann wieder zurück! Tuckert mit Olaf und Erik per Lift nach oben,
steigt dort Olaf mal wieder aufs Dach, klettert durch den Tunnel, krallt Euch
die Fackel und wieder abwärts. Latscht mit Erik zum Ofen ( nach links ) und
entzündet den blauen Teil rechts neben der Gasflasche ( berührt dabei
keinesfalls die Flammen! ). Erneut oben an der Maschine angekommen, schnappt Ihr
Euch den angefertigten Werkzeugsatz, begebt Euch in den Fahrstuhl und repariert
oben die Maschine - der Boden öffnet sich, und es heißt mit Baleog auf der
Sprungfeder herumhüpfen! Killt die beiden Kreissägen, geht mit Olaf den
Lüftungsschacht hinunter und postiert ihn vor dem gelben Hannes dort. Mit Baleog
könnt Ihr jetzt gemütlich an dem Gelbling vorbeilatschen, den Flammenpfeil
einsacken und links sowie rechts die Typen umnieten als Belohnung gibt's was zu
futtem. Nun wieder mit allen Helden zurück bis zur Sprungfeder. Laßt Euer
Dickerchen in luftige Regionen zur fliegenden Waschmaschine aufsteigen, grabscht
Euch dann rechts schnell die Allround-Bombe und benutzt diese auch umgehend.
Dann rechts mit Baleog auf den Fahrstuhl l, den Stein abschießen. Ist dies
geschafft, geht's über die Wippe nach rechts, eliminieren hier die Kreissäge,
und sammelt all die schönen Gegenstände, darunter auch ein feines Schlüsselchen,
ein. Nun zurück zum Ofen. Um ihn auszuschalten, genügt ein Pfeilschuß - und
siehe da, der Weltexit liegt vor Euch.

Level 26:

Los geht's mit Olaf. Blast den Kerl ordentlich auf und schickt ihn nach rechts,
dem Feind entgegen. Setzt Olaf genau vor ihm ab, erhebt Euch mit Baleog in die
Lüfte, und knallt dem Kerl eine vor den Latz. Fliegt jetzt mit Olaf dahin, wo
der Aufzug herkommt, krallt Euch oben den Schlüssel und etwas weiter links zwei
kleine Leckerli. Gleitet anschließend nach rechts, öffnet mittels Schlüssel die
Tür und sackt gleich den nächsten Key ein. Düst mit der gesamten Mannschaft nach
rechts und benutzt den eben erst gefundenen blauen Schlüssel. Rechts neben der
Tür offenbart sich ein Paradies für Leute, die auf Spitzen stehen. Flattert mit
Olaf zur Pumpe, die sich auf der Plattform links oben befindet, und von dort
weiter zwischen den Spitzen hindurch, um schließlich den Hebel zu betätigen. Der
nun aktivierte Lift führt Euch zum gelben Schlüssel. Dann wieder runter, wieder
aufpumpen, wieder fliegen, wieder eine Bombe schnappen und wieder ab nach unten.
Von der schon bestens bekannten Starbahn gleitet Ihr ausnahmsweise mal mit allen
Kumpanen nach rechts unten. Von der Plattform, auf der die Jungs hier stehen,
geht's rechts nach unten. Dort läßt sich auch endlich der gelbe Schlüssel
einsetzen. Tuckert jetzt mit allen vorsichtig durch die Spitzen. Schwebt mit
Olaf danach aufwärts und stellt ihn vor den grünen Pinguin - etwas weiter rechts
findet sich übrigens eine schnuckelige Bombe. Plazieren nun Baleog hinter Olaf,
schlachtet den Pingi ab, zerschießt die roten Kappen der Flammenwerfer und sackt
mit Erik Freßchen und Schlüssel ein. Der Key paßt zum nahegelegenen Schloß. Erik
jumpt auf den Lift, sprengt oben die Wand sowie die Steine ( oder öffnet diese
durch Druck auf den Knopf ganz oben ) und reißt sich den blauen Türöffner unter
den Nagel. Schließlich müßt Ihr nur noch mit versammelter Mannschaft von ganz
ganz unten rechts nach ganz ganz oben fliegen und das Schloß aufschließen...

