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Amiga Cheats-Datenbank: Das schwarze Auge: Die Schicksalsklinge |
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- Cheats - Levelcodes - Freezer - Karten - Lösung - HOL -
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| WICHTIGER HINWEIS!:
Im Dungeon, in dem man Hyggelik und die Schicksalsklinge findet,
liegen viele alte Münzen herum. Greift man sich diese, so wird man
verflucht und kann den Dungeon nicht mehr verlassen. Lädt man jetzt
einen alten Spielstand, bei dem man noch keine Münzen aufgenommen
hat, so wird das entsprechende Flag im Spiel trotzdem nicht
zurückgesetzt. Da hilft nur eines: Das Spiel beenden und nochmals
komplett neu starten.
1. Auf der Insel Manrek, zwischen Manrin und Brendhill, befindet
sich ein Dungeon, das von Piraten bewohnt wird und eine Menge Waffen
und Gelder aufweist.
2. In der nähe des ersten Rastplatzes zwischen Ala und Thoss steht
eine verlassene Hütte, in der sich einige brauchbare Dinge befinden.
Auf alle Fälle vorbeischauen.
3. Ihr solltet öfter durch die Orkschädelsteppe reisen. Dort könnt
Ihr eine Menge Abenteuerpunkte sammeln und das Einhorn suchen. Ihr
trefft Leute, die Euch helfen, und Ihr könnt eine Menge Orks, Orgers
und Goblins knicken.
4. Bei der Reise um den Einsiedlersee solltet Ihr an dem großen
Felsen haltmachen und versuchen, ihn zu besteigen. DIes schafft Ihr
allerdings nur mit einem Wurf- und Kletterhaken. An seinem Gipfel
werdet Ihr das Schwarze Auge finden, ein Orakel mit allerhand
nützlichen Informationen.
5. Um das Kartenstück von Hjore Ahrensson aus Ottarje zu bekommen,
dürft Ihr nicht sagen:"Wir sind im Auftrag des Hetmans unterweg
weil Ahrensson sonst vor Schreck tot umfällt. Dann ist EUer
Kartenstück futsch.
6. Zwischen Orkanger und Felsteyn werdet Ihr eine Leiche finden, die
ein wichtiges Dokument bei sich hat.
7. Ihr solltet Riesen auf Schiffen meiden, weil Ihr sonst fast immer
von Piraten überfallen werdet, und die sind aus anderem Holz als
Orks geschnitzt.
8. Ein Besuch in Oberorken lohnt sich, weil es dort die besten
Ärzte, Waffen, Kräuter und Krämersachen gibt. Außerdem noch ein
Dungeon, das es in sich hat.
9. Als Helden für EUre Party wird empfohlen:
- einen Hexer (guter Zauberer)
- einen Zwerg (gute Ausdauer und Führer im Dungeon)
- einen Waldelf (guter Zauberer und Schütze)
- einen Gaukler (guter Kämpfer mit leichten Waffen)
- einen Streuner (gutes Feilschtalent und Falschspieler)
- einen Jäger (Führer in der Wildnis und guter Schütze)
Magier und Druiden sind weniger geeignet, weil sie keine schweren
Waffen benutzen dürfen. Krieger und Thorwaler können zwar mit
schweren Waffen kämpfen, aber leider gelingen ihre Angriffe selten,
und sie sind zu schwerfällig.
10. Macht einen großen Bogen um Daspota!
11. Reist mindestens einmal von Skellen nach Phexcar. Dies ist eine
recht abenteuerliche Strecke, die recht lustig werden kann.
12. Legt Euch nach Möglichkeit nicht mit Menschen an, sondern nur
mit Tieren und Kreaturen (Orks, Goblins,usw.)
13. In der Gegend um Orvil lebt ein böser Druide, den Ihr besiegen
müßt, um an das Empfehlungsschreiben von Siebenstein heranzukommen.
Wenn Ihr gegen ihn kämpft, dann haltet Euch nicht mit den Wölfen
auf, sondern umzingelt und tötet ihn. Wenn Ihr das geschafft habt,
nehmt den Knochen, und durchsucht seine Hütte.
14. Zwischen Skjal und Prem ist ein Dungeon.
15. Zwischen Clanegh und Orkanger steht eine Burg, in der sich
einige Orks befinden.
16. Wenn einer Eurer Helden stirbt, dann geht in einen Tempel, und
fleht um ein Wunder. Dann ist er oft wieder unter den Lebenden.
