| 1. Level:
Fallen sind recht leicht zu erkennen, wenn man nicht gerade den Turbogang
eingelegt hat. Da wären: Speere die aus dem Boden geschossen kommen
(übersprigen, umgehen), Wasser und Feuerspeier (dicht an ihnen vorbei
gehen), Löcher (überspringen).
Zum Anfang hauen wir den komischen Typen von der Brücke und gehen dann durch
das Tor in den ersten Level. Alles geld aufsammeln und im Shop Insektenspray
kaufen.
Mit diesem gehen wir jetzt zur Spinne und sprühen diese 16 mal ein. Wenn sie
tot ist die Taschenlampe einstecken und damit zum Säuresee gehen. Jetzt von
Stein zu Stein bis zum Flammenwerfer springen, und abwarten was Mutt macht.
Als nächstes Aufgabe hätten wir die Teleporter und Skellette. Mit Hilfe der
Katze findet ihr den richtigen weg, aber vorsicht, sie zeigt euch nicht die
ganze Ebene. Teleport Nummero 6 wird mit Hilfe des Edelsteines zum Ausgang.
Da ihr inzwischen einiges an Geld eingesammelt haben dürftet, gehts jetzt
damit zum Shop, um erstmal ordentlich einzukaufen.
In der Arena den Gegner verprügeln (5 Treffer reichen). Jetzt gehts zum
schwarzen Kuttenträger den ihr sogleich eins über die Birne zieht. Seine
Gefährten machen wir ebenfalls fertig, und zertreten die Knochen. Zu guter
letzt vermöbeln wir noch den Torwächter.
Bei der Meerjungfrau, müssen wir nach ihren Angaben auf die Fische springen,
damit es weitergeht.
In der Schmiede so lange an den Schaltern rumfummeln bis das Seil
durchtrennt ist. Jetzt gehts ab zum Ausgang. Beim Schlüsselwächter holen wir
uns den blauen Schlüssel. Falls er ihn nicht rausrückt, habt ihr irgendwo
Gold übersehen - suchen gehen.
Habt das hinter euch, ist nur noch der Seelenwächter im Weg. Wenn dieser das
zeitliche gesegnet hat, befreit Mutt die Seelen seiner Vertsorbenen
Vorgänger durch das einstzen von drei gesammelten Gegenständen.
LEVEL 2:
Als neue fallen wären nur die Bogenschützen zu vermelden, mit dennen man
genauso wie mit den Feuerwerfern umgeht.
Die Seile müssen in der Reihenfolge 3 4 2 1 gezogen werden.
Bei den Brücken rechts halten und dem frosch nicht zu nahe kommen.
Mit den Edelsteinen aus der linken Ecke dem Drachen die Nase stopfen. Jetzt
zum Goldsack gehen, dort findet ihr eine Drachenfigur.
In Porto Salvador zockt ihr mit einem Teufel. Nachdem ihr dreimal das Auge
gefunden habt, könnt ihr den Raum rechts verlassen. (Würfel nicht
vergessen.) Jetzt im Shop eine Hellebarde einkaufen.
Ab gehts in die Arena. Aber vorsicht der Gegner ist nicht von schlechte
Eltern. Aber fünf Treffer sind auch für ihn genug.
Dem Kartenklub zusehen bringt natürlich nicht all zu viel, also sehen wir
uns lieber die sechs Flaschen genauer an. (Rot, Grün und Blau)! Diese werden
in gleicher Reihenfolge in den Kessel geschüttet und das Gesöff wird
ausgeschlürft. Nachdem ihr euch in eine Maus verwandelt habt, rennt ihr an
den Hexen vorbei zur Tür. Falls die Katze euch zerfleischt, müßt ihr die
ganze Prozedur nochmal wiederholen.
Beim Seifenblasenhüpfen ist die Größer derselben praktisch das
Haltbarkeitsdatum. Ab und an taucht ein Hebel in den Blasen auf. Diesen
beasorgen wir uns und gehen dann zur Ausgangsposition wo wir den Hebel
einsetzen und umlegen. Jetzt auf zur anderen Seite. Nun noch die wie immer
selbe Endprozedur wiederholen und ab in
LEVEL 3:
Achtung einige der Löcher sind ab jetzt bewohnt.
Ihr müßt drei Ebenen mit Feuerspeienden Monstern befreien. Die Farbfallen
lassen sich nur überqueren, wenn sie die entsprechende Farbe des Sockwerkes
aufweisen. Mit dem AUftzug gehts in die nächste Ebene. Zum Schluß gibts noch
die übliche Prozedur und auf in den nächsten Level.