Level 27:

Stellt Olaf in das vor Euch klaffende Loch und huscht mit Baleog darüber hinweg.
Klettert die Leiter hoch, schießt Knöpfe und Monster ab und bringt Bombe sowie
Schlüssel in Euren Besitz.Schaltet auf Erik um und wagt eine kleine Hüpfpartie.
Führ unseren Helden in den kleinen Geheimraum und sackt dort einen weiteren
Schlüssel samt Extralebenspunkt ein. Über die Blasen geht's dann in die Tiefe.
Dort lassen sich ein paar Lebenspunkte klauen und eine Tür öffnen.Steckt mit
Baleog den roten Schlüssel ins Schloß, schaltet schnell auf Olaf um und schwebt
mit ihm in Windeseile über die Spitzen; mit dem schwebenden Ding kutschiert man
schließlich auf die andere Seite zum Exit. Baleog springt nun links in das Loch
und jagt die Steinchen in die Luft. Eine Etage tiefer muß wieder einmal ein
Knopf dranglauben und ein komischer Kauz ins Gras beißen, bevor Ihr mittels
Pfeil die Kette durchtrennen könnt, an der ein Stein baumelt. Laßt Euch jetzt
ganz tief nach rechts und letztendlich ganz tief nach links hinunterfallen,
springt in den Teleporter und witscht in den Exit.

Level 28:

Bringt Erik über die Hops-Aparillos ganz nach oben an die vielen Schalter, den
Rest der Meute über die Hopser nach links oben. Stellt sie dort ganz an den
Rand, bevor Ihr Erik folgende Schalterkombination einstellen laßt: MITTE
drücken, LINKS drücken. Jetzt die Vikinger ganz nach rechts an den Rand bewegen
und Erik erneut den linken Schalter drücken lassen. Ab nach unten zwei Bomben
einsacken und den Pingi killen. Erik benutzt den Aufzug nach unten, springt auf
den Lift, der nach rechts geht, und krallt sich während der Fahrt den blauen
Schlüssel.Die nächste Schalterkombination lautet: OBEN, UNTEN, OBEN.
Anschließend die Mannschaft ganz nach rechts bringen und Hebel auf OBEN, OBEN,
OBEN einstellen. Jagt sodann die Steine in die Luft und schwebt mit Olaf nach
unten ( vergeßt dabei nicht, den Knopf zu drücken ).Katapultier Erik nach rechts
oben, und legt diesmal mit Baleog die Hebel auf folgende Stellungen: UNTEN,
OBEN, OBEN, dann UNTEN, OBEN, UNTEN, gefolgt von OBEN, OBEN, UNTEN. Mit dem
Aufzug geht's hinunter, Baleog abholen. Weiter unten besteigt Olaf den Lift und
saust nach ganz oben, schwebt zwischen den Elektrostrahlen herum und sackt den
blauen Key ein. Die beiden anderen, die sich ja noch in der Luft befinden,
bringen den Schlüsselklau wieder auf den Boden der Tatsachen zurück. Olaf öffnet
hier die Tür per Knopfdruck, erhält von seinen Kumpels alle Schlüssel, schwebt
auf einer Blase nach oben, schließt die Tür auf, und ab geht's in den Exit.

Level 29:

