NEU!
Wasser Marsch!
Neue Adventures gibt es für den Amiga ja nicht gerade wie Sand am Meer. Dies gilt zugegebenermaßen
aber auch für alle anderen Genres. Jedenfalls habe ich mir unser Testmuster des Erstlings von
Emerald Imaging geschnappt und mich sofort ans Rätseln begeben. Lange Rede, kurzer Sinn: Hier ist
die Komplettlösung des Spiels.
Nachdem man sich in das U-Boot gezwängt hat, schaut man sich die Gegenstände darin genauer an, und
findet so auf der Karte Koordinaten von einer Stelle, an der Wale gesichtet wurden. Diese Stelle
steuert man wie folgt an: Erst den Motor anlassen, dann an der Konsole die drei Werte (H, V und D)
einstellen und den Steuerknüppel betätigen. Stimmen die Werte, sollte nun ein Wal an dem U-boot
vorbeiziehen, dessen Gesang man sich merken muß. Nun schaltet man den Recorder ein und vergleicht
den Gesang mit den Aufzeichnungen. Jeder Gesang bedeutet eine Änderung der Position, dementsprechend
sind diese Werte auf die aktuelle Position zu addieren und man steuert so die neue Stelle an. Das
macht man so lange, bis kein Wal mehr erscheint. Nun sollte die richtige Position erreicht sein,
falls nicht, ist nochmals bei der Ausgangsposition anzufangen. Hat man jedoch die richtige Position
gefunden, kann man den Greifer ausfahren und landet damit in einer fremdartigen Unterwasserwelt.
Schon nach kurzem Weg steht man vor einem Skelett auf einem Thron mit zwei Schlössern. Um an die
Schlüssel in den Truhen zu kommen, schaut man sich das erste Symbol auf einer der Truhen an. Jetzt
klickt man auf dem Steinblock daneben den entsprechenden Schalter an und wendet sich dem Skelett zu.
In dessen Hand materialisiert sich ein Gegenstand in der gewählten Form. Entspricht die Farbe nicht
der auf der Truhe, wirft man das Objekt in das Loch, bis ein passendes erscheint. Dieses steckt man
in die jeweilige Öffnung des Steinblocks und wiederholt dies für alle Symbole auf der Kiste. Nun
sollte sich diese öffnen lassen, woraufhin man an den ersten Schlüssel kommt, für den zweiten ist
genauso vorzugehen.
Damit ist der Weg frei zu einem Raum mit mehreren Portalen, dessen einziges nicht versiegeltes
Portal zu einer Inselwelt führt.
Die Inselwelt
Dort dreht man sich nach rechts, nimmt die Kohle und betritt dann die Holzhütte. Hier ist die Tasse
aufzunehmen und mit Wasser zu füllen. Übrigens nicht vergessen das Buch zu lesen und das Streichholz
aus der Schublade mitzunehmen. Gegenüber der Hütte befindet sich ein Iglu-artiges Gebäude. Wenn man
die merkwürdige Vorrichtung an dessen Rückseite betätigt, öffnen sich die Gitterstäbe und man kann
durch einen Tunnel auf eine zweite Insel gehen. Dort überquert man die Brücke und geht durch einen
weiteren Tunnel. Auf der dritten Insel befindet sich ein Dorf, in dem man ein Seil, ein Gefäß,
Schwefel, Mais und eine Zündschnur findet. Außerdem gibt eine Zeichnung Aufschluß darüber, wie das
große Tor zu öffnen ist. Jetzt nimmt man noch den Permanganatkristall von den Felsen mit und betritt
die Hütte mit der Maschine. Diese dient dazu, Gegenstände zu zerkleinern, folglich läßt sich damit
Kohle und Kristall zerbröseln. Nun geht man zu der Brücke zurück und knotet das Seil an den kleinen
Pfahl daneben, wodurch man nach unten klettern und eine Höhle hinter dem Wasserfall betreten kann.
In dem Steinblock ist ein Labyrinth mit einer Muschel darin zu sehen. Außerdem befindet sich an
jeder Seite des Blocks ein Knopf. Sobald einer davon gedrückt wird, bewegt sich die Muschel so weit
wie möglich in die entsprechende Richtung.
Auf diese Weise sollte man den Block bis zum Ausgang des Labyrinths bewegen, um damit die Muschel
mitnehmen zu können. Diese legt man zusammen mit dem Wasser und dem Mais in die Schale vor dem Tor,
wodurch man eintreten und weiter zu einem Lavasee gehen kann. Dort angekommen ist bis zu dem
Steinblock auf der rechten Seite zu marschieren, um darauf das Gefäß abstellen zu können. Mit den
restlichen Zutaten mixt man Schießpulver und sprengt die Mischung in die Luft. Dadurch wird die Lava
frei und es entsteht ein Weg zum Leuchtturm. Oben finden sich einige Drehschalter und eine
Anleitung, wie diese zu benutzen sind: Die vier oberen Symbole stehen für oben, rechts, unten und
links. Darunter befindet sich noch eine Reihe von Symbolen, die für die einzelnen Schalter stehen.
Sind alle Schalter richtig eingestellt, taucht vor dem Turm ein Segelschiff auf.
Das Schiff
Auf dem Schiff geht man durch die Tür und findet sich in einem langen Gang wieder. In den beiden
ersten Räumen läßt man die Säge und den Truthahn mitgehen und betritt dann das Zimmer mit den vielen
Büchern. Dort liest man das Logbuch und untersucht das komplett schwarze Buch, woraufhin ein kleiner
Schlüssel zu finden ist. In der Küche holt man die Anweisungen für den Koch aus dem Schrank, und
drückt sie ihm im gegenüberliegenden Raum in die Hand. Darauf begibt dieser sich an die Arbeit und
man kann ihm auch noch den Truthahn geben. Das Skelett mit dem Hammer bekommt die Säge und öffnet
damit das verschlossene Tor, von dem in dem Logbuch die Rede war. In dem Schrank liegt außerdem noch
ein Abschiedsbrief, den man dem erhängten Skelett in der Kühlkammer zeigt.