17. Hinter Daspota findet Ihr einen Wanderer, der Euch von einem
Schatz berichtet.
18. Wenn Ihr von Räubern überfallen werdet, dann solltet Ihr besser
das geforderte Lösegeld bezahlen.
19. Ein Besuch in Phexcaer lohnt sich, weil in einer Kneipe ein Held
sitzt, der sich EUch anschließen will.
20. Es ist lohnend, sich in den Tavernen gut umhöhren, weil man dort
eine Menge wichtiger Informationen sammeln kann. |
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Partyzusammenstellung
- Krieger
- Zwerg
- Waldelf
- Magier
- Auelf
- Streuner
Den Streuner kann man auch durch etwas anderes ersetzten.
Wichtige Talente
Jeder Held sollte in folgenden Talenten ausgebildet werden:
Klettern, Körperbeherrschung, Verstecken, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung.
Krieger:
Hiebwaffen, Schwerter, Zweihänder
Zwerg:
Äxte, Hiebwaffen, Schlösser knacken, Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Waldelf:
Schwerter, Schußwaffen, Naturtalente, Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Magier:
Speere, alle Wissenstalente ( außer Kriegskunst )
Auelf:
Schwerter, Schußwaffen, Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Musizieren
Streuner:
Stichwaffen, Wurfwaffen, Feilschen, Gassenwissen
Spielbeginn
Zuerst sucht man eine Taverne auf. Hier erfährt man, daß der Hauptmann Helden für einen
Auftrag sucht. Man geht zum Hauptmann ( nördlichstes Haus in der östlichsten Reihe ) und
erhält den Auftrag. In Thorwal gibt es einige besondere Häuser ( die beiden Ottaskins und den
Palast von Garald Garaldson ). Nachdem man die Party ausgerüstet hat, geht man zu den
besonderen Gebäuden und versucht in sie einzudringen. Man wird von den Wachen angegriffen,
und im folgenden Kampf sollte man sich beeilen, da sonst Verstärkung eintrifft. Wenn man
einen dieser Kämpfe geschafft hat, hat die ganze Party schon 44 AP, daß ist schon die " halbe
Miete " für Stufe 2. Dann sucht man die Taverne " Vier Winde " auf und hört dort Gerüchte
über ein Geisterschiff. Nun macht man sich auf den Weg nach Felsteyn, zu Isleif Olgardsson.
In einer Taverne kann man übrigens fragen, wo Personen, die man sucht, wohnen. Isleif hat das
erste Kartenstück und einige Informationen.
Wichtige Personen:
- Isleif Olgardsson - Felsteyn:
Kartenstück und Informationen
- Umbrik Siebenstein / Orvil:
Auftrag, Gorah umzubringen. Dann Erhält man ein Empfehlungsschreiben.
- Timor Swafnildsson / Brendhil:
Wenn man Empfehlungsschreiben ( siehe oben ) hat bekommt man ein Kartenstück
- Hjore Ahrensson / Ottarje:
Falsches Kartenstück und Info.
- Beorn Hjallson / Angbordirtal:
Info
- Ragna Firunjasdottir / Vidsand:
Kartenstück und Info
- Swafnild Egilsdotter:
Wenn man Glück hat, trifft man auf ihr Schiff wenn man einen Hafen betritt. Bei der zweiten
Begegnung mit Ihr bekommt man ein Kartenstück.
- Jurge Torfinsson / Skjal:
Informationen. Wenn man ein Empfehlungsschreiben vom Hauptmann dabei hat, bekommt man ein
Kartenstück.
- Gerald / Phexcaer:
Er ist der Schmied in der südöstlichen Ecke Phexcaer.
- Yasma Thinmarsdotter / Thoss:
Die gibt einen Hinweis, wo man ein Kartenstück finden kann.
- Händler Kollborn:
Ihn trifft man irgendwo auf der Küstenstraße Prem - Thorwal. Für 60 Dukaten bekommt man ein
Kartenstück.
- Algrid Trondesdotter / Hjalsingor:
Info
- Asgrimm Thurboldsson / Breida:
Info
- Eline Windenbek / Varnheim:
Sie gibt den Auftrag, die Kultstätte des Namenlosen Gottes auf der Insel Hjalland zu
vernichten. Dann bekommt man ein Kartenstück.
Ich habe zwar nur acht Kartenstücke gefunden, diese reichten aber aus, um das Spiel zu
beenden.