Olaf gleitet nach rechts unten an den Spitzen vorbei. Aufgeblasen schwebt er
unten weiter nach rechts, durch einen Gang voll großer Nadeln. Schließlich
erreicht Ihr eine Plattform.Dort blast Ihr Olaf auf, kassieren das Futter und
gleitet weiter nach rechts. Lauft den Weg entlang bis zu einer Allround Bombe
und weiter über die Federn nach oben zu Schlüssel sowie Teleporter. Nach dem
Beamen postiert Ihr Euch vor den grünen Gesellen. Hastet jetzt weiter nach links
über die Spitzen und schießt den Knopf an. Hüpft nach oben, holt Euch das
Früchtchen, eilt weiter nach rechts und metzelt die Typen mit dem Schwert
nieder. Kletten wieder nach oben, holt erneut das Futter, spielt Massenmörder
und ballen rechts auf das Knöpfchen, um die Tür zum Teleporter und Schlüssel zu
öffnen. Nun ebenfalls bei Olaf und seinem grünen Freund angekommen, killt Ihr
diesen, wetzt mit Erik nach rechts, springt über die Spitzen und sackt die Bombe
ein. Ein Stück weiter rechts geht's wieder aufwärts. Nachdem Ihr dem BallerHeini
geschickt ausgewichen seid solltet Ihr nach links unten zu den gelben Steinen
latschen. Da diese recht leicht zerbrechen, heißt es schnell nach rechts unten
laufen, den Schlüssel grabschen und links in den Teleporter witschen. Nun habt
Ihr alle Schlüssel, um endlich die Tür zum Exit zu öffnen.

Level 30:

Rotban hüpft mit etwas Anlauf in den grünen Teleporter, der ihn postwendend zur
gegenüberliegenden Seite beamt. Die Spitzen dort überwindet man so: Die Leiter
erklimmen, auf halber Höhe den Feuerknopf drücken und den Stick nach rechts
drücken. Schnappt Euch den roten Key und verschwindet nach unten ( Vorsicht: in
den Tiefen befindet sich ein Stromstrahl! ).Baleog wetzt jetzt nach links und
nimmt sich dort den Knopf vor. Dann wird der Schlüssel eingeheimst und der Typ
mit Schal um die Ecke gebracht. Euer Schildmännchen sollte nun nach unten
gleiten und die Schlüssel von Baleog und Rotban holen. Steckt sie in die
passenden Schlösser, rutscht einen Stock tiefer und krallt Euch den nächsten
Key. Bringt Baleog mittels Teleporter zu Olaf. der sich inzwischen an den Rand
der Sprungfeder gestellt hat. Baleog gelangt über die Feder auf Olafs Schild und
transportiert diesen somit auf die Anhöhe. Erik betritt jetzt ebenfalls seinen
Teleporter, wackelt nach oben über die Lifte an den Strahlen vorbei, links
hinunter, bis er auf Baleog trifft. Von dort weiter nach links, über den
Teleporter nach unten. Steckt alle Fundsachen ein, bevor Ihr mit Euren Helden
versucht, über die abwärts fahrenden Lifte nach oben zum Teleporter zu gelangen.
Nach erfolgreichem Teleport schließt Ihr mit Olaf das Schloß auf, gleitet
elegant nach unten und stellt Euch vor den Schal-Typen. Baleog wagt nun einen
kleinen Flug nach rechts unten und metzelt den beschalten Gnom nieder. Olaf
klettert eine Etage höher, postiert sich vor die Ballernase und schießt den
Knopf an. Erik übergibt letztlich noch schnell seinen Schlüssel, und die Sache
ist erledigt.

Level 31:

Erik benutzt links die Blasen als Lift und springt, auf der anderen Seite
angekommen, von oben ab. Druckt dabei im Flug den Knopf unterhalb der
Energiebarriere und wartet am Boden auf die anderen beiden. Mit Olaf pumpt Ihr
Euch auf und saust nach oben. Dort überwindet Ihr die Stacheln und sackt im Flug
den roten Schlüssel ein. Holt den Rest der Vikinger nach, fliegt aufgepumpt bis
zur nächsten " Pumpstation ", tankt wieder frische Luft, schwebt weiter nach
oben, steckt die Zusatzenergie ein und segelt wieder nach unten. Pumpt jetzt
Baleog auf, fliegt nach rechts und zerstört einen Knopf. Sperrt die Tür mit dem
roten Schlüssel auf, düst mit Erik ganz nach oben und heimst Schlüssel und Bombe
ein. Eine Etage tiefer wird rechts vom Ventilator der Schlüssel benutzt, bevor
Ihr wieder zu den anderen nach unten gleitet. Bringt Eure Leute nach rechts,
steigt mit Erik nach oben, eilt nach links, schiebt den Stein runter und nach
rechts. Jetzt könnt Ihr Euch unten den gelben Schlüssel schnappen und ihn oben
ins Schloß stecken. Euer Weg führt Euch über eine Sprungfeder nach oben. Hier
wird ein Knopf angeschossen, die Pumpe benutzt und weiter nach oben geflogen.
Gelangt über die schwebenden Steine auf die andere Seite, benutzt rechts unten
den Key und hastet mit allen drei nach rechts. Hier muß es jetzt schnell gehen:
Aufpumpen, zur Feder schweben, kurz unter den Spitzen die Luft ablassen, auf die
nächste Feder begeben und sofort rüber. Diese Aktion wird dreimal wiederholt,
und der Exit ist erreicht.

