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Amiga Cheats-Datenbank: The Legend of Kyrandia
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Kyrandia

Kyrandia

In Großpapas Baumhaus schnappen wir uns den Granat (roter Edelstein) und die Notiz vom Tisch. Unter dem Tisch versteckt sich eine Säge, die zusammen mit einem Apfel (aus dem großen Pott - Hinweis:...im Spiel findet man zwei pfel - einer ist unbedingt fr die Lsung ntig - also nicht beide aufessen!) ebenfalls in unser Inventory wandert. Übrigens werdet Ihr auf Euren Spaziergängen durch die Wälder von Kyrandia bunt verstreut eine ganze Kollektion verschiedenster Edelklunker finden, die Ihr Euren Taschen einverleiben solltet. Dann raus an die frische Luft, nach rechts zum "Teich der Trauer" (Pool of Sorrow). Brandon wird hier eine Träne fangen, wenn Ihr auf den Teich klickt. Weiter rechts schwebt ein welkes Blatt zu Boden und verwandelt sich in einen grünen Edelstein (Peridot). Am "Waldaltar" (Forest Altar) pflückt man als nächstes eine Rose und eilt zum "Rotting Tree". Der Tropfen aus dem Tränensee entpuppt sich als Allheilmittel für halbgestorbene Trauerweiden. Merith, ein kleiner drolliger Kerl, der unsere Wunderheilung aus nächster Nähe beobachtet hat, ist begeistert und möchte unbedingt eine Runde " Fangen " mit uns spielen. Tja, eigentlich sind wir ja schon aus dem Alter heraus, jedoch hat der verspielte Bursche einen interessanten Fund gemacht: Eine seltsame Murmel, die wir doch ganz gern mal genauer unter die Lupe nehmen würden. Also hinterher, bis Merith scheinbar verschwunden ist. In südlicher Richtung, am "hhlenartigen Eingang" (Cavernous Entrance) trauert Herman um seine Brücke, die momentan einen eher lädierten Eindruck macht. Drückt ihm den rostigen Fuchsschwanz aus Opas Baumhütte in die Gichtkralle, und er wird sich umgehend an die Restauration des zerstörten Schluchtübergangs machen. Wir schauen in der Zwischenzeit mal bei Brynn im Tempel vorbei. Sie dechiffriert nicht nur bereitwillig die Notiz unseres felsigen Großvaters, sondern verwandelt auch die mitgebrachte Rose in eine gar silbrig glänzende Zauberblume, die uns in Verbindung mit dem Waldaltar in den Besitz des magischen Amuletts bringen wird. Auf dem Weg zum Altar begegnen wir erneut Merith, der vor Freude über unser Erscheinen einen wahren Luftsprung vollführt. Nach seinem gekonnten Abgang stecken wir die Murmel, die ihm dummerweise aus der Hosentasche fällt, zu unseren anderen Errungenschaften. Gleich rechts davon stehen wir vor dem ebenfalls reparaturbedürftigen Waldaltar, dem wohl jemand eine Murmel aus der Krone gebrochen hat. Murmel? Na, da haben wir doch zufällig das passende Ersatzteil zur Hand! Also Altar geflickt und die magische Silberrose draufgelegt - schon ist man im Besitz des sagenumwobenen Zauberanhängers. So, jetzt wollen wir doch mal sehen, ob Herman die Hängebrücke wieder zusammengebastelt hat. Tatsächlich, der Weg in die Timbermist Wlder ist frei!