Orkhöhle zwischen Skelellen und Pexcaer:
Hier gibt es einen Raum, in dem man nicht mit normalen Mitteln gelangen kann. Man sollte also
den Raum mit " Penetrizzel " erkunden und sich dann hineinteleportieren ( " Transversalis " ).
Hier findet man den Angriffsplan der Orks. Man braucht ihn, um das Spiel zu beenden. Antwort
auf Rätselfrage: " Tairach "
Kultstätte, die man auf dem Strandpfad um die Insel Hjalland findet:
siehe Eliane Windenbek.
Ruine ca. 10 Meilen südlich von Thoss:
Hier findet man ein Kartenstück. Achtung: Illusionswände. Diese entdeckt man, wenn man
versucht dagegenzulaufen. Man kann sie nicht wie Geheimtüren finden.
Ruine zwischen Vilnheim und Phexcaer:
Wenn man genügend Kartenstücke hat, kann man diese Ruine finden. Achtung: keine Schätze
mitnehmen sie sind verflucht.
Die Tür im Keller kriegt man folgendermaßen auf:
1. Party teilen
2. Je eine Gruppe an einen der zwei Hebel stellen
3. " Gruppe vereinen " anklicken/anwählen
4. Beide Gruppen so drehen, daß die jeweils andere
Gruppe rechts gesehen wird
5. Hebelsymbol anklicken/Truhe öffnen anwählen
6. Nicht den Hebel auf der eigenen Seite, sondern den
Spiegel drücken.
7. Schritte 5 und 6 mit der anderen Gruppe wiederholen.
Goblinhöhle zwischen Felsteyn und Orkanger:
nichts Besonderes.
Verfallene Herberge zwischen Daspota und Ottarje:
Im Keller gibt es eine Stelle, an der die ganze Party ohne Vorwarnung versteinert wird. Beim
nächsten Versuch die Stelle umgehen und den Gegenstand, der aus mehreren Kristallen besteht,
zerschlagen. Dann ist die Stelle entschärft.
Spinnenhöhle zwischen Ottarje und Skjal:
Man findet viel Araxgift, und davon sollte man auch Gebrauch machen. Ein Raum im 1. Stockwerk
ist nur mit " Transversalis " zu erreichen, man muß ihn vorher mit " Penetrizzel "
auskundschaften. Antwort auf die Rätselfrage: " Spinnennetz "
Wolfshöhle zwischen Orvil und Ottarje:
Nichts Besonderes
Drachenhöhle auf Runin:
Man darf den Drachen ruhig befreien, er tut einem nichts. Der lange Gang im 3. Level ist ein
Gag der Programmierer.
Mine in Oberorken:
Hier kann man 400 Dukaten finden.
Stollen in Prem: Nichts Besonderes.
Das Geisterschiff: Man findet es, wenn man mit dem Schiff ein wenig über das Meer der sieben
Winde segelt. Im Schiff sollte man im untersten Geschoß zuerst die Kriegerin befreien. In
einer Kiste findet man den besagten Schlüssel, die Antwort auf die Frage ist " Marbo ". Im
Obersten Stock muß man dann den Dämon beseitigen ( 1- 2 " Fulminictus " sollten reichen ).
Dann kann man das Schiff verlassen.
Tips für Überlandreisen:
Mit dem Schiff ist man zwar schneller als zu Fuß, aber man wird öfter angegriffen. Beim
rasten immer eine Wache aufstellen und Kräuter suchen. Durch jagen Erhält man manchmal
Abenteuerpunkte ( nicht durch " Nahrung suchen " ). Auf dem Weg von Phexcaer zum
Einsiedlersee trifft man auf Greife. Mit ihnen verhandelt man und bietet ihnen einen Pfand
an, woraufhin sie eine Frage stellen. Diese ist ziemlich gemein und " Nicht-DSA-Spieler "
dürften nicht auf die Antwort kommen. Sie lautet: " Rad ". Der Einsiedler ist ein Gag der
Programmierer, er hat im Spiel ( soweit ich weiß ) keine Funktion. Im Winter kann man kein
Gebirge überqueren, man muß einen Umweg suchen.
Schummeltrick, um die Reise abzukürzen:
Wenn sich auf der Strecke ein Dungeon befindet, sollte man es betreten und gleich wieder
verlassen, und siehe da, innerhalb von 2-4 Stunden ist man ohne weitere Ereignisse am Ziel
egal, wie weit der Weg noch gewesen wäre.