Level 32:

Der rote Eric düst nach links, zur Leiter, erklimmt diese, besorgt links unten
die Bombe und legt den Schalter um. Ganz oben jagt Ihr die Wand in die Luft und
stellt Euch darauf - von dort läßt sich der nächste Hebel leicht erreichen.
Zurück am ersten Schalter, fliegt Ihr mit Olaf zur ersten Plattform, pumpt ihn
auf und flattert nach links vor den Ventilator. Dieser bläst Euch nach unten,
Ihr steigt wieder nach links auf und landet vor dem nächsten Fön. Laßt Olaf nach
oben pusten, sammelt das Futter und ganz oben den Schlüssel ein. Danach geht's
wieder abwärts. Erik legt erneut den Schalter um. Olaf pumpt sich auf, drückt
den Schalter und fliegt nach rechts. Die ganze Mannschaft wird wieder am
Ausgangspunkt gesammelt, Olaf schwebt nach rechts unten, steckt den Schlüssel
ins Schloß und kurvt nach oben zurück. Fliegt jetzt mit allen nach oben und
stellt Olaf rechts hinter den Spitzen vor den Pingu. Baleog nimmt sich dann den
Knopf und den Pingu vor, Olaf pumpt sich auf, fliegt nach rechts.schnappt sich
den Schlüssel, läßt Luft ab und gleitet zurück. Von dort aus weiter nach links,
auf die andere Seite, aufpumpen, den Schlüssel einsetzen und ab nach links. Die
anderen beiden werden nun nachgeholt und können im Schutze von Olafs Schild eine
Etage höher am Schießmaul vorbei. Ein Stückchen rechts davon muß es wieder
schnell gehen: Einen Vikinger aufpumpen, fliegen lassen. Knopf drücken, Luft
ablassen und auf der anderen Seite landen. Per Hopser geht's weiter über die
Spitzen zum Exit.

Level 33:

Erik räumt rechts die Wand aus dem Weg, damit Baleog an sein flammendes
Pfeilchen kommt. Nun pflanzen wir Olaf und Baleog auf die Wippe, katapultieren
sie mit Erik nach links, holen mit Erik oben die Allround-Bombe steuern ihn
ebenfalls nach links zur Wand und positionieren Olaf mit hochgeklapptem Schild
genau davor. Erik rammt die Wand ein, Olaf stellt sich direkt unter das Dach.
Baleog legt rechts den Hebel um und latscht nach links. Dort killt er das
Hündchen mit seinem Bällchen, schwebt nach oben, schnappt sich den Extrapunkt
und pulverisiert durch das Loch die Steine ( versucht, dabei auch gleich die
Ballhand zu erwischen! ). Eine Etage höher wird ein Knopf angeschossen, dann
nach unten rechts gelatscht und auf die Kette geballert, die den Stein hält. Ihr
fällt nach links hinunter und begebt Euch sogleich nach rechts zu Olaf. Olaf
schwebt nach unten durch das kleine Loch, um einen Knopf zu betätigen; Baleog
stiefelt daraufhin nach rechts unten. Erik legt oben den Schalter um, wodurch
der Stein auf Olaf fällt. Unten rechts gilt es sodann eine Bombe abzusahnen und
damit oben links die Wand zu sprengen. Den dahinterliegenden Schlüssel
einsacken, nach unten huschen, das Schloß aufsperren und über die Feder nach
rechts zum nächsten Key. Klettert weiter nach oben, öffnet die Tür und schiebt
den Stein links in den Auslöser. Olaf stellt sich jetzt vor den Pinguin, und
Baleog killt den Frack-Träger. Alles begibt sich nun in den Teleporter. Pflanzt
Erik und Baleog in den Lifty laßt Olaf den Freßpunkt ergattert, aufs Knöpfchen
drücken, rechts an den Spitzen vorbeischwirren, einen zweiten Button betätigen
und zurück zum Lift eilen. Baleog schießt auf den Knopf Erik rennt nach rechts,
springt hoch, holt sich den gelben Schlüssel, fällt rechts nach unten und öffnet
das Schloß. Ab in den Lift, erneut aufs Knöpfchen geballert und hinein in den
Weltausgang.