Die Timbermist-Wlder (Timbermist-Woods)

Timbermist Woods

Streng Brynn's Rat befolgend führt unser erster Weg schnurstracks zu Darm, dem Scrollmaster. Der alte Zauberfuzzi beauftragt uns mit der Suche nach einer Vogelfeder, ohne die er sich außerstande sieht, eine angemessene magische Schriftrolle für uns zu entwerfen. Auf unserer Erkundungstour durch den Timbermist gilt es nun drei Dinge aufzustöbern: eine Eichel, eine Walnuß und einen Kienapfel. Es kann sein, da die Fundorte bei jedem Spiel anders sind, aber die Eicheln wachsen stets auf einem Baum beim "Eichenwldchen" (Groave of Oaks) - pflck dir einfach ein Exemplar. Die Walnuss fand ich beim Singvogelnest (Birds Nest) und den Kienapfel (Tannenzapfen) im Waldbereich, links neben dem "ltesten Baum von Kyrandia" (Oldest Tree of Kyrandia). Diese drei Waldfrüchte versenkt Ihr vorsichtig im Erdloch bei der "Deadwood Lichtung" (Deadwood Glade). Eine "Pseudobushia" schießt aus dem Boden und vermacht Euch den ersten Stein des Amuletts; er besitzt heilende Kräfte. Ein Stück weiter nördlich kauert ein roter Vogel mit gebrochenem Flügel in seinem Nest - wäre doch gelacht, wenn unsere neue magische Kraft dem kleinen Piepmatz nicht helfen könnte! Ein Klick auf den gelben Stein genügt, und der rote Vogel flattert gesund und munter auf und davon. Zurück bleibt nur eine hübsche rote Feder, die wir natürlich umgehend zu Darm verfrachten. Er pinselt uns, wie versprochen, im Gegenzug eine Schriftrolle mit magischen Kräften. Wenn Ihr wollt, dürft Ihr sie ruhig mal ausprobieren (schaltet aber vorher die Heizung an). Darms Rat, unsere "Geburtssteine" zu finden, folgend, spazieren wir zur "sprudelnden Quelle" (Bubbling Spirit). Am Grund des dort entspringenden Baches findet sich der erste Geburtstagsbucker, der "Sonnenstein". Ihn transportieren wir, wie alle anderen unterwegs gefundenen Edelsteine und Juwelen zum "Marmoraltar" (Marble Altar). Hier müssen nun die vier richtigen bunten Steinchen, in richtiger Reihenfolge in die goldene Schüssel auf dem Altar gelegt werden. Leider ist eine Angabe der korrekten Kombination nicht möglich, da diese von Spiel zu Spiel verschieden ist. Nur eines ist allen Kombinationen gemein: Der "Sonnenstein" ist der erste Geburtsstein. Die anderen drei sind ganz gewöhnliche, überall zu findende Edelsteine. Der Rubin (sehr wahrscheinlich einer der Geburtssteine) wächst nur auf dem "Rubin-Baum" (Ruby Tree). Bei dem Versuch, einen der glitzernden, roten Steine zu ergattern, widerfährt Brandon das "Adam-Syndrom" : Eine Schlange beißt ihm in die Pfote. Aber alles kein Problem, nach erfolgreicher Rubin-Ernte verpassen wir Brandon durch einen Klick auf den gelben Amulettstein wieder eine gesündere Gesichtsfarbe. Habt Ihr's schließlich doch geschafft, Eure Steinchenreihenfolge herauszufinden, (Abspeichern hilft! - und denkt daran, auch die vorherigen Abschnitte (jenseits der Brcke) von Kyrandia nach Edelsteinen abzusuchen...legt aber zuvor alle Klunker am Altar ab - ihr braucht den freien Platz im Inventar mit Sicherheit!) spuckt der Altar eine Panflöte aus. Mit dieser Tröte bewaffnet, wagen wir uns in die "Schlangengrotte" (Serpents Grotto), wo good old Malcolm uns das erste Mal ans Leder will. Der größenwahnsinnige Spaßmacher glaubt doch tatsächlich, uns mit einem Messer treffen zu können - werft ihm seinen Zahnstocher postwendend zurück und werdet Zeuge, wie der mächtige Malcolm das Hasenpanier ergreift. Um uns an einer Verfolgung zu hindern, friert er vor seinem Verschwinden noch fix den Eingang zur Höhle zu - doch die schrägen Töne unserer Flöte bringen jedes Eis zum Schmelzen! Bevor wir uns jetzt in den gefährlichsten Teil des Spiels aufmachen, solltet Ihr alle Gegenstände, außer der Schriftrolle vor dem Höhleneingang ablegen.

