|
The Big Red Adventure ist in verschiedene Abschnitte unterteilt. Zunächst spielt man Doug,
dann Dino und schließlich Donna. Wie immer gilt: so oft wie möglich speichern!
Doug in Moskau
Doug ist ein Computerexperte und stiehlt alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Deshalb
hat er es sich in den Kopf gesetzt, die Zarenkrone Ivans des Schrecklichen abzustauben.
Im Hotel betrachtet Doug die im Museum aufgenommenen Fotos und macht sich daran, einen Plan
auszuarbeiten. Da ihm nicht vernünftiges anfällt, schaltet er erst einmal den Fernseher an.
Hier läuft gerade eine Quizsendung von KGB-TV, an der er teilnehmen möchte. Doug schnappt
sich das Massband aus dem Koffer und den Kassettenrekorder, klemmt sich den Computer unter
den Arm und nimmt die Antenne und den Fotoapparat mit. Um an den Teilnahmeschein zu kommen,
kauft er am Zeitungsstand vor dem Hotel die neueste Ausgabe der Prawda. Die erste der drei
Fragen auf dem Teilnahmeschein kann er nur beantworten, wenn er eine Dose Kaviar besorgt
hat. Vor dem Einkaufszentrum hat sich jedoch eine lange Schlange gebildet. Um nicht warten
zu müssen, fragt Doug den Mann am Anfang der Schlange um Hilfe. Der willigt ein, möchte
jedoch dafür eine Rolle Klopapier haben.
Im Gorki-Park kann Doug beim Bauchladenhändler eine Rolle für 100 Rubel kaufen. Da er nur
drei Rubel besitzt, versucht er, den Bankautomaten am im Bahnhof zu täuschen. Er tauscht
also seinen Computer gegen einen Gameboy. Mit dem Modul des Gameboy gelingt es ihm, den
Automaten zu täuschen. Nun bekommt er zunächst das Toilettenpapier, dann den Kaviar. Jetzt
kann er die erste Frage beantworten. Nun beginnt die Suche nach der zweiten Antwort. Beim
Burger-Zar kauft Doug sich eine Dose Wodkacola und wirft einen Blick in das Cabrio, das auf
dem Parkplatz steht. Auf dem Roten Platz bittet er den Japaner, ein Foto zu machen. Dies
klappt zwar nicht beim ersten mal, aber Doug hat ja einen Ersatzfilm dabei. Wenn er sich
jetzt das fertige Foto anschaut, kann er mit Hilfe des MaObandes und der Coladose die zweite
Frage beantworten. Mit dem " Grossen Bären " macht er sich auf zur Waage. Nachdem er den
Burger gegessen hat, und sich gewogen hat ist die dritte Frage gelöst und Doug pleite. Aus
lauter Wut zerstört er mit der Antenne die Waage und schon sind alle Geldsorgen vorbei. Von
seinem " Gewinn " kauft Doug " Das Kapital " und die " Enzyklopädie der Opfer ". Im Kapital
findet er eine Briefmarke, leiht sich vom Portier einen Stift und wirft den Umschlag in den
Briefkasten. Die Einladung zur Show holt er sich beim Portier ab und mit ein wenig Geschick
ist das Quiz in den KGB-Studios schnell gelöst.
Doug gewinnt einen Heißluftballon und klaut die Studiobeleuchtung. Danach besucht er das
Museum. Der Ballon kann erst eingesetzt werden, wenn Doug auf der Toilette ist. Am Museum
angekommen, steckt Doug die Kassette aus der " Enzyklopädie der Opfer " in den
Kassettenrekorder, woraufhin alle Vitrinen zerbersten. Er schnappt sich den Rig und den ZX81
und macht sich daran, die Zarenkrone zu stehlen. Die Scheinwerfer setzen die Sensoren außer
Kraft und Diamant ist bekanntlich härter als Glas. Das Schicksal nimmt nun seinen Lauf: Zwar
kann Doug die Krone nicht stehlen, dafür gilt ihm nun die besondere Aufmerksamkeit der
Moskauer Polizei. Wie soll man aber wegkommen ohne Paß? Beim Burger-Zar trifft Doug zwei
alte Bekannte. Um einen Paß zu bekommen, muß er für die beiden Gauner einen Code
herausbekommen. Jetzt nur noch Fernbedienung, Kassettenrekorder und ZX81 in der richtigen
Reihenfolge zusammensetzen, und schon kann Doug per Telefon in den Computer der Firma
eindringen. Für die Kassette mit dem Code gibt es den Paß und schon sitzt Doug im
Orientexpress.