Level 34:

Schwebt mit Olaf nach unten, greift Euch die Bombe und hüpft in den Teleporter.
Segelt mit dem Schild nach unten und laßt dabei eine Bombe fallen. Wieder
sicheren Boden unter den Füßen, sackt Ihr den Schlüssel ein und benutzt erneut
einen Teleporter. Setzt jetzt den gefundenen Key ein, düst komplett mittels Lift
nach unten schützt Euch mit Olaf und ballert das Weltraum-Hühnchen ab. Schickt
jetzt Baleog nach rechts, Olaf wieder nach oben, schaltet auf Erik um, und
springt mit ihm ganz nach rechts. Benutzt die Federn, krallt Euch rechts die
Bombe und klettert die Leiter hinunter. Wieder auf Baleog umgeschaltet, schießt
Ihr einen Pfeil ab und behaltet ihn im Auge, indem Ihr auf Erik umschaltet. Wenn
der Pfeil den Knopf getroffen hat, könnt Ihr Euch den gelben Schlüssel holen.
Wieder eine Etage höher benutzt Ihr die schwebenden Stahlträger, um auf die
andere Seite zu gelangen, von dort aus die Tür zu öffnen, weiter nach links zu
laufen und vor der Wand eine Bombe zu plazieren. Dann ab nach unten, den Knopf
gedrückt, den Teleporter bestiegen, die Bombe eingesteckt und in den nächsten
Teleport gehüpft. Auf gleiche Weise verfährt Ihr mit Baleog. Olaf steigt
hingegen rechts nach unten, an der zerstörten Wand vorbei, weiter in die Tiefe.
Schwebt weiter nach links, weicht dabei den Strahlen aus und steigt schließlich
wieder abwärts zu ein paar feinen Leckerli. Nehmt dort allerdings nur drei
Früchte mit, denn Ihr benötigt einen Platz für den roten Key! Wieder durch den
Teleporter geht Ihr mit Erik nach rechts, benutzt die Aufzüge und weicht
geschickt den Elektrobarrieren aus. Endlich oben angekommen, springt Ihr nach
links, zur anderen Seite, wartet, bis Ihr ganz rechts einen Aufzug erspät, legt
die Bombe und jumpt zurück. Packt jetzt Baleog in den Aufzug, wartet, bis der
Energiestrahl verschwunden ist, schießt die Knöpfe zu Brei und wiederholt die
ganze Aktion noch einmal. Ballen nun einen Pfeil nach rechts, verfolgt ihn ( wie
gehabt durch Umschalten auf Erik ) und hüpft in den Teleporter. Stellt das
Dickerchen unter die vielen roten Pfeile und laßt ihm Erik aufs Dach springen.
Nehmt den blauen Schlüssel und verschwindet im Tiefe. Wieder unten angekommen,
hüpft Ihr nach rechts, benutzt den Schlüssel und holt Olaf rüber, Schlüssel ins
Schloß, Baleog holen und über die Feder in den Exit.