Schlangengrotte (Serpents Grotto)

Serpents Grotto

Die Grotte ist ein riesiges Labyrinth, ziemlich dunkel und äußerst gefährlich (also öfters mal ans Zwischenspeichern denken!). Wenn Ihr wollt, dürft Ihr freilich gerne Eurem Forscherdrang nachgeben und auf eigene Gefahr die Tiefen der Drachenhöhle ausloten. Für die "Beamten" unter Euch hier der sichere und gemütliche Weg durch die Dunkelheit, ausgehend vom "natrlichen Mineralwasser-See" (Natural Mineral Pool): Rechts, rechts, rechts, dreimal "Feuerbeeren" nehmen, nach oben, eine Feuerbeere ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, runter, drei Feuerbeeren aufnehmen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Felsbrocken aufheben, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, zwei Feuerbeeren pflücken, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, rechts zum "Pantheon des Mondlichts" (Pantheon of Moonlight) laufen. Hier mit den violetten Irrlichtern sprechen, weiter nach rechts, drei Fireberries ernten, runter, den Fels aufheben, eine Fireberry ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, links, Feuerbeere ablegen, runter, zwei Feuerbeeren mitnehmen, runter, Feuerbeere ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, rechts zur "Hhle des Zwielichts" (Cavern of Twilight) begeben. Die Goldmünze, sowie der Stein rechts im Bild wird eingesackt, dann wieder nach rechts, drei Feuerbeeren einstecken, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen, links, Feuerbeere ablegen, nach oben, eine Feuerbeere nehmen, nach oben, den Felsbrocken aufheben, eine Feuerbeere ablegen, runter, drei Feuerbeeren abzupfen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, runter, zwei Feuerbeeren aufnehmen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben. Ihr befindet Euch in der "Hhle aus Smaragden" (Cavern of Emeralds). Zwei Smaragde einsacken und die glitzernde Höhle nach oben verlassen. Eine Feuerbeere ablegen, rechts, zwei Feuerbeeren abreißen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Felsbrocken aufheben, Feuerbeere ablegen. Brandon sollte nun fünf Felsbrocken, zwei Smaragde, eine Goldmünze und eine Schriftrolle in seinen Taschen verstaut haben. Richtig? Dann auf, zurück zum Fallgitter! Ihr findet doch locker alleine zurück, oder? Ach so, ja ja, die Beamten unter Euch . . . na gut hier ist der Rückweg: Runter, zweimal links, zweimal runter, links, nach oben, links, nach unten, links, nach unten, rechts, nach unten, dreimal links, dreimal nach oben, rechts, zweimal nach oben, dreimal nach links, nach unten, links, zweimal nach unten, links, zweimal nach oben, links, nach unten, links, und da wären wir. Laßt Brandon nun alle Steine in die Waagschale werfen - das Gitter öffnet sich, und wir können unsere gequälten kleinen Lungenbläschen mit reichlich Frischluft füllen. Wieder in den Timbermist Wldern traben wir gemütlich zum "alten Brunnen" (Ancient Well) und schnippen nach alter Tradition die goldene Münze in den Brunnen, schon halten wir einen "Mondstein" in den Händen, den die violetten Leuchtkugeln am Pantheon des Mondlichts seit einiger Zeit schmerzlich vermissen. Macht Euch also wieder auf die Socken, es geht abermals in die Drachenhöhle. Vom Fallgitter aus führt folgender Weg zum Pantheon: Rechts, nach oben, rechts, nach unten, nach unten, rechts, nach oben, nach oben, rechts, nach oben, rechts, rechts. Setzt hier den "Mondstein" in den Altar ein. Die beiden lila Leuchtbällchen freuen sich wie die Wurstbrote und verschmelzen als Dank mit Brandons Körper - der zweite Stein unseres Amuletts färbt sich violett. Die neue magische Kraft wird selbstverfreilich auf der Stelle angetestet: Ein Klick auf den violetten Stein, und siehe da, Brandon schwebt als gleißendes Mondlicht durch die Prärie. Gleitet in Eurer momentan etwas diffusen Körperform bis zum unterirdischen Lavastrom: Viermal rechts, zweimal runter, links, runter, links, runter, viermal rechts, runter und rechts. An diesem recht schweißtreibenden Ort mit Lavafluß und Feuerkaskaden nimmt Brandon automatisch wieder normale Gestalt an. Mit der magischen Schriftrolle von Darm verschaffen wir uns die nötige Kühlung, um ungeröstet über die Brücke nach oben zu schreiten. Hier oxidiert ein eiserner Schlüssel vor sich hin - soll er doch einfach in unserer Hosentasche weiterrosten ! über die Brücke wieder am Ausgang der nunmehr eisigen Grotte angelangt, spielen wir erneut rosa Sternchenschwarm und schweben ab in den Faeriewood: (aber mit Beeilung! Der Zustand hlt nur fr eine gewisse Zeit an, danach verwandelt man sich in Brandon zurck...ganz schlecht, wenn das in einer dunklen Hhle passiert) Links, nach oben, viermal links, viermal nach oben, fünfmal nach links, runter, links, zweimal nach oben, nach rechts, und raus aus der muffigen Gruft.