LEVEL 4:
Inzwischen wird aus den Löchern auch noch geschossen. Bei der ersten AUfgabe
müßt ihr es bis zur Plattform am Ende des Screens schaffen. Achtung! Die
Felder wechseln ständig.
In der nächsten Aufgabe, den Schlüssel schnappen der auf einem der Steine
liegt und damit die Ausgangstür öffnen.
Klappert nacheineander die nummerierten Schalter ab und legt sie um. Und
immer in Bewegung bleiben.
Beim Tennismatch haben die Bälle folgende Bedeutung:
grün - oben weiß - links violett - unten gelb - rechts
Mit etwas Übung ist auch diese Aufgabe zu bewältigen.
Die Totenköpfe müssen jetzt mit Augen gefüllt werden, ist dieses geschafft
gehts ab nach rechts.
Beim Brettspiel solltet ihr versuchen die rechte obere ecke zu erreichen.
Ihr düft immer nur ein Feld weitergehen! Wenn ihr drüben seid, verwandelt
sich euer Gegner in eine Schachfigur, die unbedingt mitgenommen werden muß.
Als nächstes hätten wir den Spiegelschild anzubieten. Ihr müßt vom unteren
Abhang über die vorbeikommenen Felsbrocken auf die beiden Plattformen hüpfen
und dort die Druckplatten betätigen. Jetzt schnell zurück zum Abhanfg, die
letzte der Platten runtergedrückt und der Weg ist frei. Der Speer erledigt
euch direkt, die Pfeile erst nach drei Treffern. Die anderen Druckplatten
nicht auslösen, da sie das Tor wieder verschliessen. Nach der inzwischen
überall bekannten Prozedur finden wir uns im
4. LEVEL wieder.
Die Teleporter sind jetzt die einzige Möglichkeit zwischen den Ebenen zu
wechseln.
Beim Schachspiel immer in Bewegung bleiben. Den Gegner dreimal vom Brett
sprengen und der Sieg gehört euch.
Beim Rodeo auf die Stierattrappe schwingen. Die rote Hand rechts oben zeigt
auch das ihr Pause habt. Die Hufeisen werden nacheinander rot zu glühen
beginnen. Sobald die Hand nach links zeigt und grau wird, bewegt ihr den
STick so lange auf und ab, bis der Stier anfängt sich zu bewegen. Die
Hufeisen kühlen sich nach einer Zeit wieder ab. Treibt dieses Spiel so
lange, bis alle Eisen grau sind. Mutt bekommt dann eine komplette
Cowboyausrüstung geschenkt. Jetzt solltet ihr zum Shop gehen und alles
einakufen was euch in die Finger fällt.
Beim Blumenhüpfen, mit der Gießkanne die kleine Blume gießen. Jetzt den
Pollen ausweichen und nach draußen gelangen.
Im Saloon: der ziemlich unfreundliche gibt euch nicht nur Getränke sondern
auch blaue Bohnen. Zwischendurch rennt er schon mal an die linke Seite des
Tresens und händigt euch ein Blblblblbl aus. Das ist eure Chance. Wartet
dort und karllt euch dann den wirt. Nach einem Schußwechsel mit Geisterman
bleibt von demselben hoffentlich nur ein Häufchen Asche übrig. Mit dem
Schlüssel kommt ihr dann wieder raus. Während der ganze Sache imme rin
Bewegung bleiben.
Jetzt auf zu Medusas Thronsaal. Genau in eine Linie mit eurer Gegnerin
aufstellen und ihre Blicke mit einem Spiegel reflektieren. Achtet dabie auch
auf die Schlangen, denn diese können euch versteinern. Zehn Treffer reichen,
und eure Gegnerin ist weg vom Fenster.
Im zweiten Schalterraum legt ihr die Schalter in der richtigen Reihenfolge
um.
Skellttalien: Die rot markierten Rippen dienen euch als Anlaufmarken. Kurz
vor dem Trampolin müßt ihr abspringen, um im Flug mittels Fuerknopf dem
Skellett die Zähne auszutreten. Habt ihr dies dreimal getan, könnt ihr den
Raum durch das zahnlose maul des Knochenmannes verlassen. Stellt euch jetzt
auf die dritte rote Rippe und lasst euch zum Endgegner beamen. Dieser gibt
auf, sobald ihr ihm 15mal die Hellebarde in den Bauch gestoßen habt. Jetzt
nur noch die letzten Seelen befreien und das Game ist gelöst. |