Level 35:

Als erstes laßt Ihr alle drei in den Teleporter wetzen, schießt dann links den
Knopf an und steigt links hinunter ( vergeßt dabei die Bombe nicht! ). Eine
Etage tiefer jagt Ihr den Steinblock in die Luft, laßt Olaf durch das Loch
springen, um den Wüterich einzukesseln, knallt ihn ab, und bewegt Euch mit der
gesamten Meute in den Teleporter. Bringt hier Olaf kurz vor den Teleporter,
damit Baleog über sein Schild in den Tele gelangen kann ( bevor Ihr den
Teleporter benutzt, schießt doch bitte den Knopf an ). Erik wird in den oberen
Tele gebracht, während Olaf an den Energiebarrieren vorbei zu den Hopsern
schwebt, um sich den Schlüssel zu grabschen. Dann den Knopf gedrückt, und ab in
den Teleporter. Auf Erik umschalten, über den Strahler springen und dabei die
Bombe fallen lassen. In der Konservendose wartet schon die nächste Bombe auf
Euch. Sobald Ihr sie habt, müßt Ihr durch den AntiGrav-Schacht nach unten
gelangen: Dazu erst hochschweben, aus dem Anti-Gravitationsfeld heraus und im
Runterfallen wieder hinein. Unten angekommen, klaut Ihr den Lebenspunkt, sprengt
das Terminal und eilt wieder hoch. Am rechten Anti-Grav-Schacht geht's dann
erneut in die Tiefe; unten nach links und wieder hoch. Weicht hier den
Elektrostrahlen aus, schnappt Euch den gelben Schlüssel und entfleucht nach
oben. Meistert links die Feuerkugeln, steigt nach oben und wiederholt die ganze
Prozedur. Über den Teleporter wieder bei Olaf angekommen, steigt Ihr ihm aufs
Dach, springt hoch und drückt den Knopf. Anschließend Schlüssel ins Loch und mit
Baleog links unten die Schalter in folgende Positionen bewegt: RUNTER, HOCH,
HOCH. Durch die Konservenbüchse geht's jetzt rechts nach unten. Klettert dort
auf den Drehlift, schießt den Knopf aus, killt weiter unten zwei Monster und
reißt Euch den blauen Key unter den Nagel. Nun auf zum Exit!

Level 36:

Flattert mit Olaf in die erste Etage, um den Skorpion zu blockieren, holt die
beiden anderen nach, killt den Skorpion und krallt Euch den Schlüssel. Eine
Etage höher murkst Ihr den zweiten Skorpion ab, benutzt den Key, nehmt den roten
Türöffner und setzt ihn auf der anderen Seite ein. Ist oben die Tür geöffnet,
stellt man Olaf davor, schlachtet den Skorpi ab und klaut den Schlüssel.
Übergebt den Key an Erik, der damit nach rechts über die Leiter nach oben
klettert und den Key dort zum Einsatz bringt. Holt den Rest nach, plättet den
Typen weiter rechts und schnappt Euch den Energiepunkt. Links oben wird der
nächste StachelHeinz abgewehrt und mit Olaf der Schlüssel besorgt. Bringt jetzt
alle in den Exit, und - freut Euch nicht zu früh, denn der Level fangt jetzt
erst richtig an! Saust nach oben, sackt den blauen Schlüssel ein, stellt Eure
Mannen vor die Tür, öffnet sie im passenden Moment, geht mit Olaf nach unten und
stellt die anderen unter sein Schild. Geleitet, geschützt durch Olafs Schild,
die Vikinger zur Leiter. Erklimmt mit Baleog die Leiter, zermatscht die
fliegenden Enten, holt den Schlüssel und öffnet die Tür. Nachdem Ihr das Spiel
mit den Enten wiederholt habt, könnt Ihr ungefährdet rechts hinunterspringen.
Erhascht den Schlüssel und bringt auch die anderen beiden Nordmänner auf die
linke Seite. Beim folgenden Entenmetzeln solltet Ihr anstatt der Leiter Olafs
Schild benutzen. Steckt sodann den Schlüssel ins Loch, nehmt den anderen Key und
flitzt zum Exit. Schnappt Euch mit Olaf die Bombe, stellt Euch vor die Ballhand
und knallt sie nieder. Gleiches Verfahren wird auch bei der zweiten Hand
angewendet.Erik klettert die Leiter hoch und heimst ganz rechts oben den roten
Schlüssel ein. Entfernt mit Hilfe des Schlüssels die Energiebarriere, schwebt
mit Olaf ganz nach oben, jagt den Steinquader in die Luft, und bringt alle durch
das entstandene Loch nach unten. Springt nun mit Erik über den Reißwolf, switcht
auf Baleog, feuert einen Pfeil ab und verfolgt seine Flugbahn durch Umschalten
auf Erik. Düst jetzt mit Erik nach oben, nehmt den blauen Schlüssel, setzt
diesen auch gleich ein und erklimmt die Leiter in den Teleporter. Laßt Erik auf
Olafs Schild steigen, springt nach oben, weicht dem Ball aus, klettert links die
Leiter runter und rammt die Wand, hinter der sich unsere Freunde befinden, ein.
Schießt den Ball ab, klettert mit Erik die Leiter rauf, springt auf das Teil,
welches den E-Strahl produziert, hüpft rüber, nehmt den Schlüssel und
deaktiviert damit den Strahl.