Dino Bean
Dino hat gerade sein Schiff verpaßt. Nach einem kurzen Zwischenspiel mit einem Säufer findet
er sich am Steg wieder. Er schnappt sich das Seil und schaut sich um. Im Laden kauft er
seine Lieblingsbohnen, wird zum Popeye-Dino und gewinnt so den Wettbewerb im Zirkus. Dino
besucht die Zigeunerin Zelda und findet im Wohnwagen einen Kopfschmerztrank. Den könnte sein
Freund, der Säufer gut brauchen, aber leider ist die Flasche leer. Also muß er sich die
Zutaten selbst zusammenmixen. Er plündert Zeldas Vorräte und fragt im Gasthaus nach Wasser.
Der Wirt ist zwar nicht begeistert, füllt aber den leeren Humpen auf. Dino bemerkt den alten
Seebären, den er nach dem Verbleib seines Schiffes fragt. Der Seemann ist jedoch nicht zum
plaudern aufgelegt, weil er seinen Papagei vermißt. Bei Zelda gab es einen Papagei, der nach
Sonnenblumenkernen fragt. Zunächst schüttet Dino jedoch das Kopfschmerzmittel zusammen und
gibt die Tabletten dem Säufer. Der verlangt für die Kiste ein Faß Rum, das es beim Kaufmann
gibt. Mit den Sonnenblumenkernen ködert er den Papagei und bringt diesen zu seinem Besitzer.
Der ist auf einmal sehr gesprächig und verrät Dino den Weg zu seinem Schiff. Leider benötigt
er dafür einen Schlitten. Den bastelt er aus der Kiste und den Schwertern, die der Fakir
durch einen glücklichen Zufall nicht mehr braucht.
Jetzt fehlt nur noch ein Schlittenhund. Die Katze am Steg könnte dabei sehr nützlich sein,
läßt sich aber nicht so einfach einfangen und muß mit einem Stück frischen Fisch geködert
werden. Durch ein Ablenkungsmanöver kann Dino den Schwertfisch im Gasthaus klauen und sägt
damit ein Loch in den zugefrorenen See. Aus Zeldas Pendel und und Besen vom Schneemann wird
eine Angel improvisiert. Mittlerweile liefern sich die Katze und der Hund im Gasthaus eine
wilde Keilerei - und schwupp ist Dino Besitzer einer bildhübschen russischen
Promenadenmischung. Mit diesem Gespann erreicht er den Bahnhof. In einem kurzen Gespräch mit
dem Schaffner erfährt er, daß man eine Reservierung für den Zug benötigt. Aus Langeweile
entfernt Dino das Wahkampfplakat von der Wand und erschreckt damit den Gorilla im
Gepäckraum. Mit dem Bananenschalentrick schaltet er den Leibwächter von Frau Molotowa aus
und übernimmt dann dessen Platz.
Im Orientexpress
Donna landet nach ihrer glanzvollen Vorstellung direkt im Orientexpress. Ihr langweiliger
Gönner legt sich schlafen und Donna eilt zielstrebig in den Barwagen. Dort wird sie von
ihrer Vergangenheit in Form von Alex und Kos eingeholt. Auf der Suche nach dem Mikrofilm
trifft sie auf Doug. Der verspricht zu helfen und bittet Dino, das Abteil von Frau Molotowa
zu durchsuchen. Dino schüttet der Molotowa eine Tasse Kaffee über den Pelz. Die Dame
verschwindet erst einmal im Bad und geht dann zum Schwipp-Schwapp spielen in den Barwagen.