Faeriewood

Fairiewood

Zwei Screens weiter rechts befördert ein Ast Brandon in das Land der Träume. Erst in Zanthia's Behausung erwacht unser Dornröschen wieder aus seinem Zwangsnickerchen. Nach einem kurzen Plauderstündchen mit der großen Hexenmeisterin erhalten wir den Auftrag, eine Pulle magischen Wassers aus dem "verzauberten Brunnen" (Enchanted Fountain) zu besorgen. Schnappt Euch also die leere Flasche und wandelt flotten Schrittes zum Brunnen. Malcolm, des Teufels Alleinunterhalter, wartet hier bereits darauf, Euch einen dicken Strich durch die Rechnung zu ziehen. Er klaut eine der magischen Lampen des Springbrunnens, woraufhin dieser keinen Milliliter des magischen Nasses mehr enthält. Der Schelm des Gehörnten scheint jedoch nicht gerade einfallsreich in der Auswahl seiner Verstecke zu sein: Bei einem kurzen Waldspaziergang entdecken wir beim "brennenden Baum" (Fire) einen brennenden Ast, der als Tarnung für das verschwundene Brunnen-Utensil dienen soll. Lächerlich! Mit Darms magischem Geschreibsel ist der Brand im Nu gelöscht und das gute Stück in unserem Besitz. Am zerstrten Brunnen montiert man daraufhin die fehlende Lampe, füllt die Flasche mit der kostbaren Flüssigkeit und kippt sich das Zeug gleich mal hinter die Binde - der dritte Stein des Amuletts leuchtet blau auf. Füllt jetzt ein zweites Mal die Pulle und bringt den guten Stoff zu Zanthia. Allerdings benötigt sie für ihre Zaubertränke noch einige frische Blaubeeren. Dreimal dürft Ihr raten, wer die Blaufrüchte herankarren darf! Leert also Eure Taschen, latscht zum "rauschenden Wasserfall" (Cascading Waterfall), reißt vier, fünf Blaubeerbüschel vom Strauch und bringt sie ins Haus der Zauberin. Zanthia ist auf und davon! Aber was soll's, Zaubertränke mixen kann doch nicht so schwer sein. Als erstes würzen wir ihren Sud mit zwei der mitgebrachten Heidelbeeren die Suppe färbt sich bläulich. Für die Zubereitung der Zaubertränke (bzw. den weiteren Verlauf) sind folgende Gegenstände aus den Timbermist Wldern erforderlich: Ein Saphir, ein Rubin, eine Tulpe, ein Topas, ein Apfel und eine Rose. Lauft zum "hhlenartigen Eingang" (Cavernous Entrance), klickt den violetten Stein an, fliegt in der Schlangengrotte, so weit es geht nach unten, dann immer weiter nach links, bis Ihr im Timbermist wieder Eure ursprüngliche Gestalt annehmt. Besorgt die Zutaten (wenn ihr vorher am Marmoraltar euer Inventar abgelegt habt, findet ihr dort schon einige der bentigten Edelsteine, falls der Rubin fehlen sollte, pflckt euch einen vom Rubin-Baum und die Tulpe gibts bei der sprudelnden Quelle "Bubbling Spirit" ) - und schwebt auf gleichem Weg zum Faeriewood zurück. Entledigt Euch in Zanthia's Labor von der schweren Last und klickt den Teppich auf dem Boden an. Ein Geheimgang, der in einen versteckten Teil des Waldes mündet, sticht sofort ins müde Abenteurerauge. Im