Level 37:

Olaf macht 'nen Abflug nach unten und düst durch das AntiGrav-Feld nach oben.
Dann auch gleich wieder nach unten, die zwei Bomben einsacken und dem Beschuß
des grünen Widerlings ausweichen. Werft die Bömbchen immer genau über dem
Grünling ab, bis dieser endlich in die ewigen Jagdgründe abgeritten ist. Holt
Euch jetzt den Schlüssel, benutzt ihn umgehend und latscht in den Teleporter.
Weiter geht's mit den anderen beiden Vikis: Erik und Baleog fallen links
hinunter und halten sich an der Leiter fest. Über die Anti-G-Felder erreichen
sie rechts den flammenden Pfeil und schießen den Knopf an. Stopft Baleog alles,
was Ihr an Fressalien gefunden habt, in die Taschen und schickt ihn durch den
jetzt deaktivierten Anti-G-Schacht. Stellt ihn in den Lift, weicht den
Geschossen aus und macht den " Tominator "mit zwei gezielten Schüssen wehrlos.
Ballert auf die beiden Hebel, damit unser Freund Tominator abstürzt. Nehmt
danach irgendeinen Schalter unter Beschuß und sammelt den Schlüssel ein. Nun
geht's zurück und weiter ganz nach links. Hier fummelt Ihr im Flug den Schlüssel
ins Loch, landet auf der Hopsmaschine, drückt ( wieder im Flug ) den roten Knopf
und stellt Baleog schließlich in den Teleporter. Holt noch schnell Erik nach und
teleportiert Euch zu Olaf. Gebt Erik alle Lebenspunkte, stellt ihn auf Olafs
Schild, und wagt einen Sprung in den Teleporter. Sobald Tomi aufgehört hat zu
schießen und auf die andere Seite marschiert, rammt Ihr ihn von hinten. Nachdem
Ihr Tomi viermal in die Energiestrahlen gestoßen habt, bleibt von ihm nur noch
ein Schlüssel übrig, den Ihr gleich benutzt. Schießt sodann einen Pfeil ab,
schaltet schnell auf Erik um und geht schließlich mit allen nach links zu den
Hopsern. Ab in den Teleporter und durch das Anti-G-Feld hinunter. Bewegt Tomi
durch einen Bombenabwurf zum Absturz und wehrt seine Bomben- und Laserschüsse
mit dem Schild ab. Holt Eure Kumpels zur Verstärkung, zerschießt seinen
Schutzschild und rammt ihn in das Anti-G-Feld. Postiert Olaf erneut vor den
Tomator und wiederholt die vorherige Aktion, bis unser Tomi vor der gelben Luke
steht. Jetzt nur noch schnell mit Erik den großen Hebel hinuntergedrückt, und
das war's dann auch schon gewesen...

Diese Komplettlösung stammt und wurde erstellt von
Marcel Stonitsch & Dominik Mürmann

Zuletzt aktualisiert am 5.6.2009


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