| Das Spiel beginnt in der Berghütte von Gramps, dem Großvater unseres Helden. Dieser wollte
sich hier eigentlich nur etwas entspannen, doch als er seinen Großvater nicht vorfand,
begann er mit Nachforschungen...
Aller Anfang ist leicht
Man begibt sich in die Küche, wo man in einem Krug, den man untersucht, einen Schlüssel
findet. Mit ihm kann die Tür zum Labor geöffnet werden, dort findet man ein Buch und einige
Picks. Einen Raum weiter legt man einen Schalter um und beobachtet, wie der Hund von Gramps
in einem Reifen verschwindet. Also folgt man ihm (ENTER HOOP) und findet sich in einer
anderen Dimension wieder, in der man von Ennio begrüßt wird.
In Tonetown
Nun begibt man sich Norden, wo man einen Topf findet (EXAMINE TRENCH). Den Schlüssel legt
man ab, und damit man nicht sofort von Snarl getötet wird, begibt man sich in den Jamac
Salon. Dort läßt man sich die Haare mit. Feather Foil tönen, anschließend begibt man sich
nach Osten in die Boutique, wo man sich ein einen Jumpsuit, ein Shirt und ein Hooplet
besorgt. Jetzt schnell noch zu Flo's Partyservice und eine Maske gekauft, das ganze
angezogen, und schon ist die Verkleidung perfekt.
Der Presseauftrag
Nun ist man erstmal sicher vor einem frühen Tod und eilt in den News Room der: Tass Times,
um sich einen Presseausweis ausstellen zu lassen. Dazu schaltet man den Drucker und den
Bildschirm an und gibt seinen Namen ein. Die nächste Frage beantwortet man mit YES, und
schon ist man um einen Ausweis reicher. Jetzt unterhält man sich im Main Office mit Nuyu,
der einem eine Kamera aushändigt und den Auftrag gibt, die Daglets, die Top-Band des Jahres,
zu fotografieren. Die Herrschaften findet man am Bandstand, wo sie auftreten. Gegen Vorlage
des Ausweises wird man von Stelgad zu den Daglets gelassen und kann ein Foto schießen.
Nachdem man sich das Foto etwas genauer angesehen hat, greift man sich noch eine Zagtone,
das neueste Gitarren-Modell. Die Kamera kann nun getrost abgelegt werden, das Foto bringt
man allerdings zu Nuyu, der dafür wichtige Informationen ausspuckt.
Allerlei Tiere
Bei Fast Freddie's, der Top-Disco der Stadt, ordert man sich einen Burger und begibt sich
dann zu Snarl Pets. Dort wartet man solange, bis Snarl auftaucht und kauft sich dann einen
der niedlichen Blobpels. Die Zeit ist reif für einen Waldspaziergang, betritt man dort den
Sandy Patch, fängt der Blobpet plötzlich an zu graben und verschwindet auf
Nimmerwiedersehen. Schade um das nette Tierchen, aber durch dessen Aktion gelangt man in den
Besitz einer Karte. Als nächstes eilt man zu den Red Devils, fängt einen von ihnen und setzt
ihn in den Topf. Bevor man dies tut, sollte man sich allerdings die Handschuhe überstreifen,
denn sonst erhält man einen recht unangenehmen Stromschlag.
Das Öffnen des Tores
Nun durchsucht man den Wald noch nach den Pilzen, nimmt ein kleines Stück und begibt sich
dann zum Tor, vor dem der "Wächter", (bestehend aus Auge und Nase) steht. Man wirft den
Pilz auf eines der beiden Sinnesorgane, was dessen Funktion natürlich beeinträchtigt. Der
weitere Weg führt zum Brunnen, in den man steigt - allerdings sollte man, falls Ennio Snarl
riecht, noch etwas mit dieser Aktion warten. Sobald man sich in der kleinen Höhle mit den
Bestien befindet, geht man weiter nach Westen und drückt den Knopf. Weiter im Norden liegt
dann der Ausgang aus dem Tunnel, der in einem hohlen Baum versteckt ist. Jetzt kann man in
aller Seelenruhe das Tor von innen öffnen (UNLOCK AND OPEN GATE) und sich nach draußen
begeben.
Die Befreiung von Gramps
Nachdem man dreimal in Richtung Süden und dreimal in Richtung Osten gegangen ist, wird man
von einem Sumpfmonster verfolgt. Nun rennt man so schnell wie möglich zweimal nach Osten,
nach Norden und wieder nach Osten, und kann sich im Wasserfall vor dem Monster in Sicherheit
bringen. Weiter im Norden findet man dann einen Steg, an dem ein Ruderboot vertäut ist. Man
besteigt das Boot, rudert nach Westen, Süden und wieder nach Westen. Hier entdeckt man eine
Landestelle auf der Insel, auf die man direkt zurudert. Man verläßt das Boot und betritt den
Turm. Der Lift wird mit der Metallkarte (INSERT CARD) in Bewegung gesetzt, und zwar in
Richtung fünfter Stock. Dort betritt man das Penthouse und findet Gramps, der allerdings
angekettet ist. Der tolle Sound der Zagtone sorgt jedoch dafür, daß die Ketten abfallen
(HIT CHAINS WITH ZAGTONE). Gramps berichtet von der drohenden Gefahr, und so begibt man sich
schnellstmöglich zum Ruderboot und rudert zweimal nach Süden. Dort übernimmt Gramps das
Ruder und schon bald steht man auf dem Mossy Path.
Die Vernichtung von Snarl
Nun startet man zum letzten Abenteuer dieses Spiels. Die Wanderung führt nach Westen durch
das geöffnete Tor, dahinter betritt man das Grundstück und das Haus von Snarl. Im Labor
stellt man schließlich den Übeltäter und um etwas Zeit zu gewinnen, hetzt man Ennio auf
Snarl (SIC ENNIO ON SNARL). Gramps übergibt man das Buch und wirft zum krönenden Abschluß
den Red Devil auf Snarl. Der wird dadurch betäubt, und man kann ihn in seine eigene
Zeitmaschine stoßen (PUSH SNARL IN HOOP). So wird das ruchlose Leben des Snarl beendet und
es herrscht wieder Frieden im Land.
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