Spielende:
Um das Spiel zu beenden, braucht man folgende Dinge: Den Angriffsplan aus der Orkhöhle und
das Schwert Grimring. Außerdem sollte man sich mit viel Gift eindecken.
Nun reist man von Phexcaer zum Einsiedlersee. Man findet die Stelle, wo die Orks sich
versammeln wollen und kampiert dort. Auf den Endkampf sollte man sich vorbereiten, indem
jeder Held seine Waffe vergiftet. Im Kampf tötet man zuerst den Orkchampion ( am besten mit
zwei Helden angreifen - wie unfair ), dann greifen die übrigen Orks an. Dank vergifteter
Waffen sind sie jedoch kein Problem. Es folgt der Abspann, und man darf den Spielstand für
eine Fortsetzung abspeichern. (Die aber nie erschienen ist!)
|
NEU!
Anfangs nie irgendwelche Kräuter wegwerfen, da man sie für teures Geld an
Kräuterhändler verkaufen kann.
-Bei Gesprächen mit Wirten immer folgende Antwortkombinationen nutzen
(Reihenfolge egal) 233; 123; 223; (131 bedeutet einen Rauswurf)
-Bei Geldmangel alle Beute, Kräuter und Lebensmittel verkaufen
Wenn du in den Tempel von Rondra betest, (öfter versuchen und auch einiges
Spenden) werden deine Waffen zu Magischen-Waffen erhoben. (Unzerbrechlich
oder extra Trefferpunkte)
Wo sind die Kartenteile:
Name : Jurge Thorfinsson
Wohnort : Skjal
Auftrag : Schreiben des Hetmanns vorlegen
Besitzt : Eine Kartenstück
Verweist : Yasma Thinmarsdotter
Ragna Firunjadotter
Swafnild Egilsdotter
Algrid Trondesdotter
Name : Hjore Ahrensson (nur ein Besuch möglich)
Wohnort : Ottarje
Auftrag : (nicht den Hetmann erwähnen)
Besitzt : eine Fälschung
Verweist : Beorn Hjallasson
Yasma Thinmarsdotter
nach Phexcaer
Name : Yasma Thinmarsdotter
Wohnort : Thoss
Auftrag : (weiß wo eine Kartenstück ist)
Besitzt : wurde gestohlen
Verweist : Hjore Ahrensson
Umbrik Siebenstein
Name : Umbrik Siebenstein
Wohnort : Orvil
Auftrag : Druid Gorach besiegen, und Runen-Knochen bringen
Besitzt : Empfehlung für Tiomar Swafnildsson
Verweist : ---
Name : Isleif Olgardsson
Wohnort : Felsteyn
Auftrag : ----
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : Diverse andere
Name : Ragna Firunjasdotter
Wohnort : Vidsand
Auftrag : Höhflich nach dem Kartenstück fragen
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : Isleif Olgardsson
Swafnild Egilsdotter
Jurge Thorfinsson
nach Phexcaer
Name : Beorn Hjallasson
Wohnort : Angbodirtal
Auftrag : So unhöhflich wie möglich sein
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : Hjore Ahrensson
Ragne Firunjasdotter
Swafnild Egilsdotter
Name : Asgrimm Thurboldsson
Wohnort : Breida
Auftrag : ---
Besitzt : ---
Verweist : einige Adressen
Name : Eliane Windenbek
Wohnort : Varnheim (Man muß nach ihr in einer Kneipe fragen)
Auftrag : Kleine Statue aus dem Tempel der Namenlosen bringen.
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : einige Namen
Name : Olvir Gundridsson
Wohnort : reisender Skalde
Auftrag : seinen Liedern lauschen
Besitzt : ----
Verweist : bis zu drei Informationen
Name : Swafnild Egilsdotter
Wohnort : Das Schiff 'Hjallandsstolz'
Auftrag : zweimal antreffen
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : Beorn Hjallasson
Ragan Firunjasdotter
Tiomar Swafnildsson
Name : Treborn Kollberg
Wohnort : Unterwegs (nach dem ersten treffen in Clanegh)
Auftrag : Karte abkaufen
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : ----
Name : Algrid Trondesdotter
Wohnort : Hjalsingor
Auftrag : hat Karte an Treborn Kollberg verkauft
Besitzt : ----
Verweist : Tiomar Swafnildsson
Name : Tiomar Swafnildsson
Wohnort : Brendhil
Auftrag : Auf empfehlung von Umbrik
Besitzt : ein Kartenstück
Verweist : Jurge Torfinsson
Isleif Olgardsson
Name : Das Einhorn
Wohnort : Am Einsiedlersee
Auftrag : keinesfalls Waffen ziehen
Besitzt : ein Kartenstück ( eine Woche warten)
Verweist : ----
Nebenbei bemerkt: Alle Spuren nach Phexcar sind falsch! Keiner der
dortigen Informanten hat auch nur den Blassesten Schimmer vom Grimring.