Dino findet einen Ring und eine Flasche Parfüm. Beides gibt er Doug, der die Beute an Donna
weitergibt. Im Ring findet sie die Mikrofilme und bekommt dafür ihre Fotos wieder. In der
Zwischenzeit sieht Doug im Barwagen den Dieb und bittet wiederum Donna um Hilfe. Die läßt
ihre weiblichen Reize spielen und setzt den Dieb mit Parfüm und Champagner außer Gefecht. In
der Kabine klaut sie das Bettlaken und wirft einen Blick auf die Codenummer am Hemd im
Schrank. Beides gibt sie Doug. Er trifft auf dem Flur einen Fahrkartenkontroleur, dessen
Schlüssel ihn sehr interessieren. Da Doug Nichtraucher ist, fragt er Alex und Kos nach
Zigaretten. Das Geld dafür besorgt Donna bei Roc. Doch damit nicht genug, jetzt will der
Kontrolleur auch noch Feuer. Das verschafft sich Doug beim Hooligan im letzten Wagen. Die
"Zigarette" läßt den Kontrolleur den Schlüssel vergessen. Jetzt klettert Doug auf das Dach
des Zuges und gelangt mit Hilfe von Laken und Schlüssel in den Gepäckraum. Er findet die
Krone - und wieder nimmt das Schicksal seinen Lauf!
Im Dorf
Als gute freunde machen sich Doug und Dino sofort auf die Suche nach Donna. Nach dem Weg
durch die Steppe gelangen die beiden an einen Fluß mit einer kaputten Brücke. Dino wirft die
Felsen ins Wasser und der Weg ins Dorf ist frei. Dort gibt es zunächst ein Wiedersehen mit
zelda. Die Zigeunerin würde den beiden ja gerne helfen, aber irgendein Idiot habe ihren
Wohnwagen geplündert. Also müssen erst die Zutaten für einen Spezialtrank besorgt werden.
Die Knochen des toten Mannes und eine Flasche gibt es auf dem Friedhof. An die
Fledermausflügel kommt man nicht so einfach. also nehmen Dino und Doug alles mit, was sie im
Dorf finden können. Doug experimentiert mit Laterne und Flasche herum und bringt so den
Totengräber zum sprechen, der von der Villa im Wald erzählt. Am Kirchturm finden die beiden
eine Plane und einen Stock. Die Spieluhr schickt den Alten ins Reich der Träume und Dino
kann die Brille nehmen. Doug nimmt den losen Stein aus der Kirchturmmauer. Mit Hilfe der
fünf Eiszapfen geht es dann nach oben. Dino bastelt aus der Brille und der Regenrinne ein
Fernrohr. Damit kundschaftet er den weg zur Villa aus. Doug haut mit dem Stein gegen die
Glocke und Dino fängt die perplexe Fledermaus mit der Plane ein. Im Wald finden sie in der
Behausung eines Eichhörnchens die Sonnenblumenkerne. Am Eingang zur Villa gibt es die letzte
Zutat. Zelda braut den Trank...
Donna
Donna hat keine Lust auf Experimente und sucht einen Fluchtweg aus ihrem Gefängnis. Sie
steckt das Parfüm ein, reißt das Kissen auf und nimmt die Feder mit. Da sie weder durch die
Tür noch durch das Fenster hinauskommt, bleibt nur der Weg nach oben. Durch den Geheimgang
gelangt sie auf den Dachboden. Hier gibt die Elster, die Platte und das Chlorform. Parfüm
und Chloroform ergeben ein wirksames Mittel gegen die Wache. Bei ihrer Erkundung stellt
Donna fest, daß die Haustür verschlossen ist und der Schlüssel sich im Schlafzimmer
befindet. Im Zimmer steckt sie das Obst ein und durch ein Mißgeschick bekommt sie ein Stück
Gips. Nun das Arbeitszimmer gründlich durchsuchen. Der Schlüssel zur Vitrine liegt im Auge
des Skelettes. Donna liest die beiden Bücher und faßt den Plan, die Elster wieder zum Leben
zu erwecken. Den Trank mixt sie im Aschenbecher. Dazu braucht sie die Fledermausflügel, das
Obst und die Feder. Den Füller benutzt sie als Spritze. Nun braucht sie nur noch einen
Stromschlag um die Elster zu erwecken. Wieder auf dem Dachboden streut Donna die Eisenspäne
aus der Pendeluhr auf die Schallplatte. Sie malt mit dem Gips einen Kreis auf den Boden und
legt die Elster hinein. Die Platte gehört auf den Plattenteller und schon ist die Elster
lebendig und kann Donna die Schlüssel bringen. Die Vase wirft Donna aus dem Fenster und
trifft damit die Wache...
|