Norden des geheimen Gebietes offenbart sich uns eine "Tropische Lagune" (Tropical Lagoon). Hier wachsen die exotischen Orchideen, weitere Bestandteile für unsere Zaubermixturen. Mit frisch gepflückten Exoten eilen wir in das Zauberlabor zurück und beginnen mit der Herstellung der Tränke. Vergewissert Euch vorher, daß genügend leere Flaschen zur Hand sind (vier Stück). Wenn nicht, lauft in den Wald und betretet anschließend wieder die Hütte der Hexenvettel, bis ausreichend Leergut zur Verfügung steht. Der Saphire und die Blaubeeren wandern nun in den Topf. Eine Flasche wird mit der tiefblauen Flüssigkeit gefüllt. Der nächste Trank entsteht durch Einbringen vom Rubin und den exotischen Orchideen in den großen Pott. Wir entnehmen gleich zwei Flaschen des blutroten Gebräus. Als letztes färbt man die aufgesetzte Suppe mit einem Topas und einer Tulpe gelb. Auch hiervon eine Flasche abfüllen und gleich mit den vier Tränken durch den Geheimgang zu den "Kristallen der Alchemie" (Crystals of Alchemy) eilen. Plaziert eine rote und eine blaue Flasche Saft in die Vertiefungen, ein violetter Magietrank erscheint. Die gelbe und die rote Bottle mixt der kristallene Barkeeper zu einem orangen Cocktail zusammen - gehe nun durch den Geheimgang zurck und pack den Apfel wieder in dein Inventar!. Jetzt kümmern wir uns mal um den "Kelch des Knigs" (Royal Chalice). Das königliche Trinkgefäß schwebt so mir nichts dir nichts mitten im Wald herum, zu hoch, um es mit bloßen Händen zu erreichen. Aber wozu haben wir denn unser schönes Amulett? Flink den blauen Stein aktiviert, und schon haben wir den Kelch, na ja, zumindest fast. Ein Bild weiter rechts stehen wir vor der Tür des diebischen Kobolds. Genehmigt Euch den violetten Trank. Der kleine Kerl schlägt uns ein Tauschgeschäft vor: Gral gegen etwas Gutes - gebt ihm einen vergammelten Apfel! Schnappt Euch draußen vor der Tür Euren Becher und begebt Euch zur Tropischen Lagune. Der freie Platz, geschmückt mit den güldenen Einhörnchen erinnert verdammt an einen Hubschrauberlandeplatz. Warum also nicht auf die Plattform stellen und einen Schluck oranges Zauberwasser nehmen? Doch halt, halt! Bevor Ihr diesen Gedanken in die Tat umsetzt, ist ein prüfender Blick in Eure Hosentaschen angesagt: Ein Schlüssel, die Rose und der Pokal sollten nicht fehlen. Alles da? Dann guten Flug!

Die Insel des Königs

Sicher auf dem Eiland gelandet, geht's nach rechts. Am Grab der verstorbenen Eltern legt man die Rose nieder. Mutters Geist, entzückt von dem welken Rosenstengel, versorgt ihren Sohnemann daraufhin nicht nur mit klugen Sprüchen, sondern auch mit dem letzten, dem roten Amulettstein. Weiter rechts am Tor der alten Burg angelangt kommt der rote Zauberstein auch schon zu seinem ersten Einsatz. Danach steckt man den Schlüssel ins Schlüsselloch und verschafft sich Zutritt zum Schloß.