In welcher Reihenfolge die Informanten aufgesucht werden, ist relativ
egal, jedoch kann man immer nur diejenigen antreffen, über die man
bereits Hinweise erhalten hat. Außerdem müssen die Helden bei etlichen
Informationen in einer Kneipe im Ort nachfragen, wo die entsprechende
Person wohnt - sonst suchen sie sich dumm und dämlich.
Tips zu den Reisestrecken
Zwischen Rovermund und Nordvest
- Leiche eines Wanderers. Amulet gegen Zauber Ignifaxus
Das Schilfgebiet am Bodirufer meiden!
- Ausrüstung geht verloren
- Krankheiten
Zwischen Phexcaer und Einsiedlersee
- Hinterhalt der Orks
- Amulett gegen Verwandlungszauber
Greifen versperren die Strecke
- Auf das Spiel eingehen
- Lösung der Frage: RAD
Zwischen Daspota und Rybon
- Sterbende Abenteuerin verrät die Lage des Despota-Schatzes
Zwischen Ottarje und Orvill
- Die Lichtung des Druiden Gorah
Uferweg Thoss nach Liskor
- Schwarzen Monolith zerstören (erhöht die Change auf Wunder)
Strecke Orkanger - Clangegh
- Ist im Winter lebensgefährlich
- Im Winter nur mit passender Ausrüstung gangbar
Skelellen nach Phexcaer
- Begegnung mit Elf, man bekommt ein Heiltrankrezept
Orvil nach Rovik
- Gorahs Wölfe fallen Schafe an
- Helfen !!!
Wo sind die Dungeons:
Zwingfeste : in Thorwal
Eine verlassene Mine : in Prem
Kultstätte des Namenlosen : Insel Hjalland
Der Drachenhort : Insel Runin
Eine Goblinhöhle : Zwischen Felstyn - Orkanger
Zwingfeste : Unter Oberorken
Verfallene Herberge : Strecke Ottaje - Daspota
Der Daspotaschatz : Strecke Rybon - Thoss
Eine Spinnenhöhle : Strecke Ottaje - Skjal
Ruine des Schwarzmagiers : Strecke Rybon - Thoss
Eine Piratenhöhle : Insel Manreck
Eine Orkbehausung : Strecke Skelellen - Phexcaer
Eine Wildnishöhle : Strecke Ottaje - Orvil
Ein Totenschiff : meistens Seeweg zwischen Thorwall - Prem
Hyggelks Höhle : Strecke Phexcaer - Skelellen
(nur mit genügend Kartenstücken zu finden)
Ab hier eine Aufzählung der Positionen von Informationen im #?.CHR file
Selbe Files sind auch im Spielstandsfile am Ende enthalten
Position
00-0E Name
10 Anzahl Gegenstände
11 Type (1-Gaukler, 2-Jäger, 3-Krieger, 4-Streuner,
5-Thorwaler, 6-Zwerg, 7-Hexer, 8-Druide, 9-Magier, 0A-Auelf,
0B-Firnelf, 0C-Waldelf)
12 Geschlecht (0-männl, 1-weibl)
13 Größe
14-15 Gewicht
16 Schutzgott
17 Stufe
18-1B Abenteurerpunkte
1C-1F Geld
20 Ruestungsschutz
Ab Jetzt immer 3 (Startwert und aktueller Wert dahinter und 1 leer)
24 Mut
27 Klugheit
2A Charisma
2D Fingerfertigkeit
30 Gewandheit
33 Intuition
36 Körperkraft
(eines der folgenden auf mindestens 2 setzen, damit es bei Steigerung
kein Hängenbleiben gibt - kleinster sinnvoller Wert == 1)
39 Aberglaube
3C Höhenangst
3F Raumangst
42 Goldgier
45 Tiefenangst
48 Neugier
4B Jähzorn
Ab Jetzt immer 4 (Doppelte Bytes)
4E Lebenseinheiten
52 Astraleinheiten
56 Magierressistenz
57 Wert Basis
58-5E Werte Attacke Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter,
Äxte, Speere, Zweihänder
5F-65 Werte Parade
6F Hunger
70 Durst
(alles ab hier mit max. 18)
FA Beginn Talente