Nun muß man ein extrem einfaches "Was gehört nicht dazu"-Spiel machen und erhält dafür eine
leuchtende Sphäre. Mit dem Schlüssel kann man den gefangenen Vogel herauslassen und ihn bei dem
geöffneten Portal fliegen lassen. Dafür bekommt man noch eine weitere Sphäre. Mittlerweile sollte
der Koch fertig sein, und sich das Skelett in dem Raum gegenüber der Küche zum Essen begeben haben.
Auf dem Stuhl liegt ein Kartenspiel, das man dem Skelett an dem Schreibtisch gibt. Bei dem folgenden
Spiel legt das Skelett nacheinander fünf Karten auf den Tisch und man muß diese mit den eigenen
Karten schlagen. Dabei werden die Karten nach folgende Regeln geschlagen: Kreuz/Rose, Henker/Kreuz,
Sichel/Henker, Rose/Dornen und Dornen/Sichel. Hat man mindestens drei Stiche gemacht, erhält man die
dritte und letzte Sphäre und kann durch das Portal gehen.
Nun gelangt man zu einer Tür hinter der sich eine Maschine befindet. Sollte sich die Tür wider
Erwarten nicht öffnen lassen, steht oder schwebt man übrigens auf der falschen Seite...
Noch mehr Puzzles...
Bei der Maschine angekommen, legt man die drei leuchtenden Sphären in die Öffnung und betätigt
jeweils den Hebel. Dadurch wird ein weiterer Durchgang geöffnet und man landet in einem Raum, in dem
vier farbige Stäbe in einer Vorrichtung stecken. Wie nicht anders zu erwarten, öffnen diese die Tür
indem eine bestimmte Farbsequenz ausgewählt wird. Klickt man einen Stab an, leuchtet dieser auf.
Daraufhin leuchtet die komplette bisher bekannte Sequenz und eine neue Farbe auf. Konkret bedeutet
das: Zuerst leuchtet grün auf, also beginnt die Sequenz mit dieser Farbe. Klickt man den grünen Stab
an, leuchet erst grün und dann gelb auf, also ist die zweite Farbe gelb. Nun klickt man also grün
und gelb an, worauf die Sequenz "grün, gelb" wiederholt wird und dann wieder grün aufleuchete. Damit
ist auch die dritte Farbe bekannt, nämlich wieder grün. Das wiederholt man so lange, bis ein Klicken
ertönt und sich die Tür öffnet. Dahinter stößt man sofort auf ein neues Rätsel: Es gilt neun Felder
aufzudecken, wobei sich gleich mehrere verändern, sobald eines aktiviert wird. Die richtige
Kombination lautet übrigens "7 4 6", wenn man die Felder wie auf dem Nummernblock der Tastatur
numeriert. Im folgenden Raum hängt ein Schild, das etwas an Gitarren-Tabulaturen erinnert. Die
Punkte darauf geben an, in welcher Reihenfolge die Wassersäulen auf der anderen Seite des Raums
anzuspielen sind. Dabei gibt es eine kleine Schwierigkeit:
Die Säulen sind nicht sortiert, das heißt ein Punkt in der sechsten Zeile bedeutet nicht die sechste
Säule, sondern die mit dem meisten Wasser darin, also die ganz links. Auch das folgende Rätsel ist
nicht gerade schwer: An einer Stange sind mehrere Steinblöcke drehbar aufgehangen. Auf dem kleinen
Bild darunter sieht man, wie die Steine angeordnet sein sollen. Hier ist nur darauf zu achten, dass
sich oft ein anderer Stein mitdreht, wenn man etwas ändert.
Der "Showdown"
Hat man mehrere dieser Kombinationen eingestellt, öffnet sich auch die letzte Tür und man gelangt in
einen Raum mit mehreren farblich gekennzeichneten Türen. Nachdem man sich das Buch zu Gemüte geführt
hat, geht man durch eines der Tore und betritt eine Pyramide in der Farbe der Tür. Darin gibt es
eine Menge Schalter mit Symbolen darauf, mit denen man erstmal herzlich wenig anfangen kann. Dafür
sind auf einer Wand mehrere Symbole in einer anderen Farbe hervorgehoben, die man sich merken bzw.
notieren sollte. Nun geht man durch die Tür in dieser Farbe und aktiviert dort diese Symbole. Das
wiederholt man für die anderen beiden Pyramiden und hat so wieder mal einen Durchgang geöffnet -
übrigens zum letzten Mal. Nun steht man endlich dem bösen Kristall (das ist doch mal was neues!)
Deodand gegenüber und muß nur noch die Energieströme umkehren. Dazu wählt man eines der Rohre aus
und klickt auf den Knotenpunkt, worauf vier Geräusche ertönen. Diese unbedingt einprägen und dann zu
der Steuerkonsole gehen. An dieser wählt man die Leitung aus und spielt dann mit den Tasten auf der
linken Seite die vier Töne. Bekommt man eine Meldung, dass der richtige Code eingegeben wurde, kann
man den Energiefluß umkehren und sich der nächsten Röhre zuwenden. Sobald dies für alle sieben
Leitungen gemacht wurde, ist der Kristall zerstört und man kann unbeschadet nach Hause zurückkehren.
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