Castle Kyrandia

Castle Kyrandia - Untergeschoß

Castle Kyrandia - 1. Stock

In der Eingangshalle verklickert uns Malcolm seine "Hausordnung", wünscht einen angenehmen Aufenthalt und verschwindet in den finsteren Gängen des alten Gemäuers. So ein mieser Gastgeber, nicht mal einen Begrüßungsimbiß hält er für seine Besucher bereit! Tja, dann werden wir uns eben selbst eine Stulle schmieren. In der Küche (Kitchen) findet sich zwar nichts zu mampfen, dafür aber eine der königlichen Insignien: Das Zepter. Den Zahnstocher des Herrschers unauffällig in die Tasche gesteckt, und ab über die "groe Halle" (Great Hall) in die Bibliothek "kleine Studierstube" (Small Study) geeilt. Zieht hier nur die Bücher "O-pal", "P-otions", "E-nchantment" und "N-ature" (bzw. "D R E H" in der deutschen Version) aus den Regalen - der Steinkamin mit den furchterregenden Beißerchen offenbart ein weiteres Königszeichen: die Krone. Klar, daß auch die Kopfbedeckung des Königs in unser lnventory wandert, bevor wir über die "Eingangshalle zum Schlo" (Castle Entry Hall) in den ersten Stock laufen. In einem der vier "Schlafzimmer" (Bedroom) steht ein Glockenspiel. Auf dem Weg dorthin treffen wir Herman, den Brückenwächter, wieder. Er ist inzwischen ein bißchen auf dem Zombie-Trip und meint, uns unbedingt mit seiner Säge kitzeln zu müssen. Der gelbe Amulettstein sollte ausreichen, um ihm den Strom abzudrehen. Am Glockenspiel schnappt man sich das kleine Hämmerchen und spielt die Tonfolge DO, FA, MI, RE (für Unmusikalische: grüne Glocke, weiße Glocke, goldene und zum Schluß blaue Glocke). Der Safe öffnet sich und gibt einen kleinen goldenen Schlüssel frei, der zusammen mit einem zweiten "Goldkey" das große Portal der groen Halle (Great Hall) entriegelt. Auf der Suche nach dem zweiten Türöffner verschlägt es uns wieder in die Bibliothek. Die Steinfratze am Kamin begutachtend, dreht sich plötzlich die Wand, und wir stehen unverhofft in den Katakomben des Schlosses. Tastet Euch nun die Gänge entlang, bis zu einem grünen Kraftfeld mit kleinen Sternchen. Der blaue Stein des Amuletts schafft uns auch dieses Hindernis vom Hals. An einer Stelle wird Brandon schließlich unter einem leicht hervorgehobenen Stein fündig: Der zweite Schlüssel zum Portal. Also nichts wie raus aus dem finsteren Dungeon und flink die große Tür in der groen Halle mittels der beiden Schlssel geöffnet. Tretet ein, bringt Krone, Zepter und Gral mit hinein. Plaziert des Königs Insignien auf die dafür vorgesehenen Podeste: die Krone in die Mitte, das Zepter links und den Gral rechts. Das Tor zu Eurer Rechten gibt den Weg in die "Kammer des Kyragems" (Chamber of the Kyragem) frei. Doch bevor Brandon auch nur einen einzigen Schritt in Richtung heilige Kammer unternehmen kann, stellt sich ihm Malcolm, der höllische Narr, in den Weg. Nach kurzer Unterredung zimmert Brandon seinem Widersacher eine und bewegt sich in die Kyragem-Kammer. Stellt Euch hier schleunigst vor den rechten Spiegel und klickt ein letztes Mal auf den roten Amulettstein. Die Legende Kyrandias hat sich erfüllt, Malcolm ist vernichtet, und das idyllische Kyrandia ist friedlich und schön wie eh und je.

Ursprungsquelle Text & Bild: unbekannt

Neu berarbeitet und fehlerbereinigt von David Jahn/Ampow im Januar 2007


Zuletzt aktualisiert am 26.1.2007


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