FA-102 Kampf: Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, Äxte, Speere,
Zweihänder, Schusswaffen, Wurfwaffen
103-10C Körper: Akrobatik, Klettern, Körperbeherschung, Reiten,
Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tanzen, Verstecken,
Zechen
10D-113 Gesellschaft: Bekehren, Betören, Feilschen, Gassenwissen, Lügen,
Menschenkenntnis, Schätzen
114-119 Natur: Fährtensuchen, Fesseln, Orientierung, Pflanzenkunde,
Tierkunde, Wildnisleben
11A-122 Wissen: Alchemie, Alte Sprachen, Geographie, Geschichte,
Götter und Kulte, Kriegskunst, Lesen, Magiekunde, Sprachen
123-12B Handwerk: Abrichten, Fahrzeuge, Falschspiel, Heilen Gift,
Heilen Krankheit, Heilen Wunde, Musizieren, Schlösser, Taschendieb
12C-12D Intuition: Gefahrensinn, Sinnesschärfe
12E Verbliebene Steigerungen
130 Beginn Zauberformeln
130-134 Antimagie: Beherrschung brechen, Destructibo Archanitas,
Gardianum Paradei, Illusion zerstören, Verwandlung beenden
135-140 Beherrschung: Band und Fessel, Bannbaladin, Böser Blick,
Grosse Gier, Grosse Verwirrung, Herr der Tiere, Horriphobus
Schreckensp., Magischer Raub, Respondami Veritar, Sanftmut,
Somnigravis Tausend Sch., Zwingtanz
141-147 Dämonologie: Furor- Blut und Sulphurd., Geister bannen,
Geister rufen, Heptagon und Krötenei, Krähenruf, Skelettarius
Kryptaduft
148-14A Elemente: Elementare Beschwören, Nihilatio Gravitas, Solidirid
Farbenspiel
14B-150 Bewegung: Axxeleratus Blitzgeschw., Foramen Foraminor, Motoricus
Motilitich, Spurlos Trittlos Fährtenlos, Transversalis Teleport,
Über Eis und über Schnee
151-155 Heilung: Balsamsalabunde, Hexenspeichel, Klarum Purum Kräutersud,
Ruhe Körper-Ruhe Geist, Tiere heilen
156-15C Hellsicht: Adleraug und Luchsenohr, Analüs Archanstruktur,
Eigenschaften seid gel., Exposami Creatur, Odem Archanum Senserei,
Penetrizzel Holz und Stein, Sensibar wahr und klar
15D-160 Illusion: Chamälioni Mimikry, Duplicatus Doppelbein, Harmlose
Gestalt, Hexenknoten
161-169 Kampf: Blitz dich find, Ecliptifactus dunkle M., Eisenrost und
grüner Span, Fulminictus Donnerkeil, Ignifaxius Flammenstrahl,
Plumbumbarum und Narretei, Radau, Saft-Kraft-Monstermacht, Scharfes
Auge-Sichre Hand
16A-16B Verständigung: Hexenblick, Nekropathia modernd l.
16C-17B Verwandlung: Adler und Wolf und Hammerhai, Arcano Psychostabilis,
Armatrutz, CH Steigern, Feuerbann, FF steigern, GE steigern,
IN steigern, KK steigern, KL steigern, MU steigern, Mutabli Hybridil,
Paralü Paralein, Salander Mutanderer, See und Fluss, Visibili
Vanitar
17C-185 Veränderung: Abvenenum Pest und Galle, Aeolitus Windgebraus, Brenne
toter Stoff, Claudibus Clavistibor, Dunkelheit, Erstarre, Flim Flam
Funkel, Schmelze, Silentium Silentille, Sturmgebrüll bes dich
186 Verbliebene Zauber-Steigerungen
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Zuletzt aktualisiert am 6.11.2009
(c) by APC&TCP, Andreas Magerl, Postfach 83, 83234 Übersee. Amiga ist ein ein eingetragenes Warenzeichen von Amiga Inc.
& AMPOW, David Jahn, 52222 Stolberg (Rhld.)
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